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Pour bâtir des scénarios pédagogiques intégrant les TIC Dans le domaine littéraire, un Scénario est un canevas, le plan détaillé d'une pièce de théâtre, d'un roman. Au cinéma, c'est la trame écrite et détaillée des différentes scènes d'un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues. C'est cette démarche d'écriture et de préparation que l'on peut vouloir transposer pour en faire une méthode dans l'enseignement et la formation : un scénario devient alors un travail préparatoire où un projet (de cours, de séquence, de module) est décrit, raconté, mais aussi découpé, structuré avant d'être réalisé de façon réelle. En fait, dans l'enseignement, il y a toujours eu quelque part cet acte de scénarisation de par le fait même que l'on pense le déroulement d'une séance, la répartition horaire, l'alternance de la théorie et de la pratique, etc. Mais la notion de scénarisation pédagogique s'est peu à peu imposée quand les enseignants ont commencé à intégrer l’audio visuel à leurs pratiques, dans les années 80.

Des outils simples d'accès pour créer des jeux vidéo Généralement, la création des jeux vidéo commerciaux est l'apanage de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique. Pourtant, de nombreux amateurs créent également des jeux vidéo, seul ou en petit groupe. Diffusant gratuitement leurs réalisations sur Internet, ils compensent leur manque de formation technique par l'utilisation d'outils adaptés. Ces outils permettent de créer, rapidement et sans connaissance technique particulière, des petits jeux vidéo fort intéressants, bien qu'ils ne soient pas technologiquement équivalents à ceux des professionnels. Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ? Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l'intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l'école ou à l'université. Quelques outils simples de création vidéoludique Ecrire pour créer : la fiction interactive Quandary Jeu de Rôle Creator Novelty La création de jeux vidéo avec graphismes 2D Kodu

Renoncez à ces 10 choses et le bonheur vous sourira Il y a des attitudes qui sont dangereuses pour votre bonheur professionnel et personnel. Renoncez-y et vous en serez instantanément plus heureux. Promis ! A arrêter immédiatement : 1. Accuser les autres L’erreur est humaine, soit ! 2. Une belle voiture, une marque de vêtements très chère, une nouvelle fonction. Des relations pures, par contre, vous rendent bien plus heureux et elles naissent lorsque vous cessez de vouloir impressionner les autres. 3. Vous êtes peu sûr de vous, vous avez peur, souvent vous vous attachez à ce que vous connaissez. Cela ne rend vraiment pas plus heureux. 4. Couper la parole à quelqu’un pour en place une, c’est tout simplement impoli. 5. Se plaindre continuellement sur ce jour de con ou sur tout ce qui va mal dans sa vie, on fait mieux franchement, c’est ainsi qu’on se sent moche. 6. Le seul que vous puissiez vraiment contrôler, c’est vous-même. 7. La critique est facile. 8. 9. Apprenez de vos erreurs et des fautes des autres. 10. On a tous nos angoisses.

Educa sources Fichier HTML Économie-gestion vente LP Site pour l'enseignement de la vente en lycée professionnel : rubriques consacrées aux BEP, CAP, baccalauréats professionnels, propositions d'outils pour l'enseignant (grilles d'évaluation, fiches... Fiche détaillée - Gestion commerciale vente Site de gestion commerciale et de vente de l'académie de Rouen : ressources mutualisées et échanges pour les CAP ECMS, les CAP EVS, les BEP VAM, les BAC PRO COM, les BAC PRO vente , les BAC PRO... Le vent nous emportera Mag Film sur Le vent nous emportera d'Abbas Kiarostami. PDF texte+image TP Store luminosité et vent TP en sciences de l'ingénieur en terminale S-SI. Le Vent (espagnol A1) Les promesses du vent [poster] PDF web

Démarrer une formation "mon entretien d’embauche", un serious game pour favoriser l’insertion professionnelle des jeunes éloignés de l’emploi Nous connaître Découvrir toute la rubrique Nos engagements Les mondes numériques Carrières "mon entretien d’embauche", un serious game pour favoriser l’insertion professionnelle des jeunes éloignés de l’emploi Ecouter Savoir se présenter, comprendre les règles de l’entreprise et exposer sa motivation, autant d’impératifs qui font parties des priorités des recruteurs. Pour certains jeunes, en rupture scolaire, issus de ZEP ou de quartiers sensibles, l’étape de l’entretien de recrutement devient bloquante dans l’accès à l’emploi parce qu’ils ne connaissent pas le monde du travail et n’en maîtrisent pas les codes. Pour les accompagner dans cette démarche parfois complexe, SFR a développé un outil adapté à la jeune génération, un jeu simulant les différentes étapes d’un entretien réussi. Les saynètes de ce Serious Game ont été conçues à partir d’observations et de situations rapportées par les professionnels des Ecoles de la 2 ème Chance et des EPIDES , partenaires du dispositif. Sur le même sujet

