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Informatique et sciences du numérique - Ressources ISN

Informatique et sciences du numérique - Ressources ISN
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Formation académique SNT - Numérique et sciences informatiques La formation académique liée à la mise en place de l’enseignement SNT aborde chacun des 7 thèmes au programme, ainsi que la programmation en Python. Les documents présentés sur cette page sont ceux associés à la formation dite de « niveau 1 ». Une formation de « niveau 2 » est également proposée, et fait l’objet de cet autre article. Les ressources présentées sont regroupées par thème et sont accessibles à tous. Elles sont publiées sous licence CC BY-NC : chaque ressource peut être librement utilisée, reproduite, diffusée, et modifiée, à condition de l’attribuer à ses auteurs en citant leurs noms et de ne pas en réaliser une utilisation commerciale. Python pour SNT Python Bases (PDF - 172.2 ko) maj 10/19 Diaporama Python SNT (PDF - 324.6 ko) Diaporama de présentation de PythonLes bases en Python Python Fichiers (Zip - 110.2 ko) Notebooks jupyter (zip 17ko) màj 10/19 Python Fonction Test Boucle (Zip - 242.9 ko) Fonctions, tests et boucles en PythonPython et les fichiers Travailler avec Jupyter Le Web

Un troisième jeu de graphe Ce jeu fait partie de la saga des Graphes. Voir les liens dans le menu à droite pour plus de détails Le résultat Fichier Flash : Images Passez votre souris par dessus une image pour l'afficher. Version α Version β Fond retenu Le fond de l'application est généré dynamiquement à l'aide de bruit de Perlin. Explications Règle du jeu C-Graphe est un jeu : Opposant deux joueurs ou deux équipes (ou seul contre un ordinateur « intelligent »)Dans lequel les joueurs ou équipes jouent à tour de rôleDont tous les éléments sont connus (jeu à information complète)Où le hasard n'intervient pas pendant le déroulement du jeu Il s'agit en conséquence d'un jeu de stratégie combinatoire abstrait, qui se joue sur un graphe avec deux noeuds spéciaux (les extremités) et qui oppose deux joueurs (dénommés Coupheur et Paintre). Si Coupheur réussit à séparer le graphe en deux graphes distincts (chacun contenant une extremité), alors Coupheur gagne. A propos du concept L'intelligence artificielle Téléchargement Sauvegardes

Pour se former : contenus et méthodes — Sciencinfolycee De Sciencinfolycee Ouvrages essentiels : Une introduction à la science informatique pour les enseignants de la discipline en lycée, livre écrit par une équipe d'auteurs dont Gilles Dowek et édité par le CRDP de Paris (chacune des parties de ce livre est consultable (à ne pas imprimer) en ligne par l'URL de chaque notice): Autres ouvrages : L'informatique, à l'école ! Ressources en ligne : → La_faculté_d'informatique_de_fr.wikiversity.org Wikiversité est un projet communautaire francophone visant à produire et diffuser des documents pédagogiques (cours, exercices, travaux dirigés, travaux pratiques, documents audio, etc.) dans le but de permettre à chacun d'apprendre ou réapprendre, de façon la plus autonome possible. Ressources par chapitre du programme de formation pour la 1ère année de formation : Ressources par chapitre du programme de formation pour la 2ème année de formation :

Ressources pour enseigner ISN - Numérique et sciences informatiques Ces ressources ont pour objectif d’accompagner la mise en place du programme d’informatique et sciences du numérique en classe terminale de la série scientifique au lycée. Ressources sur Eduscol Les ressources pour enseigner ISN doivent permettre à chaque enseignant de s’approprier le programme, d’organiser le travail de ses élèves et de choisir les méthodes qui lui semblent les plus adaptées en fonction des objectifs à atteindre, de la culture initiale et des acquis des élèves. Les thèmes publiés abordent notamment le codage numérique d’un texte, la notion d’image numérique et le traitement d’images, les algorithmes de tri, les licences logicielles, le web et une initiation à la robotique. Ressources sur le site SILO La plateforme SILO [1] a été une plate-forme documentaire sur laquelle étaient regroupées des ressources aux formats divers (cours, articles, textes officiels, livres, ouvrages numériques, logiciels, références historiques ou culturelles …).

