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Faites progresser le débat Grâce aux contributions précédentes, je vais pouvoir passer rapidement sur certains points. Oui, le jeu vidéo à haut niveau demande une bonne condition physique et mentale, car plus le niveau augmente, plus les détails comptent. Dans une [...] Grâce aux contributions précédentes, je vais pouvoir passer rapidement sur certains points. Oui, le jeu vidéo à haut niveau demande une bonne condition physique et mentale, car plus le niveau augmente, plus les détails comptent. Quand on se demande si un élément (le jeu vidéo) peut ou non entrer dans un ensemble (la pratique sportive), il est important de distinguer ce qui définit l'ensemble de ce qu'on trouve à l'intérieur. Maintenant, imaginez que tous les nageurs de la planète nagent de cette façon, tranquillement, la tête hors de l'eau et en discutant.

Alex Ich Portail:Jeux Un jeu est une activité d’ordre psychique ou bien physique plaisante et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d’énergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. Les individus qui s’y engagent ne le font le plus souvent que par loisir et n’en retirent généralement que du plaisir. Aujourd’hui, vendredi 10 juin 2022, sur les 2 429 564 articles de la version française de Wikipédia, il y a 9 637 articles dans le portail des jeux en incluant les articles des sous-portails, ceux des échecs (3 814 articles), du jeu de go (294 articles), des jeux de rôle (1 150 articles en incluant le portail des livres-jeux (330 articles), lui-même sous-portail du portail des jeux de rôle), de Lego (210 articles), du poker (460 articles) et des Transformers (124 articles).

partenaire officiel de la MLG Vidéo, par La rédac - Gamekult est heureux et fier d'annoncer aujourd'hui un partenariat exclusif en France avec la MLG (Major League Gaming). Acteur majeur du sport électronique aux Etats-Unis depuis 2002, la MLG organise des tournois de jeux vidéo mettant en scène les meilleurs joueurs du globe sur plusieurs catégories de titres, comme la baston, les FPS, ou encore les jeux de stratégie. En 2011, les tournois de StarCraft II ont connu un formidable essor à travers le monde, attirant des centaines de milliers de fans qui forment aujourd'hui l'une des communautés les plus actives du jeu vidéo. Afin de rendre la chose possible, Gamekult a choisi de travailler aux côtés des casters les plus célèbres du pays afin de vous faire profiter d'un spectacle aussi divertissant que technique. Nous étudions aussi la possibilité de vous apporter du contenu commenté sur d'autres types de jeux.

Erik ''Tabzz'' van Helvert Du sport aux activités physiques de loisir : des formes culturelles et sociales bigarrées 1Le sport, véritable vitrine des activités physiques, n'est pourtant qu'un maillon de la chaîne des pratiques physiques. Des activités formelles aux activités informelles, une multitude de pratiques couvre le champ de la motricité ludique. Toutefois, avant de s'intéresser aux différentes formes de pratiques physiques qui jalonnent l'espace des jeux sportifs dans notre société moderne, il est indispensable de bien discerner l’originalité de l'espace des pratiques motrices ludiqueset d’en définir les contours. 1 . Situation motrice : « Ensemble de données objectives et subjectives caractérisant l'action motric (...) 2De prime abord, cet espace concerne des pratiques physiques liées de façon exclusive à des jeux sportifs et, en aucun cas, des activités motrices assimilées à un quelconque travail dans le cadre d’une vie professionnelle « classique ». 2 . 3 . Tableau 1 : Traits distinctifs attestés (●) de façon différentielle dans plusieurs situations sociales-types (Parlebas, 1981, p. 245).

Starcraft 2 : la MLG diffusée pour la première fois en France Gros évènement dans le monde du sport électronique français ce weekend car la Major League Gaming, l’une des plus grandes compétitions de Starcraft 2 sera pour la première fois diffusée en direct et commentée en Français. Alors que la France prend de plus en plus sa place sur la scène mondiale de l’esport (avec des équipes comme Millenium pour Starcraft2 ou AaA pour League of Legends), cette diffusion gratuite en live sur le site de Gamekult (et ensuite en VoD) contribue à diffuser ce sport atypique auprès de tous les joueurs. Le joueur français Stephano sera de la partie et tentera de se hisser jusqu’au sommet de cette compétition. Il est d’ailleurs rentré cette semaine dans le top 10 des joueurs professionnels ayant gagné le plus d’argent avec la coquette somme de 101.000$ gagnés au cours de tournois, hors salaires et revenus annexes (comme par exemple les pubs de ses streams). Côté commentaires, c’est le duo Pomf et Thud qui fera partager sa passion aux viewers.

Florian "JothY" Seguin-Henry Corée du sud : Bienvenue au pays du "sport électronique" Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Nacim Chikh En dix ans, la Corée du Sud est devenue le pays pionnier du jeu vidéo comme sport. Dans les années 90, la Corée du Sud n'était qu'un petit marché parmi d'autres dans le secteur du jeu vidéo. Avec un chiffre d'affaires autour d'un milliard de dollars, le secteur du logiciel subissait les effets d'un piratage précoce et du laxisme des autorités à réprimer ces abus. La crise économique asiatique de 1997 finira de tuer dans les esprits tout espoir de vendre individuellement des jeux à une population ravagée par le chômage et au pouvoir d'achat en chute libre. C'est pour répondre à la demande de ces joueurs dans l'incapacité de s'équiper et recherchant du divertissement à prix réduit que naquit le concept des "PC-bang". L'engouement pour ce jeu de stratégie complexe semble alors sans limite. Dan "Artosis" Stemkoski est parti des Etats-Unis en 2008 pour rejoindre la Corée du Sud.

Le sport électronique Tout le monde a considère le jeu vidéo comme un loisir qui peut être individuel, collectif ou familial. Ce que l’on sait moins, c’est que le jeu vidéo peut aussi devenir un support de compétitions… Dans ce cadre, des « cyber athlètes » s’opposent sur des jeux très variés et en font, pour certains, leur activité professionnelle principale. Phénomène récent, les premières références aux pratiques professionnelles du jeu vidéo (on parle de « pro gaming » ou « esport » pour electronic sport pratiqué par des « pro gamers ») apparaissent dès le début des années 80. Entre 1981 et 1983, quelques joueurs américains de jeux d'arcade (comme le jeu Donkey Kong, notamment) commencent à jouer professionnellement et sont rémunérés pour leurs prestations alors diffusées ponctuellement à la télévision américaine. Au-delà de quelques premiers exemples très anecdotiques, il faudra attendre la fin des années 90 pour assister aux premières compétitions internationales de jeu vidéo. L’exemple coréen

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