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The 50 Best Videos For Teachers Interested In Gamification

The 50 Best Videos For Teachers Interested In Gamification
Image by Sezzles via Flickr Creative Commons Gaming in education is a really big deal, and a very fun way to get students more involved and interested in education. Board games, video games, even active outdoor games all have an important place in education, and these videos share more about their role in learning. Check out our list of 50 awesome videos for gaming teachers to discover what experts, teachers, and even students have to say about using games for education. Gabe Zichermann: How games make kids smarter : Check out Gabe Zichermann’s TED talk to find out how video games can actually make kids smarter and better problem solvers. Johnny Lee demos Wii Remote hacks : Check out this video to see how you can turn a cheap Wii Remote into a sophisticated educational tool. Game On! Game Based Learning in Special Education : Andre Chercka discusses his experience with game-based learning and how it can be applied to special education in this talk.

Complémentarité entre Serious Game et e-Learning · ITycom Serious Games Bien que les pratiques évoluent, il n’est pas rare d’entendre encore des questionnements liés au Serious Game et au e-Learning. Ce dernier a trouvé sa place au sein des entreprises tandis que le Serious Game subit encore les a priori de son origine, inspiré du jeu vidéo. Amis ou ennemis ? Les deux supports ne sont aucunement en concurrence, ne portant pas intrinsèquement la même démarche d’apprentissage. Le Serious Game ne vise pas à remplacer l’e-Learning comme on l’entend encore trop souvent. Expérimenter différentes stratégies, avec toujours la possibilité de rejouer, est une véritable plus-value, notamment pour des formations en Communication ou Management. Faut-il les associer ? Voici quelques exemples : Le seul frein en matière de combinaison de supports et de modalités de formation reste dès lors l’imagination pédagogique!

A Review of Japan's Higher Education System: Looking at McVeigh's Book Japanese Higher Education as Myth A Review of Japan's Higher Education System: Looking at Brian McVeigh's book Japanese Higher Education as Mythby Kimberly Fujioka Brian J. McVeigh. Japanese Higher Education as Myth. Armonk, New York: M.E. Brian J. The answer is yes. McVeigh's thesis is radical, in that it goes to the root of the problem, asserting that Japanese daigaku possess none of the attributes commonly associated with higher education, such as the capacity to "generate knowledge that previously did not exist" (p. 238). But if "education does not appear to be the primary purpose at an astounding number of Japan's universities" (p. 26), then what is their primary purpose? McVeigh is not a historian, which is a breath of fresh air. What makes McVeigh's narrative so readable are the personal accounts of daigaku life from his teaching experience in Japan, and through faculty interviews and from listening to the words of students. Other English-language books on Japanese higher education.

team B5_Gamificació added: Llancen un joc educatiu online que potencia el desenvolupament cognitiu dels nens Actualitzada el 11/02/2015 11:29 Wikiduca, especialitzada en jocs educatius online basats en mètodes psicopedagògics, ara rep el suport de Point of View i Pixum per llançar el seu segon joc mitjançant micromecenatge. Es tracta d’un joc educatiu per a nens que potencia el seu desenvolupament cognitiu i les seves habilitats socials. Després de l’èxit obtingut amb el llançament de l’apli per aprendre anglès i l’ebook bilingüe en anglès i espanyol, ara presenta un joc de cartes educatiu per potenciar el desenvolupament cognitiu i les habilitats socials dels nens. “La ciència demostra que part de la intel·ligència és loteria genètica, però els estudis més actuals (Jaeggi) revelen que es pot potenciar el coeficient intel·lectual treballant la memòria funcional. Per a aquest nou llançament, els seus creadors han iniciat una campanya de micromecenatge. Per a més informació:

Les OrthoChansons Conditions Générales de Ventes et d’utilisation Les présentes conditions générales sont conclues entre : « MémoMélodies » SAS, RCS Angers 539 638 346, 7 rue du Sault, 49730, Varennes sur Loire, éditrice du programme multimédia « Les Orthochansons », ci-après dénommée, «l’éditeur », d’une part, et toutes personnes physiques, et toutes personnes morales agissant par l’intermédiaire de leurs représentants légaux, ayant acquis un ou plusieurs produits de l’éditeur, et notamment « Les Orthochansons », ci-après dénommées « le client », d’autre part, Seul un accord écrit échangé entre les parties peut permettre de déroger aux règles et conditions décrites ci-dessous. La marque « Les Orthochansons » est déposée à l’INPI. Article 1 : OBJET Les présentes conditions visent à définir les modalités de vente entre l’éditeur et le client. Article 2 : PRODUIT, DROITS, LICENCE Article 3 : COMMANDE et TARIFS Le client passe sa commande, et règle le montant indiqué, en ligne. Article 4 : DONNEES PERSONNELLES