Génération de graphes avec GraphViz La production de certaines applications exige de pouvoir générer des graphes au sens recherche opérationelle du terme. C'est-à-dire des graphiques représentant des noeuds liés entre eux via des arcs orientés ou non. Or la représentation graphique des graphes est un problème algorithmique ardu. La conception d'un programme offrant une telle fonctionnalité est une tâche de longue haleine qui requiert de fortes compétences en mathématiques et algorithmique. L'application GraphViz permet de représenter graphiquement des graphes. AT&T (American Telephone & Telegraph). Cette application convient à la représentation de graphes très denses comprenant un très grand nombre de nœuds grâce des algorithmes très puissants. De plus, entièrement paramétrable, l'application permet de personnaliser le rendu des graphes par le choix des formes, couleurs et polices de caractères. Aperçu de graphes produits par GraphViz Agrandir cet aperçus... GraphViz est open source, gratuite et libre de droits. III-A. V-A.

MENE1616734A Article 1 - Le programme d'enseignement facultatif d'informatique et création numérique en classe de première des séries générales et en classe terminale des séries ES et L est fixé conformément à l'annexe du présent arrêté. Article 2 - Les dispositions du présent arrêté entrent en application à la rentrée de l'année scolaire 2016-2017 pour les classes de première et à la rentrée de l'année scolaire 2017-2018 pour les classes terminales ES et L. Article 3 - La directrice générale de l'enseignement scolaire est chargée de l'exécution du présent arrêté, qui sera publié au Journal officiel de la République française. Fait le 16 juin 2016 Pour la ministre de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche et par délégation, La directrice générale de l'enseignement scolaire, Florence Robine Annexe 1 Programme d'enseignement facultatif informatique et création numérique Préambule Objectifs Cet enseignement vise un triple objectif : Modalités pédagogiques 1. 2. 3. En géographie.

Sites disciplinaires dans les académies - Numérique et sciences informatiques Plusieurs académies ont regroupé des ressources liées aux enseignements d’ICN et d’ISN, complétant les ressources proposées par Eduscol pour la mise en place de l’enseignement d’ISN. Voici quelques ressources, dont la liste devrait s’allonger avec la création des enseignements SNT et NSI, liés au numérique et à l’informatique au lycée général et technologique en 2019/2020. On peut également citer Informatique au lycée qui fut hébergé par l’académie de Grenoble et qui est désormais hébergé sur Pixees et qui comporte une rubrique destinée à l’enseignement SNT et une autre à l’enseignement de NSI

Bac à Maths : cours et exercices de Mathématiques : lycée (1S - TS), prépas, forum MENE1617209A Article 1 - Un enseignement facultatif d' « informatique et création numérique » est introduit en classes de première ES, L et S et en classes terminales des séries ES et L. Article 2 - Les tableaux figurant en annexe de l'arrêté du 27 janvier 2010 modifié susvisé sont modifiés conformément à l'annexe du présent arrêté. Article 3 - Les dispositions du présent arrêté entrent en vigueur à compter de la rentrée de l'année scolaire 2016-2017 en ce qui concerne les classes de première et de la rentrée de l'année scolaire 2017-2018 en ce qui concerne les classes terminales. Article 4 - La directrice générale de l'enseignement scolaire est chargée de l'exécution du présent arrêté, qui sera publié au Journal officiel de la République française. Fait le 16 juin 2016 Pour la ministre de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche et par délégation, La directrice générale de l'enseignement scolaire, Florence Robine Annexe 1. Enseignements facultatifs 2.

Un espace permanent consacré à l'informatique au Palais de la découverte - Numérique et sciences informatiques L’espace permanent « Informatique et sciences du numérique » du Palais de la découverte a ouvert ses portes au public en mars 2018. L’espace Informatique et sciences du numérique du Palais de la découverte (Avenue Franklin D. Roosevelt, Paris 8e) offre une présentation interactive de cette discipline sur 300 m2 et se compose de quatre pôles : Les fondamentaux : cette partie de l’exposition aborde les quatre concepts fondamentaux de l’informatique : les données, les algorithmes, les langages et les machines. Le laboratoire : cette partie de l’exposition aborde des thèmes de recherche actuels : le big data, l’apprentissage automatique, les réseaux et les robots.

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