background preloader

Henry Jenkins

Henry Jenkins

http://henryjenkins.org/

Related:  Post-Apocalyptic Representations: Cataclysm, Fallout, and the SublimeGame Studies (anglophonie)CreativeIndustries

Henry Jenkins Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Henry Jenkins (né le 4 juin 1958 à Atlanta) est un chercheur et essayiste américain spécialisé dans le domaine des nouveaux médias. Pionnier des études sur les fans, Henry Jenkins est un théoricien de la culture de la convergence, de la narration transmédia, et de la culture participative. Il est également un des premiers universitaires à s'être présenté comme un aca-fan[1],[2]. Anciennement directeur du Comparative Media Studies Program (Département d'études comparées sur les médias) au Massachusetts Institute of Technology (MIT), il est aujourd'hui le Provost’s Professor (Professeur doyen) en Communication, journalisme et cinématographie à l'University of Southern California (USC). Formation[modifier | modifier le code]

La Ronde (pièce de théâtre) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir La Ronde. La Ronde (en allemand : Reigen) est une pièce de théâtre de l'écrivain autrichien Arthur Schnitzler écrite en 1897. La publication de la pièce en 1903, sa censure en 1904 déclenchèrent un long scandale de plus de deux décennies. La pièce ne fut créée que le 23 décembre 1920 à Berlin et le 1er février 1921 à Vienne. Les premières représentations donnèrent lieu à deux procès gagnés par les partisans de la pièce.

Le transmedia explique par Henry Jenkins lui-meme Vous n’avez pas lu le livre « Convergence Culture: Where Old and New Media Collide » ? Vous n’avez pu vous rendre à la conférence d’Henry Jenkins au centre Pompidou le vendredi 25 mai ? Voici un petit post pour vous mettre à jour ! L’histoire des jeux vidéo : sexe, drogue et armes à feu Olivier Mauco, docteur en science politique, s’attaque dans cet ouvrage aux questions politiques et morales qui font souvent l'objet de controverses dans l’industrie du jeu vidéo. Sa position de consultant et de game designer, mais également de joueur, lui confère une place de choix pour traiter de ces problématiques : l’auteur, à la manière des « aca-fans » est impliqué et distancié dans sa recherche. Cette analyse diachronique et évolutive de l’histoire politique des jeux vidéo en France se place du côté des industries créatives, des récepteurs, mais également des médias (généralistes et spécialisés). Ce triple terrain permet de confronter les points de vue et de dessiner les contours de mise en place de régulations, et des enjeux sous-jacents qui ne sont pas toujours dans l’intérêt des joueurs. Dès l’apparition et la commercialisation des premiers jeux vidéo et des consoles de salon, la publicité a joué un rôle dans la perception par le grand public de ces produits de divertissement.

« Piller, Tuer, Survivre » : Apocalypse zombie, exploration et expérience vécue dans DayZ 1 Le terme de « banques zombies » (« zombie bank ») a été utilisé dans les débats sur les crises fina (...) 2 Il s’agit d’un livret montrant les procédures à suivre en cas d’apocalypse zombie : (...) 1Le zombie est le monstre de choix du xxie siècle, un symbole omniprésent de tous les échecs du système, des banques zombies en économie aux catégories zombies en théorie sociale1. Même le Centers for Disease Control and Prevention (CDC) utilise le scénario d’horreur science-fictionnel de l’apocalypse zombie plutôt qu’une catastrophe naturelle (comme l’ouragan Katrina) pour informer les citoyens américains du « Preparedness 101 »2 au cas où l’impensable devait arriver et la société s’effondrer. 2Dans cet article, je me concentrerai sur le jeu vidéo DayZ en tant qu’adaptation spécifique du scénario de l’apocalypse zombie, en l’analysant en tant que science-fiction numérique.

Manga. Histoire et univers de la bande dessinée japonaise Si vous vous intéressez un tant soit peu à la culture japonaise, vous avez, au minimum, entendu le mot "manga." Si, dans votre entourage, vous avez en outre enfants et adolescents, il est impossible que le phénomène vous ait échappé : que vous éprouviez envers lui de l'exaspération ou de l'intérêt, de la méfiance ou une indifférence polie, vous savez qu'il existe. Maintenant, que savez-vous du manga et, surtout, voulez-vous en savoir un peu plus ?

