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Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés

Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés
Le jeu vidéo, atout industriel et culturel pour la France En seulement 40 ans, le jeu vidéo, loisir des passionnés d'informatique dans les années 80, est devenu le divertissement préféré des Français. Aujourd'hui très grand public, il a vu sa pratique largement se développer, amenant une population toujours plus nombreuse et variée à s'engager sur un large éventail d'expériences tirant parti des nombreux supports de diffusion qui peuplent notre quotidien : ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones mobiles, etc. Le jeu vidéo dépasse désormais les frontières du divertissement. Au coeur du numérique, le jeu vidéo est, en France et dans le monde, une industrie créative en forte croissance. Le jeu vidéo est un véritable atout industriel et culturel pour la France au niveau mondial. Nicolas GaumePrésident du Syndicat national du jeu vidéo 1. Tout le monde joue 63 % des Français de 10 ans et plus ont joué aux jeux vidéo. Le joueur type est une femme Les femmes représentent 52 % des joueurs. 2.

One Piece Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. One Piece Logo de Glénat pour la version francophone de One Piece. Autre One Piece (ワンピース, Wan Pīsu?) One Piece est le manga le plus vendu au Japon, chaque tome se classe à la première place dès sa sortie. Trame[modifier | modifier le code] Scénario[modifier | modifier le code] Reproduction grandeur nature du Vogue Merry, premier navire des principaux protagonistes. Luffy part à l'aventure après sa rencontre avec Shanks le roux, le capitaine d'un navire de pirates qui a passé un an dans son village et l'a sauvé d'un monstre marin en sacrifiant son bras. Personnages[modifier | modifier le code] Géographie[modifier | modifier le code] Schéma du monde de la franchise. Le monde de One Piece est essentiellement marin. Histoire et géopolitique[modifier | modifier le code] Emblème du gouvernement mondial. Outre ces conditions de vie, ce sont surtout ses habitants qui rendent cette mer si dangereuse[9]. Pouvoirs et techniques[modifier | modifier le code]

Le jeu vidéo fait son show du 21 au 25 Octobre 2011 - Porte de Versailles HALL 3 | Paris Games Week tortuga Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les pratiques s’en trouvent donc modifiées et ces nouveaux outils élargissent désormais les perspectives d’évolution et le profil des joueurs. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.

MOHAND BONJOUR Les Français, les jeux vidéo… et les entreprises Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert

Les Français accros aux jeux vidéo Le jeu vidéo, loisir préféré des Français? Compte tenu des résultats de l'étude menée par M6 Digital et GroupM Interaction sur les comportements d'achat des gamers en 2011(1), on n'est pas loin de le penser. En effet, selon l'étude, 48% des sept à 65 ans jouent, même occasionnellement. Ce qui représente environ 23,5 millions de personnes en France. L'âge moyen du gamer est de 28 ans et il s'agit d'un homme dans 55% des cas seulement. Il joue 4,6 heures par semaine, achète plus de trois jeux par an et dépense en moyenne 70 euros sur cette période. Mieux encore, si 21% des joueurs ont entre 16 et 24 ans, 22% sont âgés de 35 à 49 ans. C'est d'ailleurs dans le domaine des jeux entre amis que Nintendo a su tirer son épingle du jeu. 33% des personnes interrogées préfèrent la Wii et 27% la DS, console portable de la firme japonaise. Les jeux en ligne sont également très populaires chez les gamers (32%). L'impact du bouche à oreille et de la publicité

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