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Des jeux sérieux pour le lycée

Des jeux sérieux pour le lycée
Jouer au lycée ? De vrais jeux sérieux, développés spécialement pour l'Education nationale et adaptés à son vocabulaire et ses pratiques, arrivent ! Vous pourrez les utiliser d'ici la fin du mois. Mais si l'Education nationale accueille enfin l'univers du jeu c'est toujours par la porte de derrière : ces deux nouveaux jeux sont destinés aux filières professionnelles et technologiques. "On avait envie de convoquer tout cela pour faire réussir nos élèves". Business Games Ce jeu de gestion d'entreprise a été créé à l'origine par l'Université d'Udine (Italie) pour des étudiants. "Le jeu apprend à comprendre des décisions de management, par exemple dans la gestion des ressources humaines, du marketing, de la recherche -développement ou de la qualité", nous explique Jean-Christophe Duflanc, qui a adapté le jeu à l'école française pour le Certa. On a là une simulation intelligente qui encourage au travail de groupe, y compris à distance, et permet une véritable compréhension des notions.

Jeux sérieux : Retour d'expérience au Salon Educatice Par Jean-Pierre Gallerand Qu’apportent les jeux sérieux en classe ? Le moment du retour d’expériences est arrivé mercredi 23 novembre au Salon Educatice où le Café organisait une table ronde. Devant une salle comble, la table ronde qui réunit Pradeepa Thomas (académie de Créteil), Brigitte Redon, Frédéric Doumier, Julien Llanas et Idriss Aberkane, a apporté un éclairage passionnant et très instructif sur les jeux sérieux et leur intégration progressive dans l’enseignement. A quelles conditions le jeu sérieux peut il pousser la porte de la classe ? Pradeepa Thomas a accompagné l’utilisation du jeu sérieux Ludiville en BTS Banque. Julien Llanas, chargé de mission Prospective de l'académie de Créteil, présente les projets d'une académie particulièrement active dans le domaine du jeu sérieux. Quels jeux seront proposés prochainement aux enseignants ? Brigitte Redon nous présente Star Teacher qui sera commercialisé fin 2012. Quelle efficacité pour le jeu ? Jean-Pierre Gallerand

Le site Eco-Gestion de La Réunion : Ressources PGI Vous trouverez sur cette page, les ressources suivantes concernant les PGI : >> Les productions pédagogiques de l'académie. >> Une sélection manuelle de ressources autour des PGI. >>Une sélection de liens réalisée par le système de veille informationnelle. Cliquez sur les icônes de droite pour ouvrir ou télécharger les ressources. Attention : Pour une consultation optimale, les documents compressés (.zip) doivent être enregistrés sur votre disque puis décompressés. [15/05/15] Tutoriel d’installation et de prise en main du PGI Odoo 8. La fiche descriptive de la ressource Prise en main de Odoo/OpenERP [11/05/13] Découverte du PGI EBP Open Line (modules commercial et comptable) : les principales fonctionnalités du logicielRessources basées sur le contexte BUROVERT du CRCF de l'académie de Grenoble. Les supports (énoncés, modes opératoires, diaporama) La sauvegarde EBP (Attention : 50Mo) Sélection de liens (Open ERP - Odoo) Et si vous partagiez vos favoris sur ce thème ?

Jeux sérieux : De l’immersion au savoir-être avec Daesign Par François Jarraud Peut-on former à tout avec des jeux sérieux ? Le dernier Forum organisé par Daesign, un célèbre concepteur de jeux sérieux, montre une évolution des jeux vers une formation au savoir-être, une capacité qui intéresse de plus en plus les entreprises. Daesign a par exemple montré deux nouveaux jeux particulièrement novateurs sur la gestion du stress et sur les compétences cognitives des cadres. Ces nouveaux outils reposent la question des usages des jeux sérieux pour la formation des enseignants et des élèves. Alors que la génération des Digital Natives baigne dans l’univers des jeux vidéo, leur utilisation pénètre rapidement celui de la formation professionnelle, ne serait ce que grâce aux économies qu’ils permettent en terme de coûts de formation. Peut-on enseigner une discipline traditionnelle avec le jeu sérieux ? S’ils sont conçus pour la formation professionnelle continue, les jeux sérieux ont aussi une efficacité en formation initiale. Et l’Education nationale ?