25 Of The Best Pinterest Boards In Education Blogs and Twitter aren’t the only social tools out there that can help you keep up with the latest and greatest developments in educational technology. Pinterest is rapidly becoming a favorite tool of educators all over the nation, and many have amassed some pretty great collections of edtech-related pins that teachers and students alike can use to explore new ways to learn, share, teach, and grow. While it would be nearly impossible to highlight every edtech pinboard out there, we’ve shared some of the boards we think stand out among the crowd here. Many are maintained by major educational websites, key figures in edtech, and well-known bloggers, but others were created by teachers just like you who simply want to share resources and tips with others in education. Oh–and don’t forget TeachThought’s burgeoning Pinterest board!

5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo? Si la pregunta es ¿Qué es el juego? Es evidente que debe de existir una manera de ayudar en el aprendizaje en los entornos educativos. La clave está en el esfuerzo por mantener un entorno de comunicaciones rica que fomenta la retroalimentación y el refuerzo, no sólo entre el profesor y los estudiantes, sino también entre los propios estudiantes. Los siguientes ejemplos ponen de manifiesto como se puede usar la creatividad en el aula para añadir la gamificación en el aprendizaje. ClassDojo Hablamos de una herramienta que ayuda a los profesores a mejorar el aprendizaje en el aula de forma rápida y sencilla. Goalbook

Créer des jeux vidéo : 15 logiciels gratuits Publié par Jean Luc-Raymond le 31 mars 2012 sur netpublic.fr Comment créer des jeux vidéo avec simplicité ? La question se pose pour les EPN (espaces publics numériques) qui souhaitent se lancer dans ce type d’activités sans se perdre dans des connaissance techniques ardues qui peuvent dérouter les publics. Le blog LudoScience (laboratoire scientifique de recherche sur les jeux vidéo) consacre un article à ce sujet : des outils simples d’accès pour créer des jeux vidéo qui recense des applications et logiciels spécialisés qui permettent de se lancer dans cette aventure créative. But de cette note : montrer que la réalisation de jeux en contexte pédagogique fait sens et que ce projet est envisageable dans le cadre de différents dispositifs d’apprentissage. Écrire pour créer : la fiction narrative Quandary : Avec ce logiciel, on peut créer des histoires dont vous êtes le héros avec une publication du récit ainsi réalisé sur Internet. Création de jeux vidéo avec graphismes 2D Licence :

Reviews for Functional Programming Principles in Scala Absolutely phenomenal course. It taught me the fun, conciseness, and promise of functional programming through learning the Scala language. Scala is very interesting in that it is a fusion of functional and object-oriented programming paradigms. So you can define your own types and classes as in Java, but you can write these in a functional, elegant, and very concise way (many functions in the course are only 1 or 2 lines -- sometimes very hard-earned, however!). Anyone interested should see Martin Odersky's YouTube talk "Working Hard to Keep It Simple." Martin Odersky is a very effective teacher, extremely knowledgeable (not only invented Scala but wrote the most recent Java compiler) and most importantly is very "into" this field. The course left me with the impression that not only can Scala be used in the real world (after the initial steep learning curve, that is) but also it is such a great teaching tool. Highly recommended!

enseignants, élèves et jeux vidéo Why It's Time To Start BYOD In Your School I remember fondly, my time as a young and plucky probationary teacher. Exploring the realities of classroom practice and experimenting with new pedagogy. I recall quite clearly the time when my first classroom was equipped with a single desktop computer. Today, it is equipped with 30 desktop computers, a projector, an interactive whiteboard, a visualiser, an A3 colour printer, a laser printer and even a 3D Printer. The Gradual Shift Yet, one could argue that somewhere on this journey, my pedagogy has lost focus and that there remains disconnect between my ambition for interactive learning through technology and the realities of my practice. Let’s explore this concept… From the teacher perspective, the learning environment could be seen as technology-rich, including the integration of teaching aides; an arsenal of technology placed at the teacher’s disposal. The flipped perspective, from the student’s point of view can be very different. Why BYOD? Next Generation Of Learning

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