background preloader

Petits jeux à 2

Petits jeux à 2
Préparation du jeu : un fou placé au centre et 8 pions de la même couleur à l'extérieur de l'échiquier. But : le meneur des pions doit enfermer la pièce en plaçant au fur et à mesure ses pions un à un. S'il a épuisé sa réserve de pions, il a perdu. C'est au meneur de pions de commencer.

Construis ta cité médiévale Au Moyen Âge, l'Europe est encore très rurale. Sur les terres du seigneur ou du monastère, de petits villages se regroupent autour d'une église. Pour assurer leur protection, leur seigneur a fait bâtir son château fort. La population se divise en trois groupes où chacun trouve une place et un rôle : les gens du peuple, les nobles et les religieux. Au fil de la période, les villages évolueront pour se transformer en villes. Te voici à la tête d'une simple terre pourvue de forêts et d'un donjon sur une colline. Mots clés : Voir aussi : Vidéo Serious game Dossier

Problèmes non-mathématiques Problèmes non-mathématiques (cycle 3 ou collège) Comment aider les élèves à résoudre des problèmes de mathématiques ? D'abord en les incitant à lire attentivement l'énoncé, à ne pas répondre trop vite, à ne pas piocher les nombres pour les passer à la moulinette addition / soustraction / multiplication / division. Paradoxalement, c'est peut-être en les faisant réfléchir sur des situations non mathématiques qu'ils peuvent prendre de bonnes habitudes. Alors voici des problèmes de logique, et puis aussi des énigmes et enfin des attrape-nigauds pour ceux qui répondent plus vite que leur cerveau. Ces problèmes sont présentés ici sous la forme de trois documents Word 2000 ou de 6 (longues) pages html. Une bonne tactique est d'opposer les élèves par équipes. La plupart de ces problèmes ont été sélectionnés un peu partout, notamment dans le domaine public (je lisais Pif Poche quand j'étais petit ;-)), mais aussi dans MindTrap, le jeu de société aux 500 énigmes (ed. Retour sommaire pédagogie

Des défis mathématiques en CP/CE1 Cette année, j'ai décidé de me lancer dans les "Défis mathématiques" et d'en explorer ses différentes dimensions : comment essayer de regarder ce qu'il y a de mathématique autour de nous et en faire un espace de recherche. Une façon d'affirmer que les mathématiques ne pouvaient se réduire à une affaire de manuel scolaire, d'abstraction décopnnectée du réel, de technique pure. Donc, en parallèle à un travail plus classique mené du lundi au jeudi, nous mettons tous les vendredis des lunettes mathématiques imaginaires et regardons notre environnement autrement. Ma première impression que vous ressentirez peut-être au vu des vidéos qui suivent, c'est qu'il y a un véritable engagement de chacun dans ce moment, une ébullition réelle pour conquérir des savoirs, une ambiance de coopération rendue plus facile dans une classe à double niveau. Premier environnement : l'espace de la classe. A chaque séance, nous avons posé nos lunettes imaginaires et puis nous avons cherché...

Récréomath Site de mathématiques récréatives Mathador Rallye Mathématique d'Aquitaine Le Rallye Mathématique d’Aquitaine est une épreuve annuelle destinée aux classes de troisièmes et de secondes. Elle se compose de 12 enigmes mathématiques à choisir stratégiquement et à résoudre en équipe. Inscriptions Rallye 2016 (25e édition) 31 août, par jp L’épreuve aura lieu le Lundi 14 mars 2016, pendant la semaine des mathématiques dont le thème est "Maths et Sport". Les professeurs de mathématiques (ou autre) inscrivent gratuitement leur(s) classe(s) de 3e, de 2nde GT ou de 2nde Pro , avant le 24 janvier 2016 : > S’INSCRIRE EN LIGNE > LISTE des INSCRITS 2016 Après avoir reçu, fin février, un courrier avec leur lieu de surveillance, les professeurs devront remplir un accusé de réception : > Remplir son ACCUSE DE RECEPTION EN LIGNE. > LISTE des (...) Palmarès-Remises des prix 2015 3 avril, par jp Beaucoup de classes ont un score négatif mais l’essentiel est ailleurs : les élèves ont encore montré beaucoup d’enthousiasme et d’imagination. C’est la base de la recherche !

Clicmathématique REGLES DU JEU KAKURO sur kakuros.fr Le jeu Kakuro utilise une grille comportant des cases noires ou blanches, de différente taille. Hormis la ligne du haut et la colonne de gauche, entièrement noires, la grille, comme pour les mots-croisés, est composée de combinaisons de chiffres horizontaux et verticaux, entourées par des cases noires. Les cases noires elles-mêmes sont divisées en deux par une diagonale allant du coin en haut à gauche au coin en bas à droite, de sorte que la combinaison à sa droite et la combinaison au-dessous puissent être définies dans la même case. L'objectif du jeu Kakuro est de remplir les cases blanches avec des chiffres (de 1 à 9) afin que la somme de tous les chiffres d'une même ligne soit égale au nombre inscrit dans la case noire définissant la ligne, et que cette ligne ne contienne pas deux fois le même chiffre. Découvrir les origines du Kakuro. Présentation du Kakuro : Les règles du Kakuro, Les origines du Kakuro, Les combinaisons du Kakuro, Les techniques du Kakuro.

Related: