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Enseigner avec le numerique

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L'utilisation du numérique et des Tice à l'École Vers une généralisation du numérique à l'École Espaces numériques de travail : vers un déploiement généralisé Un espace numérique de travail (ENT) est un ensemble intégré de services numériques, choisi, organisé et mis à disposition de la communauté éducative d'une ou plusieurs écoles ou d'un ou plusieurs établissements scolaires dans un cadre de confiance. pédagogiques : cahier de texte numérique, espaces de travail et de stockage communs aux élèves et aux enseignants, outils collaboratifs, blogs, forum, classe virtuelle, etc.d’accompagnement de la vie scolaire : notes, absences, emplois du temps, agendas, etc.de communication : messagerie, informations des personnels et des familles, visioconférence etc. Élèves, parents, professeurs, personnels administratifs peuvent accéder à ces espaces numériques de travail depuis n'importe quel matériel connecté à internet. Des partenariats entre les académies et les collectivités territoriales permettent de déployer les ENT. Des programmes adaptés

Jeux Mathématiques addigrille Choisis si tu veux créer une fiche à imprimer ou si tu veux jouer en ligne. Choisis le nombre de lignes et le nombre de colonnes de tes carrés magiques. Et c'est parti... Bon courage ! Choisis ton niveau (facile ou difficile) et c'est parti... Choisis ton niveau et c'est parti... Opérations nécessaires pour trouver le bon compte : Niveau CE1 : addition et soustraction,Niveau CE2 : addition, soustraction et multiplication. Choisis l'ordre de grandeur du sommet. Choisis la hauteur de la pyramide. Clique sur JOUER et c'est parti... Choisis ton niveau (jusqu'à 100, 1000, 10000) et c'est parti... Objectif DIX Ce jeu se joue en ligne. Ta mission : Empêcher une file de nombres de traverser l'écran. Tes armes : Les compléments à 10. Quadri Tables Ta mission : Guider des briques opérations pour qu'elles tombent sur le bon résultat. Tes armes : Les tables d'addition ou de multiplication. Lucky Luke Ta mission : Compter les doigts ou les billes plus vite que ton ombre. Repérage sur Quadrillage

Smithsonian X 3D Les webdocs des classes - Raconte ta ville - Centre National de Documentation Pédagogique Réseau Canopé Retour à l'accueil Art men a moin dan Port Le Port (La Réunion) CM2 de l’école Raymond-Mondon Vies de bord de mer CM2 de l'école primaire Ledré-Delmet-Moreau, Le Tréport (76) Des élèves partent découvrir le musée municipal de leur ville et suivent une visite guidée. Dans l’une des salles du musée, ils tombent sur un vieux coffre, l’ouvrent et découvrent des objets qui attisent leur curiosité. D’où viennent-ils ? Art men a moin dan Port CM2 de l’école Raymond-Mondon, Le Port (La Réunion) La ville du Port de l’ile de la Réunion, entrée maritime européenne majeure dans l’océan Indien, a su se doter d’une grande richesse culturelle et artistique.

Clic images - Canopé académie de Dijon Clic images 2.0 est une banque de plus de 1000 illustrations indexées et libres de droits. Licence : Toutes les images sont mises à disposition sous licence Creative Commons niveau paternité 2.0En conséquence vous pouvez utiliser les images en citant la source de cette manière : Illustration provenant de Clic images 2.0 - Réseau Canopé Chaque image vous est proposée en trois formats (petite, moyenne et grande taille). Clic images 2.0 dispose de trois modes d’accès aux images : mode alphabétique, mode thématique et/ou mode recherche. Clic images 2.0 est un outil utile et pratique destiné notamment à contribuer à l’extension de l’enseignement des langues vivantes étrangères à l’école élémentaire Illustrations : Manuel TrahardRéalisation : Réseau Canopé L’interface L’ensemble des commandes est regroupé à gauche de l’écran avec une commande « Recherche » vous permet de retrouver des images en saisissant un mot. Les formats d’image Haut de page

Cahier numérique de littérature (1) À chaque période, nous nous réunissons en petits groupes pour « parler des livres ». Les enfants retrouvent les albums de la période et la maquette d’un cahier numérique de littérature qu’ils vont renseigner, comme ici pour notre réseau d’albums autour des monstres. Pour les 25 élèves de ma classe de petite, moyenne et grande sections, c’est toujours un rendez-vous apprécié ! Un exemple de réseau : autour de la peur Une illustration est présentée aux enfants sur la tablette avec cette question : « Qui a peur de lui ? Échanges autour de l’image : « De qui s’agit-il ? Enregistrer un premier jet sur la tablette :« Les gens, ils ont peur de Grodino. » Un enfant enregistre la réponse du mieux qu’il peut pendant que les autres essaient d’être silencieux. Un atelier différencié En fonction de leur expérience personnelle, de leur propre «raisonnance» au langage, les enfants comprennent les albums à leur façon, parfois très singulière ! Pour quels apprentissages ?

Créez un Webdocumentaire enrichi et interactif gratuitement html5 Terminer les diaporamas, Créer un podcast augmenté, un cours vidéo augmenté, une vidéo enrichi…. gratuitement en html5. Prise en main, installation et création d'un projet deux heures avec le tutoriel ci-dessous. Le principe : 1- Titre du webdocumentaire enrichi 2- Titre séquence 3- Extras avec plusieurs options (infos, crédits…) 4- Vidéos, images, sons… 5- Compléments avec plusieurs options 6- Notes de marges avec plusieurs options 7- Miniatures de la partie 4 avec plusieurs options 8- Timeline avec durée, sommaire, bouton arrêt/marche et d'autres options Démonstration de la valeur ajoutée à une démonstration vidéo : Le CLEMI vous propose : Produire un podcast augmenté : le tutoriel de Scenari Webmedia 2, un logiciel libre et gratuit Webmedia : vidéo et podcast enrichis par Canope Strasbourg Dans ce projet de série documentaire qui répond à vos questions de sciences !

Fiches de préparation - Livret Scolaire Numérique :: Edumoov L'image mystère Une nouvelle appli et une nouvelle rubrique ! Ce qui est génial avec Flash, c’est que l’on peut programmer des applis dans de nombreux domaines. Celui du Jeu n’aura d’ailleurs pas manqué de tirer son épingle (du jeu) et aujourd’hui encore la technologie flash est encore bien présente dans le secteur. Et cela tombe plutôt bien parce qu’à l’école, on joue ! Je vous propose donc une nouvelle application pour vous amuser : L’image mystère. Le principe du jeu Le principe du jeu est bien connu et s’apparente au jeu de société; l’animateur propose aux joueurs de découvrir une image en faisant apparaître progressivement les différents volets. Téléchargement de l’application Pas de surprise, téléchargez puis décompressez l’archive grâce au lien de téléchargement fourni en bas de cet article. Double-cliquez ensuite sur l’un des fichiers nommés « image-mystere », cela fonctionne sans installation. Fonctionnement de l’appli Voici un aperçu de l’animation (en image). Les options Caractéristiques

En classe, le numérique ne fait pas de miracles Selon une étude de l’OCDE, l’utilisation d’outils numériques par les élèves n’aide pas à l’apprentissage s’il n’est pas accompagné d’une pédagogie adaptée. Le Monde.fr avec AFP | • Mis à jour le | Par Matteo Maillard Alors que s’ébauche, en France, un vaste plan numérique à l’école, les résultats de la première étude de l’Organisation de coopération et de développement (OCDE) sur les compétences numériques des élèves, publiée mardi 14 septembre 2015, étaient particulièrement attendus. Que montrent-ils ? Premier enseignement : il ne suffit pas d’équiper massivement les élèves et enseignants d’outils numériques pour améliorer leurs performances. L’étude s’appuie sur les résultats des élèves de 15 ans dans les 34 pays membres de l’organisation, recueillis lors de l’édition 2012 de l’enquête PISA (Programme international pour le suivi des acquis des élèves). Pas un gage de réussite Les élèves français au-dessus de la moyenne Evolution des pratiques pédagogiques

monCahierJournal - Le Cahier-Journal en ligne dossier_devoirsmaison.pdf Usages pédagogiques des TIC : de la consommation à la cocréation participative Margarida ROMERO et Thérèse LAFERRIÈRE du Centre de recherche et d'intervention sur la réussite scolaire (CRIRES) de l'Université Laval analysent les limites des approches techno-centrées. L’intégration des technologies de l’information et de la communication (TIC) en éducation a engendré des espoirs infondés et donné lieu à certaines innovations technologiques sans fondement pédagogique. Si certains usages pédagogiques des TIC permettent un apprentissage amélioré par la technologie (Laferrière et al, 2014), d’autres placent la personne apprenante dans une situation de consommation passive ou guère interactive. Dans cet article, nous analysons les limites des approches techno-centrées dans le processus d’intégration des TIC et introduisons une démarche réflexive basée sur une approche qui vise l’amélioration des apprentissages. Cinq niveaux d'usage des TIC (Romero, 2015) Introduction Ni les TIC (ni la craie, ni les crayons) ne sont des révolutions éducatives Discussion

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