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Games+Learning+Society Center

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Related:  Ludagogie: école et jeux vidéo

kurt's research Squire, K.D. (in press). Game-based learning: An emerging paradigm for learning. To appear in Performance Improvement Quarterly. Squire, K. Home | co.lab Peer Gynt, une application musicale ludo-éducative | SeriousGame.be La musique est un langage qui raconte une histoire ou un ressenti. Parfois elle est plus apte à le faire que les mots parce qu’elle est vivante et expressive. La nature, par exemple, a été une source d’inspiration pour la musique classique des célèbres compositeurs tels que Jean-Baptiste Lully, Purcell ou encore Vivaldi avec Les Quatre Saisons et bien d’autres encore qui ont marqué leur époque. Je me souviens que, étant jeune, nous avions des cours de musique où je me suis particulièrement sensibilisée avec l’œuvre de Smetana, La Moldau, qui raconte l’histoire de la naissance d’un cours d’eau qui évolue en fleuve. Écouter cette œuvre pour la première fois était une chose, mais découvrir l’histoire qu’elle raconte fut une véritable révolution des sens. Comme pour l’art de la peinture, l’art de la musique recèle de symboliques qui nous font découvrir et comprendre leur sens avec un œil ou une oreille totalement différent pour mieux en apprécier l’œuvre. Enregistrer from your own site.

[Dossier] YouTube, un tournant pour la vulgarisation scientifique ? Y a-t-il un « avant » et un « après » Youtube en vulgarisation scientifique ? Synthèse de notre enquête Sciences sur Youtube, réalisée avec Imène H. et Morgane G. et rédigée en Comic Sans pour le plaisir de vos yeux. En France, les sciences ont débarqué sur Youtube en 2008 avec la chaîne Experimentboy. Les trois précurseurs de ce mouvement sont Dr Nozman, Experimentboy et Axolot. Une des caractéristiques de Youtube, c’est la starification de ses animateurs. D’où notre question : Youtube est-il un tournant dans la vulgarisation scientifique ? Tout d’abord, étudions les spécificités de ce média pour la vulgarisation. Premier atout, Youtube (à l’instar d’autres prestataires de vidéos en ligne, tels que Dailymotion ou Vimeo) est gratuit et accessible sur différents terminaux (ordinateur, smartphone, tablette…). De plus, « La vidéo permet des effets de mise en scène, de poser une atmosphère, de jouer avec le montage, avec la narration, note Patrick Baud (chaîne Axolot) dans une interview.

De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ». Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Dans le domaine de l’éducation, cette approche passe par un changement de sens que l’élève, devenu joueur, donne à la situation d’apprentissage. Les limites d’une telle approche résident dans le fait que la ludicisation d’une situation d’apprentissage ne la change pas fondamentalement. Seconde approche : apprendre en jouant Le jeu peut aussi être utilisé pour ses propriétés éducatives intrinsèques. Deux questions sont à considérer lorsqu’une telle approche est adoptée. [1] Erasme. (1529).

Le jeu vidéo, nouveau médium pour la transmission du savoir ? | Gamelove Le jeu vidéo tend à apporter un peu de notre monde dans ses œuvres par bien des moyens : des graphismes parfois bluffants, la mort irréversible ou encore l'importance de nos choix et de leurs conséquences. Mais aujourd'hui, nous allons nous pencher sur un tout autre point, notre propre Histoire comme prétexte ou point de départ dans la création vidéoludique. Notre interview en compagnie de Warhorse Studios, le studio à l’origine du prochain Kingdom Come : Delivrance, a été l'occasion d'enrichir notre réflexion sur la place de l'Histoire et la part de véracité employée dans le développement d'un jeu vidéo. Car si notre Histoire se trouve parfois mêlée aux titres vidéoludiques, Kingdom Come, qui met en scène le Royaume de Bohême du XVème siècle, fait le pari audacieux d'une approche historique aussi réaliste que précise. L’Histoire, simple prétexte ? Mais le rapport du jeu vidéo à l’Histoire pourrait bien être sur le point de changer. Le jeu vidéo comme nouveau support d’apprentissage

Quelles technologies pour apprendre à apprendre ? | InternetActu Une simulation permet au participant de « sentir » le concept d’acidification des océans, un aspect important, mais mal connu du réchauffement climatique. Pour cela, le « joueur » est invité à « devenir » une créature marine, par exemple, ainsi que le raconte Motherboard, « un corail ». Au VHIL, utiliser la VR pour changer les comportements est une vieille habitude – en encourageant les humains à « devenir des vaches », ils ont ainsi pu provoquer une réduction de la consommation de viande chez leurs sujets.L’immersion semble aussi particulièrement efficace lorsqu’il s’agit de donner un contenu émotionnel, voire « moral » à un enseignement.

« Eye Shakespeare » ou quand le serious game nous fait marcher Cette semaine, nous célébrons les 400 ans de la mort de Shakespeare. Après avoir été analysé, joué, étudié, critiqué, mis en scène, adapté et réadapté, le barde a fait son entrée dans le monde du serious game : que peut-il encore remettre en jeu ? L’entreprise Serious Games International a mis 18 mois pour donner vie à l’application mobile « Eye Shakespeare ». Marcher pour (se) découvrir L’idée clef du dispositif est de faire marcher le participant sur les pas du barde. En proposant cette application, the Shakespeare Birthplace Trust incite les touristes à découvrir la ville de Stratford-upon-Avon dans le détail, tout en décalant le regard que l’on porte sur elle. Suivre le guide pour comprendre C’est en marchant qu’Aristote enseignait à ses disciples. Toutefois, cela va bien au-delà de « promener ». La marche favorise donc la (re)prise de possession de l’espace et l’éveil des sensations. Dériver pour explorer Mener une quête Devenir acteur

– Promoting Physical Activity with Classcraft: Thumb... The following testimonial was submitted by teacher Heidi Hisrich as part of Classcraft’s series on promoting physical activity in the classroom. My PLTW Biomedical Science students love to get physical in their Classcraft random events! From building pyramids to doing wall sits, to competing in push-up contests and thumb wars, the students love to compete in physical challenges. It wakes us up and gets us ready to learn, too. We started out with me coming up with some of the events, such as Dance or Die and Thumb Wars. Then kids started suggesting their own ideas, and I began giving out XP to those who come up with creative random events, which is how the Pyramid Challenge and Wall Sits came to be. Noodle Battle is a favorite random event that combines vocabulary review with physical competition. Thanks for sharing, Heidi!

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