Numérique - Note de lecture - Les fans au coeur de la circulation des contenus Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford, tous trois membres du Convergence Culture Consortium du MIT, proposent dans cet ouvrage une approche culturelle du phénomène de circulation des contenus médiatiques. Ce projet se présente sous deux formes : un livre « classique » de 334 pages et un site Internet qui propose une version augmentée et transmédiatique du texte, alimentée de blogs nourris par des auteurs invités. Cette version permet de mettre en évidence des recherches et des approches complémentaires aux propos des auteurs. En sept chapitres illustrés par des études de cas et des analyses médiatiques, Henry Jenkins, Joshua Green et Sam Ford explorent les enjeux culturels, sociologiques et économiques de la culture de la participation par le biais de la circulation des contenus médiatiques, tout en mettant l’accent sur l’importance des réseaux sociaux dans les processus de partage.

Apocatastase Page(s) en rapport avec ce sujet : Le terme d'apocatastase est un terme grec qui veut dire la restauration d'un... Car les anges, tout à la fois, voient Dieu et désirent le voir ; ils ont soif de ... nous éprouverons avec délices, tout ensemble, soif et rassasiement (6).... (source : pagesorthodoxes) L'Ancien des Jours, de William Blake. <o> future <o> → Jill Gasparina, Un étrange amour La sortie en novembre 2012 du dernier opus de Twilight au cinéma l’a à nouveau démontré: les représentations folklorisantes et psychologisantes des fans continuent d’abreuver les pages des journaux et les sites d’information. Le fan est forcément hystérique, monstrueux, et aliéné, et Mark Chapman en serait le représentant le plus parfait s’il était une femme. Ces stéréotypes génèrent un discours circulaire dans lequel la prétendue dénonciation de l’aliénation, ou de la pathologie mentale, vient entretenir le mépris et l’ignorance. Et ce n’est que récemment que ce qu’on appelle le fandom, une sous-culture partagée par un ensemble de fans, a commencé à intéresser des chercheurs en sciences sociales. Le film documentaire Our Hobby Is Depeche Mode de Jeremy Deller et Nick Abrahams n’est pas à proprement parler un essai de sociologie, ou d’anthropologie. La grande époque de Depeche Mode appartient largement au passé.

Henry Jenkins, La Culture de la convergence, lu par Richard Mèmeteau - oeil de minerve ISSN 2267-9243 Henry Jenkins, La Convergence culturelle, Nouveaux Médias, nouveaux publics, Armand Colin, 2013. Le livre d'Henry Jenkins est un livre rare, par sa volonté de synthèse et par la précision de ses analyses. Le phénomène étudié exige cette double focale. Il s'agit d'observer la rencontre de discours qui auparavant ne se rencontraient pas (politique, culture de masse, marketing, religion...) et qui à n'importe quel moment peuvent retrouver leur état naturel de dispersion. ... Lorsqu'un américain photoshope des caricatures de marionnettes en Ben Laden qui finissent par devenir des pancartes anti-américaines au Pakistan, ou qu'un citoyen ordinaire interpelle en pleine émission George W. Bush sur la question du réchauffement climatique sous la forme d'un bonhomme de neige en train de fondre, nous ne sommes que face à des manifestations de plus en plus nombreuses de ce phénomène global.

Collectif Antithèse - Claire SIEGEL Ludosophe Le Collectif Antithèse Le collectif Antithèse regroupe des artistes et des designers de jeux vidéo dans la perspective d’élaborer un terrain d’expérimentation et de libre expression vidéoludique. Nos objectifs Nos objectifs tournent autour de la création de jeux vidéo à caractère critique, artistique, militant et expérimental, dans une perspective Recherche et Développement. Antithèse a pour principe l’exploration utopique de valeurs sociétales et culturelles différentes à travers la modélisation de concepts critiques et philosophiques par la conception de système de jeu, de gameplay, d’interaction et de scénario, aussi par le détournement parodique des grandes figures de l’industrie. Nos activités

Related:  Transmedia StorytellingTransmedia Storytelling ResearchTransmedia