Les 5 grandes théories de l'apprentissage Le béhaviorisme Thorndike et Skinner Edward Lee Thorndike (31 août 1874 - 9 août 1949) est un psychologue américain, précurseur du béhaviorisme. Il est notamment connu pour ses recherches sur l'intelligence animale et en psychologie de l'éducation. Les 2 lois de l'apprentissage :La loi de l'effet : un comportement suivi d'une récompense sera associé à la situation qui l'a déclenché. Burrhus Frederic Skinner est un psychologue et un penseur américain. Il est l'inventeur d'un dispositif de conditionnement opérant communément appelé boîte de Skinner. (Wikipedia) Gestalt- psychologie et l'école de Wurzburg de la denkpsychologie Wertheimer et Köhler Max Wertheimer (15 avril 1880 - 1943) est un psychologue allemand, l'un des fondateurs de la psychologie de la forme. Les recherches de Max Wertheimer portent à l'époque sur la psychologie criminelle (Stumpf enseigne cette matière et Wertheimer suit également les cours de criminologie de Hans Gross). La psychologie cognitive Gardner Le constructivisme

E-learning, les 5 alertes de Meirieu Avec l'avènement du numérique, les pédagogues ont dû relever plus d'un défi. Comment intégrer les nouvelles technologies aux apprentissages ? S'agit-il d'une simple amélioration de l'existant, d'une plus-value qui rehausse la qualité de l'enseignement et de la formation ou carrément d'une refonte de nos prestations face à une génération hyper connectée ? Mais faut-il s'en convaincre encore, il y a toujours débat dans le milieu universitaire autour de la question pédagogique, notamment lors de la conception et mise en oeuvre de projets e-learning. Meirieu et le numérique : méfiance Dans la conférence qu’il donne à l’Université Lyon 3 lors des 8ème Journées du E-Learning, sur le thème « la réussite des usages du numérique en pédagogie », et que Educavox publie en quatre capsules vidéo, Philippe Meirieu lance 5 alertes qui constituent des garde-fous contre le miroitement parfois aveuglant du numérique. E-learning et pédagogie peuvent (vraiment) faire bon ménage Références :

Les icebreakers : 8 jeux pour démarrer une réunion (épisode 1) Icebreaker, brise glace, warm up, échauffement, on peut bien les appeler comme on veut mais avant de commencer une séance de travail collaboratif, comme avant une séance de sport, il s’agit de bien s’échauffer, sinon gare au claquage ! Travailler en groupe, ça n’est pas si simple. Chacun doit pouvoir s’exprimer, apporter sa contribution, construire avec les autres dans un climat positif propice à l’échange, tout en laissant de côté ses problèmes personnels pour se concentrer sur l’instant présent. Globalement, un icebreaker doit permettre d’initier les interactions entre les participants. On a remarqué que chaque participant doit prendre la parole au moins une fois en début de séance sinon il risque de se croire autorisé à ne pas intervenir (cf Agile retrospective). Cela étant dit, ils peuvent aussi servir à beaucoup d’autres choses, tout dépend du contexte de votre atelier de travail. Le web humain (à retrouver sur Mindtools) Le réseau social en papier (issu du livre Gamestorming)

Qu’est-ce que le Serious Game ? Les solutions interactives pour former, communiquer, vendre Les Serious Games sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique, mais qui dépassent la seule dimension du divertissement. Elles combinent en effet des ressorts ludiques et technologiques issus du jeu vidéo avec une intention sérieuse de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement. Le serious game est un outil formidable pour toucher de nouveaux publics. Il sert l’image innovante d’une entreprise, ses méthodes et son dynamisme. Exemples de serious games pour la Formation : Soutien aux forces de vente Daesign Renault Academy Exemples de serious games de Simulation : Exemples de serious games Communication : Qu’est-ce que le Serious Game Expo ? Meilleur Serious Game RH – Formation 2013 Meilleur Serious Game Communication – Marketing 2013 Meilleur Serious Game Santé 2013

Apprendre avec le numérique : 12 infographies méthodologiques et pratiques Thierry Karsenti est un enseignant-chercheur (Université de Montréal) spécialiste de l’intégration pédagogique des TIC (Technologies de l’Information et de la Communication). Il a l’habitude de modéliser ses résultats de recherche via des affiches sur la forme d’infographies afin de faire mieux comprendre l’intérêt du numérique pour ce qui relève de l’apprentissage au sens large, bien entendu pour le monde scolaire et éducatif (universités…), mais ces représentations offrent aussi des perspectives intéressantes pour le secteur des espaces publics numériques et de la formation. Comprendre et apprendre avec les TIC Réunies récemment sur le site Web de Thierry Karsenti sous l’intitulé « Publications », ces infographies (en français et en anglais) indiquent des points-clés, critères, outils ou services qui s’avèrent utiles ou prépondérants dans un rapport pédagogique avec le numérique. 12 infographies pour apprendre avec le numérique 25 principaux avantages du livre numérique (pdf)

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