Scenario pédagogique : Création d'un dictionnaire informatique par Philippe PICON 2013 Scénario pédagogique - Bac G-A : Réalisation d’un dictionnaire informatique pour les collaborateurs Mise en situation des élèves : "Les collaborateurs de notre organisation sont parfois perdus dans le jargon informatique qui évolue très vite. Ce dictionnaire, facilement réalisable, pourra ensuite être mis à la disposition des élèves qui pourront continuer de l’enrichir. Pour illustrer ce scenario pédagogique, une vidéo est à votre disposition sur le site ScolaWebTV de Versailles ; elle présente la création du dictionnaire dans le cadre d’un espace-classe professionnel : Méthode agile Daily stand-up, rituel quotidien des méthodes agiles. En ingénierie logicielle, les pratiques agiles mettent en avant la collaboration entre des équipes auto-organisées et pluridisciplinaires et leurs clients[1]. Fondements[modifier | modifier le code] Le Manifeste pour le développement agile de logiciels est un texte rédigé aux États-Unis en 2001 par dix-sept experts du développement logiciels. En s'appuyant sur leur expérience combinée du développement logiciel, les dix-sept signataires du manifeste ont proclamé qu'ils attachaient de l'importance « aux individus et leurs interactions plutôt qu'aux processus et aux outils », « à un logiciel fonctionnel plutôt qu’à une documentation exhaustive », « à la collaboration avec les clients plutôt qu'à la négociation contractuelle » et « à l’adaptation au changement plutôt qu'à l'exécution d’un plan ». Historique[modifier | modifier le code] L'article doit être débarrassé d'une partie de son jargon (novembre 2016). En voici la liste : Robert C.

CTNX1242099K I - Termes et définitions brouillage, n.m. Domaine : Informatique. Définition : Transformation du code source d'un programme destinée à le rendre incompréhensible. Note : Le brouillage permet notamment de protéger un programme d'une réutilisation abusive. Équivalent étranger : obfuscation. cédérom autonome Définition : Cédérom comportant un système d'exploitation qui fonctionne sans installation préalable. Voir aussi : cédérom. Équivalent étranger : live CD. charge utile Domaine : Informatique/Internet. Définition : Partie d'un élément transmis, tel qu'un message électronique, un flux de données ou un programme d'installation, qui correspond au contenu à transmettre et non aux données d'acheminement. Équivalent étranger : payload. collecteur, n.m. Définition : Programme qui parcourt la toile pour en extraire des éléments de repérage de contenus, destinés à être utilisés par un moteur de recherche. Équivalent étranger : crawler. enregistreur de frappe Équivalent étranger : keylogger. explorateur de modèle

enseignants, élèves et jeux vidéo Bulletin officiel n° 10 du 9 mars 2006 BACCALAURÉATDéfinition de l’épreuve de spécialité du baccalauréat technologique de la série sciences et technologies de la gestion (STG)NOR : MENE0600698NRLR : 544-1a NOTE DE SERVICE N°2006-031 DU 24-2-2006 - Attention rectificatif BO n°12 du 23 mars 2006 MENDESCO A3 Texte adressé aux rectrices et recteurs d’académie ; au directeur du service interacadémique des examens et concours d’Ile-de-France ; aux inspectrices et inspecteurs d’académie, inspectrices et inspecteurs pédagogiques régionaux ; aux chefs d’établissement ; aux professeures et professeurs La présente note de service fixe la définition de l’épreuve de spécialité de la série “sciences et technologies de la gestion” (STG) fixée par l’arrêté du 29 juillet 2005. Épreuve de spécialité “communication et gestion des ressources humaines” ou “mercatique (marketing)” ou “comptabilité et finance d’entreprise” ou “gestion des systèmes d’information” Épreuve écrite et pratique Épreuve orale de contrôle Annexe 1 Annexe 2 haut de page

Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle Vous êtes ici : Pays : France Langue(s) : français Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle Auteur(s) : ALVAREZ Julian Date de soutenance : 2007 Thèse délivrée par : Université de Toulouse 2-Le Mirail Section(s) CNU : section 71 : Sciences de l'information et de la communication Discipline(s) : Sciences de la communication et de l'information Sous la direction de : Jean-Pierre JESSEL & Gilles METHEL Jury de thèse : BROUGERE Gilles, ESTRAILLIER Pascal, JESSEL Jean-Pierre, METHEL Gilles, CHAMOUX Jean-Pierre, BERNHAUPT Regina, TORGUET Patrice Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage.

