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Jeux vidéo : Le jeu vidéo fait son trou dans les bibliothèques

De plus en plus de médiathèques proposent des jeux vidéo en consultation ou en prêt. Si l'opération est souvent couronnée de succès, certaines directions refusent de faire entrer dans leur établissement ce loisir qui n'a pas encore acquis ses lettres de noblesse. Et si, au milieu des livres, des DVD et des CD, on pouvait trouver des jeux vidéo dans les bibliothèques publiques? Quelques médiathèques françaises ont franchi le pas, en organisant des tournois, des consultations sur place, voire des prêts de jeux. À Paris, c'est même une médiathèque spécialisée dans le jeu vidéo qui va ouvrir ses portes l'été prochain, dans le XVIIIe arrondissement. «Nous voyons le jeu vidéo comme un produit culturel à part entière et comme un pourvoyeur de lien social», explique Mélanie Faucher, responsable de la section 15-25 ans de la future médiathèque Vaclav-Havel. L'ambition est forte. Un succès pour la médiathèque de Chartres Un aperçu de la future collection jeu vidéo de la médiathèque Vaclav-Havel.

http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/10/10/03019-20121010ARTFIG00485-le-jeu-video-fait-son-trou-dans-les-bibliotheques.php

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Jeux vidéo : 9 bienfaits étonnants sur le corps et la santé - 2017 JEUX-VIDEO - Votre mère avait tort. Les jeux vidéo ne sont pas mauvais pour vous. En réalité, ils améliorent votre vie. En dépit des idées reçues sur le lien supposé entre violence et jeux vidéo (indice: il n'y en a aucun), de nombreuses études universitaires indiquent que jouer aux jeux vidéo a beaucoup d'avantages psychologiques, et même physiques. Considérés dans leur ensemble, il semblerait qu'en fait, les jeux vidéo font de vous un meilleur être humain.

Dans la tête des ados numérisés Martine, maman de Léonard, 16 ans, n'en revient pas: «il est censé faire ses devoirs, s'installe devant l'ordinateur et j'entends sa messagerie SMS vibrer toutes les deux minutes. Puis je m'approche de l'écran et vois dans la colonne de droite ses amis Facebook qui chattent avec lui... Comment parvient-il à se concentrer sur ses révisions d'histoire?» Son étonnement est partagé par une majorité de parents qui observent, incrédules, les agissements numériques de leurs rejetons: purs produits de la génération Internet ceux-ci sont en effet experts dans l'art digital de jongler instantanément entre différents plans: virtuel-réel, ici-ailleurs, moi-les autres... et surtout différentes connexions: portable, écran, MP3... Quels changements tangibles de leur vie psychique via cette «greffe» permanente de médias peut-on déjà observer?

Une grande ambition pour le numérique c’est la proportion des enseignants qui utilisent les technologies de l’information et de la communication au moins une fois par semaine avec leurs élèves, au Danemark l’usage des TICE est obligatoire dans toutes les matières des enseignants estiment que les outils numériques permettent d’améliorer la qualité pédagogique de leur enseignement c’est le nombre d’ordinateurs de moins de 5 ans pour 100 écoliers Une grande ambition pour le numérique Constat Un élève qui passe cette année son baccalauréat aura, durant sa scolarité, vu naître le « tchat », Wikipedia, Facebook, YouTube, Twitter, les tablettes tactiles… Depuis quelques années, le numérique fait pleinement partie de notre vie quotidienne.

Dominique Wolton, « Les jeux vidéo : quand jouer, c'est communiquer », Hermès, n° 62, 2012 1Difficile de rendre compte, de manière détaillée, de tous les articles publiés dans ce riche numéro consacré aux jeux vidéo, tant ils sont nombreux, tant leurs auteurs sont issus d’horizons et de disciplines divers (chercheurs, créateurs et éditeurs de jeux vidéo, philosophes, sociologues, ethnologues, spécialistes en sciences de l’information et de la communication, économistes, informaticiens, etc.) et abordent ce thème par des entrées différentes. 2Ce numéro s’articule en deux parties : la première rassemble un ensemble d’articles consacrés aux « discours ethno-sociaux » sur les jeux : il s’agit alors d’examiner les jeux comme un média de communication et un dispositif d’apprentissage, mais aussi de revenir sur les controverses liées aux usages (joueurs intensifs) et aux développements de certains d’entre eux. 1 Dans leur article Le temps des empires.

