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Qu'est-ce que l'expérience utilisateur ?

Qu'est-ce que l'expérience utilisateur ?
Le terme “Expérience Utilisateur” a été diffusé dans dans les années 90 par Donald Norman (auteur du célèbre “Design of everyday things” et aussi de la méthode de design centrée sur l’utilisateur) et, d’après la norme iso ISO 9241-210, correspond “aux réponses et aux perceptions d’une personne qui résultent de l’usage ou de l’anticipation de l’usage d’un produit, d’un service ou d’un système”. Les plus attentifs auront noté “l’anticipation de l’usage” qui montre que l’expérience utilisateur est quelque chose de profondément lié à la psychologie de l’être humain (c’est aussi pourquoi ce domaine est si passionnant) et aussi souvent si subjectif car il me semble encore difficile de mesurer l’anticipation émotionnelle de l’être humain (enfin heureusement pour nous). Les émotions sont d’ailleurs un élément central de l’expérience utilisateur. Enfin les plus curieux auront noté que la norme ISO est d’abord une norme d’ergonomie pour l’interaction homme-machine.

http://ux-fr.com/experience-utilisateur-definition/

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La ministre ressuscite le CNIRE L'éducation nationale est-elle capable de susciter l'innovation en ses rangs ? A l'occasion du lancement des Instituts Carnot de l'éducation, des structures de construction de projets communs entre monde scolaire et monde de la recherche, le 26 septembre, la ministre annoncera une relance du CNIRE (Conseil national de l'innovation pour la réussite éducative". Un décret publié le 25 septembre montre une ré-institutionnalisation de cette structure. Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets

krita Krita est un logiciel de traitement d'image point à point. Il s'adresse au professionnel du graphisme, de l'illustration de la bande dessinée et de la création de texture. Krita s'appuie sur des modules développé au sein de Calligra , suite bureautique développé initialement pour environnement de bureau KDE ( anciennement appelé Koffice ) .

Référentiel des pratiques Agiles Compétence De quoi s'agit-il? L'intégralité du travail à réaliser est découpée en incréments fonctionnels et les activités de développement s'organisent autour de ces incréments appelés "User Stories". Adopter la pratique des User Stories implique de tenir pour généralement vraies un certain nombre d'hypothèses sur ces incréments: on peut les réaliser dans un ordre arbitraire, et chacun indépendamment des autres peut avoir une valeur pour l'utilisateur. Pour rendre ces hypothèses très concrètes, on privilégie une représentation (on peut même parler de réification) de ces User Stories sous une forme bien précise: la fiche cartonnée ou le Post-It, qui en renforcent le caractère atomique et manipulable par tous les intervenants du projet.

Microdonnée Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les microdonnées sont une fonctionnalité HTML5 créée afin d'offrir du contenu sémantique dans des documents HTML[1]. Elles peuvent être vues comme une extension de l'idée de microformats qui visent à combler leurs lacunes en évitant la complexité des formats comme RDFa. Support[modifier | modifier le code] Google peut utiliser des micro-données dans ses pages de résultats[2]. Vocabulaires[modifier | modifier le code] Faire l’école autrement : pas une mince tâche ! Un peu partout dans le monde, les gens se mobilisent autour de la nécessité de voir, mais surtout de faire l’école autrement. Souvent annexée du suffixe « …du 21e siècle », l’école et ses finalités sont de plus en plus sous la loupe face à un monde en transformations profondes ; ces nouveaux regards interpellent les rôles de ses acteurs (incluant l’engagement des élèves), l’intégration judicieuse du numérique, la réécriture du curriculum pour mettre à l’avant-scène le développement de compétences et l’instauration d’un climat positif pour le mieux-être des individus et des communautés.Ce n’est pas une mince tâche !L’innovation en éducation n’a jamais été autant sollicitée. C’est John Seely Brown qui nous dit que le gros du travail entourant l’innovation réside dans le défi d’amener les gens à accepter et à mettre en œuvre le changement, tout en délaissant les bonnes vieilles habitudes afin de dégager de nouvelles façons de faire. Le milieu de l’éducation n’est pas en reste.

Groblog Odysseus: faites vos jeux! (page 1) - Forums Grospixels Tuto n°1 : Le jeu du crabe Deuxième partie: premiers pas avec le script Notions abordées: - Ajouter un saut - Ajouter une animation à notre crabe - Ajouter des objets bonus à ramasser - Ajouter des ennemis à esquiver Note: ce tuto se base sur l'idée que vous avez respecté les données fournies dans la première partie. ecole atelier du jeu vidéo - école de jeu vidéoAtelier du jeu vidéo Atelier du jeu vidéo Nouveau Vous voulez travailler dans le jeu vidéo, mais vous ne savez pas par où commencer ?

Cartographie de l’UX : méthodes, livrables & savoirs Il est souvent difficile d’expliquer le processus qui conduit à la conception d’un service sur les bases des méthodologies de l’expérience utilisateur (UX). C’est pourquoi, je vous propose une cartographie des méthodes, des livrables et des savoirs. Pour expliquer, brièvement la construction de cette carte, à l’horizontal vous avez le déroulement d’un projet de la découverte à la production. A la vertical, un axe qui va du plus pragmatique au plus scientifique sans toutefois opposer les deux. Les flèches représentent les liens les plus fréquents entre deux phases de la conception. On clique dessus pour voir en grand.

Web sémantique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Logo du W3C pour le Web sémantique Le Web sémantique, ou toile sémantique[1], est un mouvement collaboratif mené par le World Wide Web Consortium (W3C)[2] qui favorise des méthodes communes pour échanger des données. L’éducation nationale, entre innovation et conformisme Officiellement, l’éducation nationale est ouverte à l’innovation. Elle crée des conseils pour l’encourager, lance des plans, notamment sur le numérique, ­récompense des initiatives… Dans la réalité, les innovateurs se heurtent à des obstacles qui souvent découragent, notamment une hiérarchie qui veut tout contrôler et une institution qui favorise le conservatisme. Pour le spécialiste de la pédagogie ­Philippe Meirieu, d’un côté l’éducation nationale a conscience que « face aux alternatives qui se créent, il est vital pour elle d’innover au risque, sinon, de se nécroser et de perdre la bataille ». Mais d’un autre côté, elle est « tributaire d’un mode de gestion rétif à l’innovation et d’un pilotage ­extrêmement dirigiste ». « Changements souterrains » De nombreux observateurs soulignent par ailleurs une différence de sensibilité entre enseignants du primaire et du secondaire.

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