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Est-ce que Google nous rend idiot ?

Est-ce que Google nous rend idiot ?
Il nous a semblé important de vous proposer à la lecture Is Google Making Us Stupid ?, l'article de Nicolas Carr, publié en juin 2008 dans la revue The Atlantic. Dans cet article, l'auteur de Big Switch et de Does IT matter ?, part d'un constat personnel sur l'impact qu'à l'internet sur sa capacité de concentration pour nous inviter à réfléchir à l'influence des technologies sur notre manière de penser et de percevoir le monde. InternetActu | • Mis à jour le | Par Nicolas Carr Il nous a semblé important de vous proposer à la lecture Is Google Making Us Stupid ? “Dave, arrête. Moi aussi, je le sens. Je crois savoir ce qui se passe. Pour moi, comme pour d’autres, le Net est devenu un media universel, le tuyau d’où provient la plupart des informations qui passent par mes yeux et mes oreilles. Je ne suis pas le seul. Bruce Friedman, qui bloggue régulièrement sur l’utilisation des ordinateurs en médecine, décrit également la façon dont Internet a transformé ses habitudes intellectuelles. Related:  Autres PerlesTextes autour du numérique

"Lorànt Deutsch a une vision quasi-maurrassienne de l’histoire" Lorànt Deutsch est de retour: trois ans après le phénoménal succès de «Métronome», son histoire de Paris vendue à plus de deux millions d’exemplaires, le comédien publie «Hexagone» (Michel Lafon). Et de nouveau, il s’attire les critiques de plusieurs historiens, comme Christophe Naudin, qui lui reproche notamment sa vision ultra-droitière de la bataille de Poitiers. Le combat de Christophe Naudin, que Deutsch traite pour sa part de «militant d’extrême-gauche», ne date pas d’hier: avec William Blanc et Aurore Chéry, il a cosigné au printemps dernier «les Historiens de garde» (Inculte), pour dénoncer la résurgence d’une histoire de France construite sur des inexactitudes et des partis-pris idéologiques afin de promouvoir un roman national discutable. On en a donc discuté avec lui. Christophe Naudin Lorànt Deutsch défend une vision quasi-maurrassienne de l’Histoire, le grand homme au-dessus des autres qui sauve le bas peuple. L’argument du «manque de recul» est un faux prétexte !

Place et rôle des usages des jeux vidéo et d'internet dans la souffrance psychologique Sur la notion d’addiction La notion de toxicomanie, désignée en anglais par l’expression addiction to drug fut progressivement remplacée dans le discours médico-psychiatrique par la notion d’addiction. Le terme, qui désigna tout d’abord les conduites de dépendances à des substances psychoactives (alcool, drogue…), fut étendu à partir des années 1990 aux conduites de dépendances à un comportement, telle que la boulimie, la cleptomanie ou plus récemment l’addiction à internet. Selon M. L’adjectif « addictif » fait écho à deux situations : à la difficulté de mettre fin à une sensation particulière,à la tendance de persister dans une conduite. Peu à peu, la notion d’addiction tend à se diversifier. Le psychologue phénoménologiste E. Certains auteurs justifient le concept d’addiction comportementale en arguant du fait que ce sont des réalités cliniques. Addiction à internet L’abus est tout d’abord déterminé en lien avec le temps que durent les connexions à internet. Addiction aux jeux vidéo

Faire entrer l’Ecole dans l’ère du numérique : stratégie présentée par le Ministère de l’Education nationale Faire entrer l’Ecole dans l’ère du numérique. Vincent Peillon, ministre de l’Éducation nationale, a présenté la stratégie pour le numérique à l’École en présence de Fleur Pellerin, ministre déléguée chargée des petites et moyennes entreprises, de l’innovation et de l’économie numérique, jeudi 13 décembre 2012. Transmettre des savoirs à des enfants qui évoluent depuis leur naissance dans une société irriguée par le numérique et donner à chacun les clés pour réussir dans sa vie personnelle, sociale et professionnelle future nécessitent en effet de repenser en profondeur notre manière d’apprendre et d’enseigner ainsi que le contenu des enseignements. Faire entrer l’Ecole dans l’ère du numérique : dossier en ligne Les détails de la stratégie « Faire entrer l’école dans l’ère numérique » sont disponibles en ligne sur le portail du Ministère de l’Education nationale avec un dossier dédié qui comprend : Plusieurs dossiers sont disponibles en ligne Vidéos en consultation Infographie Licence :

