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WebGL

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Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Fonctionnement[modifier | modifier le code] WebGL permet d'afficher, de créer et de gérer dynamiquement des éléments graphiques complexes en 3D dans la fenêtre du navigateur web d'un client. Il est actuellement implémenté dans la plupart des grands navigateurs modernes, mais cette implémentation est récente, d'où le fait que cette technologie reste assez méconnue du grand public. Lorsqu’un élément graphique de type WebGL est inclus dans une page web, le navigateur exécute un programme en JavaScript utilisant l'interface WebGL. La bibliothèque WebGL appelle à son tour le pilote OpenGL ES du système d'exploitation qui se chargera de faire les calculs nécessaires à l'affichage sur l'écran, en exploitant si possible l'accélération matérielle du ou des processeurs graphiques du terminal. Implémentations[modifier | modifier le code] Limitations[modifier | modifier le code] Problèmes de jeunesse[modifier | modifier le code]

Shader Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Différents langages[modifier | modifier le code] Pour le calcul réaliste[modifier | modifier le code] Ce genre de langage de shader est conçu pour une qualité maximum d'image. La réalisation de ce genre de shader est habituellement un processus long. RenderMan Shader Language[modifier | modifier le code] Gelato Shader Language[modifier | modifier le code] [modifier | modifier le code] Meta SL est un méta langage créé par la société Mental Images (éditrice de Mental Ray et de Iray qui a maintenant intégré Nvidia[1]), qui permet d'utiliser un code unique pour générer des shaders dédiés à de multiples utilisations que ce soit en rendu réaliste ou en rendu temps réel. Pour le calcul en temps réel[modifier | modifier le code] Schéma d’un pipeline de carte 3D classique représentant la position des unités de traitement des shaders OpenGL shading language[modifier | modifier le code] Directx High-Level Shader Language[modifier | modifier le code]

How Far is the Reach of WebGL on the Desktop - Renaun Erickson | Renaun Erickson WebGL WebGL is definitely making some great in-roads into desktop browsers. There are a lot of other HTML5 features that round out WebGL for games, for example check out some AAA web demos here. In talking to people there seems to be some confusion about what is the real reach vs all the hype. Background WebGL is not a W3C specification, it is driven by the Khronos Group. WebGL is a cross-platform, royalty-free web standard for a low-level 3D graphics API based on OpenGL ES 2.0, exposed through the HTML5 Canvas element as Document Object Model interfaces. If you have noticed there is one major browser vendor missing from the list, Microsoft (Internet Explorer). Ok, so in the real world what browsers have WebGL? Don’t forget GPUs Even if all the browser vendors supported WebGL fully out of the box there are other factors that affect reach. What does this mean in the real world? Or here is a thread for a specific test inside a legacy app to see Stage3D’s reach. What about Mobile?

Canvas 3D (WebGL) plus facile avec Three.js Nous avons tous déjà vu des sites de grandes marques nous en mettant plein la vue avec des animations 3D interactives, ou des démonstrations technologiques qui font rêver. On pense ici à quelques berlines allemandes parfaitement modélisées qu’il est possible d’inspecter sous tous ses angles avec un simple mouvement de la souris... Bien souvent développées en Flash avec la librairie Papervision3D ces animations en jettent un max, mais restent dépendantes du plug-in d'Adobe qui est de moins en moins populaire et "incompatible" tablette et smartphone. Aujourd’hui la tendance est au HTML5 et CSS3, parsemé d’un peu de JavaScript. Comment et pour qui ? Pour ceux qui ne le savent pas, il existe deux composants HTML5 pour dessiner : Canvas, qui permet de faire du dessin bitmap (en pixel) SVG pour le dessin vectoriel, souvent utilisé en cartographie (à l'exception de Google Maps ou OpenStreetMap qui utilisent des mosaïques d'images) La librairie Three.js <! Démonstration Démonstration Et voilà !

