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TEDxMontevideo 2012 - GONZALO FRASCA - Los videojuegos enseñan mejor que la escuela

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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos.

Fake it to make it, el juego en el que ganas si creas noticias falsas Te mostramos cómo se juega a Fake to make it, un juego en el que ganarás si consigues crear una noticia falsa y que ésta alcance un gran impacto social. Uno de los grandes problemas de las últimas elecciones presidenciales de EEUU fueron las noticias falsas. Y es que hay quien aseguraba que éstas habían conseguido que Donald Trump ganara la carrera hasta la Casa Blanca. Hubo tanto revuelo que Mark Zuckerberg se vio obligado a hacer unas declaraciones al respecto, en las que afirmaba que el volumen de estas informaciones no era tan inmenso como para conseguir dar la vuelta a los resultados de unas elecciones.

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . Infancia 2.0: ¿Los Videojuegos reemplazan la vereda? - Aldeas Infantiles SOS Argentina Actualmente, en los sectores urbanos, se ven cada vez más limitadas las posibilidades del tiempo de juego en la vereda y en interacción con “los chicos de la cuadra”. La medidas de seguridad por parte de los adultos, la pérdida del espacio público y las largas jornadas laborales de los adultos, entre otros, van restringiendo cada vez más el tiempo de juego puertas afuera. Ante este panorama, los niños y niñas han encontrado la forma de “ofrecer resistencia” desde sus trincheras electrónicas, sea en el living de una casa, un dormitorio, un ciber y hasta en un salón de fiestas para chicos.

El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Un juego con un robotito cabezón. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Aulas de la cultura gamer Frases como «Perdí una vida», «Pasé de nivel». Mundos virtuales. Horas en foros. Chats con amigos. Pantallas encendidas durante horas y horas, iluminando las caras de chicos. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Object moved Segunda edición de la iniciativa CaféCREA, los espacios desvirtualizados para la innovación y el debate que IneveryCREA convoca trimestralmente, el pasado lunes 22 de octubre la investigadora Begoña Gros abrió el encuentro en La Casa Encendida con una ponencia titulada “La integración de los juegos digitales para el aprendizaje”. “La experiencia lúdica implica mucho esfuerzo aunque no lo parezca”, afirmaba nada más arrancar la sesión. “El videojuego combina aspectos cognitivos, emocionales y sociales. El juego prepara al niño para la edad adulta”

Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto. Enxeñería Telemática Universidad de Vigo Todas las tendencias pedagógicas actuales abogan, de una u otra forma, por un desarrollo importante de un aprendizaje que dota de un protagonismo significativo al alumno y a su red personal de aprendizaje [1]. Tales tendencias usan distintos términos para referirse a este aprendizaje: informal, social, invisible, natural, conectado, en red, colaborativo, cocreado, etc.; pero todos estos términos son más o menos fronterizos o solapados, y en todos ellos la Web 2.0 y las redes sociales juegan un papel fundamental.

Historia de los Videojuegos: El Origen y los Inicios ¿Cuál es el origen de los videojuegos? ¿Cuándo y cómo empezó todo? Por difícil que resulte de creer, los videojuegos dieron sus primeras señales de vida hacia finales de la década de los 40, concretamente tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, cuando las principales potencias vencedoras iniciaron un carrera tecnológica para construir las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, una enorme computadora que ocupaba una superficie de 167 m² y pesaba 27 Toneladas. Imagen de la ENIAC Los primeros videojuegos eran mayoritariamente experimentos y pruebas académicas por parte de científicos y físicos, no sería hasta la llegada de la década de los 70 cuando los videojuegos empezarían a tener un carácter más comercial, marcando el inicio de una imparable transformación y evolución del concepto mismo del videojuego que acabaría por convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos, llegando incluso a lograr el estatus de medio artístico en algunos países.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. El uso de los videojuegos en las Ciencias Sociales: la tarea de análisis Valiant Hearts posee una gran cantidad de información relativa a la Primera Guerra Mundial Esta semana continuamos con nuestra sección de de posts invitados, en este caso con un estupendo artículo sobre el uso de los videojuegos en Ciencias Sociales. En esta ocasión es Ignacio Medel, doctorando de la Universidad Internacional de la Rioja, quien nos ayuda a conocer más usos educativos de los videjuegos para el aprendizaje de la historia.Agradecemos a Ignacio su colaboración, y le animamos a seguir compartiendo su trabajo en este espacio. Sin más, os dejo con este estupendo post. juegos como herramienta didáctica para las Ciencias Sociales.

5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. Nintendo lanza su primera 'app' de juegos Está programada para debutar en Estados Unidos en este año Se trata de la aplicación 'Miitomo', con la que puedes crear tus propios avatares LOS ÁNGELES, ESTADOS UNIDOS (17/MAR/2016).- Para entrar al negocio de los videojuegos móviles, Nintendo no confió en su plomero Mario ni en su héroe espadachín Link. En su lugar, el gigante de los videojuegos japonés recurrió a sus avatares más lindos. Nintendo lanzó el jueves en Japón la app "Miitomo", que incluye a los personajes personalizables Mii. Los avatares pueden crearse con la aplicación utilizando la cámara del teléfono, pueden vestirse con ropa virtual y ser puestos a prueba por otros Mii.

En esta conferencia, Gonzalo Frasca señala distintos aspectos de las potencialidades y limitaciones de la gamificación que me parecen muy interesantes. En cuanto a las potencialidades, señala la simulación como importante en la educación porque permite equivocarse. Permite experimentar, explorar. A diferencia de un enfoque tradicional en el que el error es sancionado como frustración. Así en los juegos, no hay carga negativa frente a la equivocación. El jugador vuelve a comenzar, a intentar de nuevo con otra estrategia. Así, resalta el rol del desafío. Él argumenta que las mayores oportunidades se dan con el concepto de play again. by lorenabassa Dec 2

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