[FADBEN] le référentiel Mozilla, organisé autour des verbes Construire (écrire pour le web, remixer, design et accessibilité, coder, comprendre les couches de l’internet), Connecter (partager, coopérer), et Explorer (navigation, écosystème du web, rechercher, évaluer, sécurité), le référentiel B2i, dont le pilier « être responsable » peut être un point d’appui, mais qui comporte beaucoup de limites, en particulier celle de mettre trop l’accent sur les risques. La littérature numérique serait aussi basée, selon le rapport Jules Ferry 3.0, sur quatre compétences : « Donner les clés d’un décryptage du monde numérique en évolution », « Apprendre à produire et coproduire », « Apprendre à publier et diffuser », « Apprendre à contribuer aux communs de la connaissance ». La culture numérique aurait ainsi pour finalité d’éduquer des citoyens conscients et d’élargir les usages coopératifs. Jean-Louis Charbonnier, « Culture, savoirs et apprentissages "numériques" en information-documentation » Table ronde

Web 2.0 Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cartographie sensible du web 2.0 L'expression « Web 2.0 » désigne l'ensemble des techniques, des fonctionnalités et des usages du World Wide Web qui ont suivi la forme originelle du web[1]. Elle concerne en particulier les interfaces permettant aux internautes ayant peu de connaissances techniques de s'approprier de nouvelles fonctionnalités du web. Le Web 2.0 est donc l'évolution du Web vers l'interactivité à travers une complexification interne de la technologie mais permettant plus de simplicité d'utilisation, les connaissances techniques et informatiques n'étant pas indispensables pour les utilisateurs. L'expression « Web 2.0 » utilisée par Dale Dougherty (en) en 2003, diffusée par Tim O'Reilly en 2004 et consolidée en 2005 avec l'exposé de position « What Is Web 2.0 »[3] s'est imposée à partir de 2007. Présentation[modifier | modifier le code] Origine du terme[modifier | modifier le code] Technologies[modifier | modifier le code]

Why Lego Design Principles Don't Work On Smartphones By now, you might have heard of Phonebloks, a modular smartphone design concept that is taking the Internet by storm. Created by Dutch designer Dave Hakkens, Phonebloks proposes a better smartphone that is made up of Lego-like modular components be upgraded individually. According to Hakkens, such a system would decrease electronic waste and cost consumers less money on smartphone upgrades over time. At best, most of us have a dim understanding of what is going on inside of our smartphones, but the Phonebloks concept breaks out each separate function of our smartphones into its own module. It's a shame, then, that Phonebloks is a pipe dream, a concept by its creator's own admission is not even achieveable within the next 10 years. Phonebloks' core concept is that every technology in your smartphone should be capable of being broken out and upgraded as an independent module, similar to the way a PC motherboard works. Smartphones Are Integrated For A Reason How do most smartphones break?

Pascal LARDELLIER et Daniel MOATTI (2014), Les ados pris dans la Toile. Des cyberaddictions aux techno-dépendances 1Durant les dernières années, on a assisté à une croissance exponentielle des dispositifs sociotechniques d’information et de communication qui ont envahi nos sociétés, colonisé notre quotidien et phagocyté notre temps libre. Plus rien, de nos jours, ne se fait sans l’intervention de l’un de ces outils technologiques dont les potentialités et les performances toujours plus impressionnantes ne font que rehausser l’incroyable attractivité. Si tous les individus peuvent présenter un attachement affectif fort pour ces outils, il est une partie de la population qui, plus particulièrement, se retrouve à consommer beaucoup plus que de raison — allant parfois jusqu’à commettre les pires excès — ces dispositifs ; il s’agit bien évidemment des jeunes adolescents, collégiens et lycéens principalement. 4Dans leur introduction, ils expliquent qu’en quelques années, les addictions n’ont pas cessé de se ramifier dans de multiples directions.