Réseaux sociaux numériques : comment renforcer l'engagement citoyen ? 15/03/2016 Audition de M. Beligh NABLI et Mme Marie-Cécile NAVES, France Stratégie, Auteurs du rapport « Reconnaître, encourager, valoriser l’engagement des jeunes » 13/04/2016 Audition sous forme de table ronde de Mme Caroline SOUBIE/La Croix Rouge, Mme Zeineb TOUATI/Université du Havre, Mme Anne-Marie CHABOD/ACIPA 19/04/2016 Audition de Mme Laurence MONNOYER-SMITH, Commissaire générale au développement durable - Examen d’un avant-projet de saisine sur la démocratie culturelle présenté par Mme Marie-Claire MARTEL

Les jeux vidéo ont des bienfaits chez les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour JEUX VIDÉO - Ceci est une étude que vos enfants n'hésiteront pas à vous mettre sous les yeux la prochaine fois que vous débrancherez leur console de jeu. Publiée ce lundi 4 août dans la revue Pediatrics, elle montre que les enfants qui jouent jusqu'à une heure par jour sont plus sociables, plus heureux et moins hyperactifs que ceux qui ne jouent pas du tout. Des chercheurs de l'Université d'Oxford se sont intéressés aux comportements de 5000 jeunes qui avaient entre 10 et 15 ans. La moitié d'entre eux étaient des filles et l'autre des garçons. Ils leur ont demandé, entre autres, combien de temps ils passaient par jour devant les jeux vidéo, sur ordinateur ou sur console, ainsi que s'ils étaient satisfaits de leur vie, hyperactifs, inattentifs, empathiques, s'ils s'entendaient avec les autres... Sans surprise, 75% d'entre eux jouaient quotidiennement à des jeux vidéo.

Loisirs et pratiques culturelles des jeunes Certains travaillent ou cherchent un emploi, d’autres étudient. Mais pour la plupart, la jeunesse reste et restera le temps des sorties, des soirées, du cinéma aux boites de nuit en passant par les clubs de sport. Les moins de 30 ans ont des pratiques culturelles et de loisirs plus intenses que le reste de la population. Premier loisir propre à cette génération : le temps passé avec les copains. Pour 85 % d’entre eux, c’est une activité centrale. Les loisirs des jeunes paraissent assez homogènes : le cinéma et le sport sont leurs activités préférées. 80 % sont allés au cinéma au moins une fois dans l’année en 2006, contre 51 % de l’ensemble de la population.

« Les jeunes lisent toujours, mais pas des livres » Si les pratiques culturelles des jeunes ont changé, ceux-ci n'ont pour autant pas arrêté de se cultiver. C'est ce qu'explique Sylvie Octobre, chargée de recherche au ministère de la culture, dans son livre Deux pouces et des neurones, qui paraît mercredi 24 septembre. Dans un entretien avec Campus, l'auteure décrypte, sans parti pris, les usages des 15-29 ans en matière culturelle, très différents de ceux de leurs parents au même âge. Les jeunes lisent moins de livres et, surtout, lisent moins pour le plaisir. La lecture n'est plus considérée comme la porte d'accès privilégiée au savoir et n'est plus synonyme de plaisir. Jeux vidéo Video games are bad for you ? That's what they said about rock and roll ![1] [modifier] Avant propos Cette page se veut avant tout un petit guide pratique pour la mise en place d'un service jeux vidéo au sein d'une bibliothèque.

Pratiques numériques des jeunes Mis en ligne le mercredi 11 janvier 2017. Les jeunes de 12 à 17 ans et de 18 à 24 ans ont été interrogés dans le cadre du Baromètre du numérique 2016 du Crédoc [1] publié en décembre dernier. Ce 3e article s’appuie sur une sélection de données significatives concernant plus particulièrement les pratiques des jeunes. Usage des réseaux sociaux chez les 8-17 ans (étude CNIL) et 9 conseils aux parents Que font les enfants sur les réseaux sociaux ? Qu’échangent-ils ? Avec qui ? Leurs pratiques sont-elles toujours « amicales » ? Se sentent-ils protégés ? Quelle place ont pris les réseaux sociaux dans leur vie et celle de leur famille ?

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