MENE1403411D Publics concernés : chefs d'établissement, personnels des collèges et des lycées, élèves et parents d'élèves. Objet : procédures disciplinaires applicables aux élèves des établissements du second degré et régime applicable au sursis. Entrée en vigueur : les dispositions du décret s'appliquent aux procédures disciplinaires engagées à raison de faits commis à compter du 1er septembre 2014. Notice : le décret élargit la possibilité d'interdire à titre conservatoire l'accès de l'établissement à un élève dans l'attente de la réunion du conseil de discipline aux procédures disciplinaires à l'issue desquelles le chef d'établissement se prononce seul. Il prévoit en outre que, en cas de nécessité, le chef d'établissement peut, pour une durée qui ne peut excéder un délai de trois jours, interdire à titre conservatoire l'accès de l'établissement à l'élève. Article 1 - I. - L'article R. 421-10-1 du code de l'éducation est complété par un alinéa ainsi rédigé : « Art. Fait le 22 mai 2014

L'expérience virtuelle, Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo Décriés comme des espaces d'aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd’hui un grand nombre d’interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d’une confusion des genres : des joueurs se marient « pour de faux », de « vraies » funérailles sont célébrées, des manifestations politiques virtuelles sont organisées… La thèse de « l’escapisme » (de la fuite du réel) est parfois formulée. Plus présente encore dans la littérature mais aussi dans le monde politique, éducatif et médical, la question de l’« addiction aux jeu vidéo » ou de la « cyberdépendance » est fréquemment abordée. Par des sujets de reportages édifiants, les médias se sont emparés de façon spectaculaire de ces nouvelles pratiques de jeu sur Internet autour de leurs méfaits, réels ou supposés. Support Livre broché

MENE1406107C Face aux actes d'indiscipline, l'établissement scolaire doit prendre les mesures appropriées afin de sanctionner les actes et comportements contraires au règlement intérieur et au bon climat scolaire. Mais il doit aussi mettre en œuvre une politique de prévention impliquant la communauté éducative (personnels, élèves, parents) qui puisse limiter la nécessité de recourir aux sanctions les plus graves. Il s'agit-là d'un volet essentiel de la politique éducative de l'établissement permettant d'inscrire les procédures en vigueur dans une perspective nouvelle : tout doit être mis en œuvre pour sensibiliser et responsabiliser la communauté éducative sur les comportements inadaptés et les moyens d'y répondre. Cela passe par un travail de présentation et d'explicitation de la règle, qui ne peut pas être détaché de l'action pédagogique. 1 - Pour des sanctions réellement éducatives L'établissement est un lieu régi par des règles qui doivent être intériorisées par l'élève. a) Composition b) Missions

Serious Games @ LIP6 Ordre du jour prévisionnel 1) 1er exposé Sébastien Iksal, LIUM (Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine), IUT de Laval - Département SRC Titre : Ingénierie pour l’adaptation des EIAH Résumé : L’équipe IEIAH (Ingénierie des Environnements Informatique pour l’Apprentissage Humain) du Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine travaille depuis plusieurs années sur le processus d’ingénierie/ré-ingénierie des EIAH basés sur un scénario pédagogique. 2) 2ème exposé (doctorant) Iza Marfisi, doctorante en informatique au LIRIS (Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information, Lyon) et ATER à l’UPMC Titre : Environnement de conception de Learning Games Résumé : Les Learning Games sont des environnements d’apprentissage pertinents dans de nombreux domaines de formation. Comment aider les concepteurs à capitaliser et réutiliser leurs savoirs et leurs expériences pour réduire le coup et le temps de production des Learning Games ? 3) Echos de manifestations scientifiques

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