Doctorat 2.0, les outils numériques au service des chercheurs Au-delà de la maîtrise des outils informatiques traditionnels comme les logiciels de traitement de texte, les outils de présentation de type diaporama (PowerPoint ou Impress), les tableurs ou encore la messagerie électronique, les doctorants sont sensibilisés à travers des formations et des guides en ligne au rôle essentiel joué par les outils numériques dans le cadre de leurs pratiques de recherche. Les outils de veille numérique Se former aux outils Nous avons déjà chroniqué sur Thot l'excellent tutoriel Form@doct visant à répondre aux besoins informationnels des chercheurs. Dans une perspective similaire, Corinne Habarou (Urfist de Paris) publie via SlideShare un imposant panorama des Outils et services gratuits utiles en thèse : Comme tout un chacun, le chercheur est bien évidemment amené à faire un usage raisonné de ces différents outils dans le cadre d'une réflexion plus globale sur son identité numérique. Sources Mélodie Faury :

Numérique et handicap - Ressources numériques adaptées soutenues en cours de réalisation Ressources numériques adaptées en cours de réalisation Si le numérique est un outil particulièrement intéressant pour la réussite des élèves ordinaires, il se révèle indispensable pour les élèves en situation de handicap. Ces outils leur permettent : De faire de qu'ils ne pourraient pas faire (par exemple pour des élèves en situation de handicap moteur).De faire mieux, de faire plus vite (par exemple pour les élèves porteurs de DYS).De faire différemment (par exemple pour des élèves présentant des troubles sensoriels ou congnitifs). Pour favoriser la scolarisation des nombreux élèves en situation de handicap, la Direction du numérique pour l'Éducation du ministère de l'Éducation nationale aide au développement de ressources numériques adaptées spécialement pensées pour répondre à leurs besoins éducatifs particuliers.

South Park - Facebook (Extrait) Des vidéos sur: | South Park est une série télévisée d'animation américaine, créée et écrite par Trey Parker et Matt Stone. La série est déconseillée aux moins de 16 ou 18 ans en raison de sa vulgarité/sexualité (certains épisodes, en France ne sont toutefois déconseillés qu'aux moins de 10 à 12ans). La série met en scène les aventures de quatre enfants d'école primaire: Kyle, Stan, Cartman et Kenny. Ils sont âgés de neuf ans (depuis l'épisode CM1 de la saison 4) et vivent à South Park, une petite ville du Colorado peuplée de 4 388 habitants, comme il est sous-entendu dans l'épisode Chef pète les plombs de la saison 4. Des phénomènes surnaturels ou des événements politiques motivent un grand nombre de leurs aventures, qui constituent souvent une peinture critique et satirique de la société américaine. Depuis sa première diffusion le 13 août 1997, 202 épisodes ont été produits au cours de quatorze saisons.

Comment j’ai déprogrammé l’obsolescence C’est arrivé ce matin. Notre lave-vaisselle familial, que nous avions programmé pour tourner la nuit dernière, n’avait pas fonctionné. Mon épouse, étonnée par cette inhabituelle défaillance, a essayé de le relancer : rien à faire, le bestiau ne fonctionnait plus. Dépités, nous convînmes donc, ma dulcinée et moi-même, qu’il était temps de lui trouver un remplaçant. Cette fois ci, nous disions nous pas plus tard que ce matin, nous n’achèterons pas la première camelote venue à 300 euros : rendez-vous fût pris en début de soirée pour faire l’acquisition d’une bête de course qui, nous l’espérions, durerait vingt ans, comme celle de belle-maman. Dans les entrailles de la bête Mais la journée avançant, cette histoire ne sortait pas de ma tête. Après quelques minutes de recherche, je tombe sur l’appel à l’aide paniqué d’une ménagère dont la machine – même marque, même modèle – présente des symptômes tout à fait similaires à la mienne. Une légende urbaine Le biais du survivant

La Santé de l'homme n° 396 - "Tout objet de plaisir peut devenir une addiction " Entretien avec Michael Stora1, psychologue, psychanalyste, thérapeute auprès des personnes dépendantes aux jeux. La Santé de l'homme : Comme psychologue et psychanalyste, vous accompagnez des personnes, surtout adolescentes, victimes de l'usage abusif des jeux vidéo. Et pourtant vous aimez l'univers des images. Est-ce paradoxal ? Michael Stora : Cela fait pas mal d'années que dans mon parcours, autant personnel que professionnel, je côtoie l'image. Avant d'être psychologue, j'ai eu une formation de cinéaste. S. Oui. S. Complètement. S. Tout d'abord, il faut préciser que tous les jeux ne sont pas addictogènes. S. Très clairement : la totale dépendance à la vidéo entraîne une rupture progressive du lien social, familial, scolaire, amoureux. Cela étant dit, la question de l'addiction demeure compliquée. S. Oui. S. Je connais bien la cellule de cyberaddiction ouverte à Marmottan. S. L'exemple de ce type de jeu est le " World of Warcraft ", dénommé le WOW. S. S. S. Bien sûr. S.

ife.ens-lyon.fr/vst/DA-Veille/79-novembre-2012

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