WIKI Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’OpenGL Shading Language (GLSL) est un langage de programmation de shaders. Ces derniers permettent un contrôle avancé du pipeline de la carte graphique. Le GLSL a été développé par l’OpenGL Architecture Review Board afin de faciliter la programmation de shaders avec l'API OpenGL. Articles connexes[modifier | modifier le code] Shader Liens externes[modifier | modifier le code]

webglcookbook GLSL: An Introduction What Is GLSL? GLSL (GLslang) is a short term for the official OpenGL Shading Language. GLSL is a C/C++ similar high level programming language for several parts of the graphic card. With GLSL you can code (right up to) short programs, called shaders, which are executed on the GPU. Why Shaders? Until DirectX 8 hardware (GeForce 2 and lower, Radoen 7000 and lower) the graphic pipeline could only be configured, but not be programmed. Why GLSL? Shaders are available in OpenGL till 2002 through ARB_vertex_program and ARB_fragment_program extension. What Is The Difference Between Fixed Function Pipeline And GLSL? There are two types of shaders in GLSL: vertex shaders and fragment shaders. Vertex Shader A vertex shader operates on every vertex. Vertex TransformationNormal Transformation, Normalization and RescalingLightingTexture Coordinate Generation and Transformation For a full overview what a vertex shader replaces and what it does not replace please see reference [1], page 41. Fragment Shader

Getting started with WebGL - WebGL WebGL enables web content to use an API based on OpenGL ES 2.0 to perform 3D rendering in an HTML canvas in browsers that support it without the use of plug-ins. WebGL programs consist of control code written in JavaScript and special effects code(shader code) that is executed on a computer's Graphics Processing Unit (GPU). WebGL elements can be mixed with other HTML elements and composited with other parts of the page or page background. This article will introduce you to the basics of using WebGL. It's assumed that you already have an understanding of the mathematics involved in 3D graphics, and this article doesn't pretend to try to teach you OpenGL itself. The code examples in this tutorial can also be found in the webgl-examples GitHub repository. Preparing to render in 3DEdit The first thing you need in order to use WebGL to render in 3D is a canvas. Preparing the WebGL context The start() function, in our JavaScript code, is called after the document is loaded. See alsoEdit

Diagramme de Voronoï Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Histoire[modifier | modifier le code] On peut faire remonter l’usage informel des diagrammes de Voronoï jusqu'à Descartes en 1644 dans Principia philosophiae comme illustration de phénomène astronomique [1]. En 1854, le médecin britannique John Snow a utilisé le diagramme de Voronoï des pompes pour montrer que la majorité des personnes mortes dans l’épidémie de choléra de Soho se trouvaient dans la cellule de la pompe à eau de Broad Street, donc qu'ils vivaient plus près de cette pompe que de n’importe quelle autre pompe[2]. Les diagrammes de Voronoï portent le nom du mathématicien russe Georgy Fedoseevich Voronoï (ou Voronoy) qui a défini et étudié le cas général en dimension n en 1908. Définition[modifier | modifier le code] Commençons par nous placer dans le plan affine . On appelle région de Voronoï — ou cellule de Voronoï — associée à un élément p de S, l’ensemble des points qui sont plus proches de p que de tout autre point de S : et

Consortium | Open Standards for Real-Time 3D Communication The German 3D software developer Bitmanagement Software GmbH who are in the board of directors of the Web3D Consortium in Mountain View, California, USA has released the new authoring tool "BS Content Studio", which enables a wide audience to create interactive and Internet ready 3D content. This tool will sustainable accelerate and simplify the work-flow and time necessary to compose, animate and optimize 3D models and interactive content for the web and standalone applications. Even "non 3D specialists” can be now in the position to generate 3D real-time applications easily. The "BS Content Studio" Tool addresses a horizontal market and has been developed around the Web3D ISO standard X3D with the goal to enable a broad range of application domains including CAD, GIS, games, process automation, 3D printing, virtual catalogs, 3D marketing banners, configurators, product visualization, automation, augmented reality, stereo TV content, social communication and many more.

Modeles Open source Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La désignation open source, ou « code source ouvert », s'applique aux logiciels (et s'étend maintenant aux œuvres de l'esprit) dont la licence respecte des critères précisément établis par l'Open Source Initiative, c'est-à-dire les possibilités de libre redistribution, d'accès au code source et de création de travaux dérivés. Mis à la disposition du grand public, ce code source est généralement le résultat d'une collaboration entre programmeurs. L’open source a déjà investi tous les grands domaines du système d’information des administrations françaises[1] : environnements serveurs, domaines applicatifs, outils d’ingénierie, solutions de réseaux et sécurité. Les solutions open source sont désormais au même rang que les solutions propriétaires dans le paysage des logiciels du secteur public. « Préhistoire »[modifier | modifier le code] Histoire[modifier | modifier le code] Eric Steven Raymond avait d'abord essayé de déposer open source.

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