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Open Source e-Learning from Open Elms Transforma la forma en la que aprendes EDUCATIVA Probabilidades La creación de la probabilidad se atribuye a los matemáticos franceses del siglo XVII Blaise Pascal y Pierre de Fermat, aunque algunos matemáticos anteriores, como Gerolamo Cardano en el siglo XVI, habían aportado importantes contribuciones a su desarrollo. La probabilidad matemática comenzó como un intento de responder a varias preguntas que surgían en los juegos de azar, por ejemplo saber cuántas veces se han de lanzar un par de dados para que la probabilidad de que salga seis sea el 50 por ciento. La probabilidad de un resultado se representa con un número entre 0 y 1, ambos inclusive. La probabilidad 0 indica que el resultado no ocurrirá nunca, y la probabilidad 1 que el resultado ocurrirá siempre. Si un experimento tiene n posibles resultados, y f de ellos se consideran favorables, la probabilidad de un suceso favorable es f/n . Problemas más complicados estudian acontecimientos en que los distintos resultados tienen distintas probabilidades de ocurrir.

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Conectivismo: una teoría del aprendizaje para la era digital conocimiento, las organizaciones han sido obligadas a desarrollar nuevosmétodos para llevar a cabo la capacitación.” Algunas tendencias significativas en el aprendizaje: Muchos aprendices se desempeñarán en una variedad de áreas diferentes, yposiblemente sin relación entre sí, a lo largo de su vida. El aprendizaje informal es un aspecto significativo de nuestra experiencia deaprendizaje. La educación formal ya no constituye la mayor parte de nuestroaprendizaje. El aprendizaje ocurre ahora en una variedad de formas - a travésde comunidades de práctica, redes personales, y a través de la realización detareas laborales. El aprendizaje es un proceso continuo, que dura toda la vida. La tecnología está alterando ( recableando ) nuestros cerebros. La organización y el individuo son organismos que aprenden. Saber cómo y saber qué están siendo complementados con saber dónde (lacomprensión de dónde encontrar el conocimiento requerido) Antecedentes Driscoll (2000) define el aprendizaje como “ ” (p.11).

Ejercicios y problemas resueltos de probabilidad 2Sean A y B dos sucesos aleatorios con: Hallar: Solución 3Se sacan dos bolas de una urna que se compone de una bola blanca, otra roja, otra verde y otra negra. Escribir el espacio muestral cuando: 1La primera bola se devuelve a la urna antes de sacar la segunda. 2La primera bola no se devuelve. Solución 4Una urna tiene ocho bolas rojas, 5 amarilla y siete verdes. 1Sea roja. 2Sea verde. 3Sea amarilla. 4No sea roja. 5No sea amarilla. Solución 5Una urna contiene tres bolas rojas y siete blancas. 1Con reemplazamiento. 2Sin reemplazamiento. Solución 6Se extrae una bola de una urna que contiene 4 bolas rojas, 5 blancas y 6 negras, ¿cuál es la probabilidad de que la bola sea roja o blanca? Solución 7En una clase hay 10 alumnas rubias, 20 morenas, cinco alumnos rubios y 10 morenos. 1Sea hombre. 2Sea mujer morena. 3Sea hombre o mujer. Solución 8Un dado está trucado, de forma que las probabilidades de obtener las distintas caras son proporcionales a los números de estas. Solución 1La probabilidad de que salga el 7.

PlayPosit Interactive Video Jogos Educativos, Desenhos para colorir e pintar, Educação infantil - Smartkids Portada | Webquest: Concepto, Origen, Estructura, Plantillas, Crear webquest Estructura | ¿Que son? | Diseño y Estructura | Características | Ejemplos y enlaces | Generador on-line | Sería conveniente escoger algún tema respecto al cual estemos insatisfechos con nuestro trabajo actual (si algo ya nos sale bien, ¿para qué cambiarlo?) y que intentemos crear algunas actividades nuevas, como cazas de tesoros, para cambiar la dinámica de la clase, nuestro enfoque o las actividades de los alumnos. Podemos añadir la caza a una unidad didáctica que ya tengamos elaborada y a la que queramos incluir el uso de la Internet como un recurso más. Podemos preparar una hoja de trabajo en soporte papel o en forma de página Web para que los alumnos la consulten on-line o en el disco duro del ordenador y puedan ir a los recursos Web con un solo clic de ratón, sin necesidad de escribir los URLs. Los pasos a seguir por parte del profesor los podemos resumir así: Identificar una idea/concepto que queremos reforzar o introducir. Dicha hoja la estructuraremos en 6 apartados.

Matematicas PROBABILIDADES En ocasiones realizamos acciones, por ejemplo lanzar una moneda al aire, en las que conocemos de antemano los posibes resultados que se pueden dar (cara o cruz) pero no sabemos exactamente cual de ellos se va a dar. Lo mismo ocurre cuando lanzamos un dado: sabemos que puede salir 1, 2, 3, 4, 5, o 6, pero no sabemos cual de ellos saldrá. Los resultados de estas acciones dependen del azar: Sabemos cuales pueden ser pero es imposible determinar de antemano cual será. La probabilidad mide las posibilidades de que cada uno de los posibles resultados en un suceso que depende del azar sea finalmente el que se de. Por ejemplo: la probabilidad mide la posibilidad de que salga "cara" cuando lanzamos una moneda, o la posibilidad de que salga 5 cuando lanzamos un dado. 1.- Sucesos Llamamos sucesos a los posibles resultados de una acción que depende del azar. Por ejemplo, el 5 es un suceso posible cuando lanzamos un dado. Suceso imposible: Es un resultado que no se puede dar.

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