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Patron de conception

Patron de conception
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Patron. En informatique, et plus particulièrement en développement logiciel, un patron de conception (en anglais : design pattern) est un arrangement caractéristique de modules, reconnu comme bonne pratique en réponse à un problème de conception d'un logiciel. Les patrons de conception décrivent des procédés de conception généraux et permettent en conséquence de capitaliser l'expérience appliquée à la conception de logiciel. Les types de patrons[modifier | modifier le code] Les patrons de conception ne sont ni des patrons d'architecture ni des idiotismes de programmation. Description[modifier | modifier le code] Les patrons servent à documenter des bonnes pratiques basées sur l'expérience. Histoire[modifier | modifier le code] Citations[modifier | modifier le code] Formalisme[modifier | modifier le code] La description d'un patron de conception suit un formalisme fixe : Ci-dessous, les 23 patrons GoF : Adapter Bridge Related:  Langages de programmation

MVVM for Dummies I think that I have found one of the best articles on MVVM that I have ever read: This article sums up what is in MVVM and what is outside of MVVM. In WPF a lot of use is made of the Decorator and Behaviour pattern as well. C# – Ideal public partial class IdealView : UserControl { public IdealView() { InitializeComponent(); } } Figure: This is the ideal code behind for a Control / Window / Page when using MVVM. C# – Compromise, but works public partial class IdealView : UserControl { public IdealView() { InitializeComponent(); this.DataContext = new IdealViewModel(); } } Figure: This is a compromise, but the best you can do without Dependency Injection VB.NET – Ideal Partial Public Class ServerExplorerConnectView End Class VB.NET – Compromise, but works

Introduction aux Design Patterns en Java - Club des décideurs et L'approche orientée objet tend à éclater les applications en composants plus simples et réutilisables. Cependant, cette approche peut vite devenir un piège lorsque le découpage s'effectue sans règles précises. Le concepteur finit par être saturé par la complexité du codage (effet spaghetti). J'en veux pour preuve ma propre expérience sur une application Java d'environ 40000 lignes de code. Contrairement aux langages de type procéduraux comme le C ou le Pascal, la conception objet ne divise pas l'espace de données (attributs) et l'espace de traitements (méthodes). Une classe peut être associée à d'autre classes pour faciliter la réutilisation. Lorsqu'une méthode d'une classe est redéfinie par une sous-classe, on dit qu'il y a surcharge. Certaines classes ne sont pas complètement construites afin d'obliger les sous-classes à effectuer une surcharge. Une interface est associée à une ou plusieurs classes d'implémentation (on peut les qualifer de concrètes). 3.1. Exemple : 3.2. 3.3. 4.1.

Programmation orientée objet Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Il est possible de concevoir par objet une application informatique sans pour autant utiliser des outils dédiés. Il n'en demeure pas moins que ces derniers facilitent de beaucoup la conception, la maintenance, et la productivité. Origines[modifier | modifier le code] Depuis, la programmation par objet n'a cessé d'évoluer aussi bien dans son aspect théorique que pratique et différents métiers et discours mercatiques à son sujet ont vu le jour : l’analyse objet (AOO ou OOA en anglais) ;la conception objet (COO ou OOD en anglais) ;les bases de données objet (SGBDOO) ;les langages objets avec les langages à prototypes ;ou encore la méthodologie avec MDA (Model Driven Architecture). Aujourd’hui, la programmation par objet est vue davantage comme un paradigme, le paradigme objet, que comme une simple technique de programmation. Les principes[modifier | modifier le code] La programmation orientée objet a été introduite par Alan Kay avec Smalltalk.

GOPROD • GOod PRactice in Object oriented Design A website to share spoiled patterns of design patterns The aim of this website is to constitute a spoiled pattern base. This website is collaborative. A validation committee has been constituted to validate new propositions. If you want to submit a problem, strong points, an alternative solution or a spoiled pattern, you just have to register you. Context Design patterns are mainly concentrating on problems that may arise during the design phase of objects software. Thus, It is possible to consider that a design pattern is a "canonical reusable microarchitecture" for a given problem type. "A spoiled pattern" is the abstraction of a recurring alternative solution in the same way that a design pattern is the abstraction of a recurrent canonical solution. The Composite design pattern A spoiled pattern for Composite pattern The site This website is presented like a catalog.

Jer's One Stop Shop > Home - MVVM for Tarded Folks Like Me *or* MVVM and What it Means to Me MVVM has been a trending topic lately. And why shouldn’t it be? People want to build great WPF/SL applications and want guidance on how to build them using the framework’s strengths. If you are anything like me, you started your WPF/SL career, learning the framework classes and hierarchy. I’m going to go out on a limb and make a wild assumption. Beginner’s MVVM Challenge #1 |or| Takin’ You Down to MVVM Town So we want to begin our journey into MVVM town by way of Bindingopolis. A model is a class that has your data. class Model public string Name { get; set; } public string Address { get; set; } A view is, for the sake of explanation, is a UserControl. /// Interaction logic for View.xaml public partial class View : UserControl public View() InitializeComponent(); A View-Model is, again, just another class. class ViewModel : INotifyPropertyChanged private Model m_model; public ViewModel() m_model = new Model(); public string Name get { return m_model.Name; } set if (m_model.Name ! if (changed ! Grid >

Patrons de conception - Wikibooks - Namoroka En génie logiciel, un patron de conception (Design pattern en anglais) est une solution générique d'implémentation répondant à un problème spécifique. En général, un patron de conception décrit une structure de classes utilisant des interfaces, et s'applique donc à des développements logiciels utilisant la programmation orientée objet. Ce livre a pour but de faire découvrir les patrons de conception aux programmeurs débutants et s'adresse également aux programmeurs confirmés en dressant l'inventaire des patrons de conception les plus connus. Les pré-requis recommandés sont les suivants : Connaître le vocabulaire de la programmation objet, employé intensivement pour décrire les patrons de conception,Avoir des notions de modélisation UML, notamment sur le diagramme de classes. Voir la section Comment lire ce livre ?

Lisp Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Lisp est la plus ancienne famille de langages impératifs et fonctionnels. Développé initialement en tant que modèle pratique pour représenter des programmes (par contraste avec la notion théorique de Machine de Turing), il est devenu dans les années 1970 et 80 le langage de choix pour la recherche en intelligence artificielle. Les langages Lisp sont aujourd'hui utilisés dans de nombreux domaines, de la programmation Web à la finance [1], et dans certains cursus de formation en Informatique. Le terme Lisp a été forgé à partir de l'anglais « list processing » (« traitement de listes »). Les langages Lisp sont reconnaissables immédiatement à leur apparence. Si l'on excepte le langage machine et le langage d'assemblage (ou plus communément « assembleur »), Lisp est le deuxième langage le plus ancien (juste après Fortran) parmi les langages qui se sont largement diffusés. Histoire[modifier | modifier le code] Syntaxe[modifier | modifier le code] ni

Indépendance fonctionnelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'indépendance fonctionnelle est la métrique la plus importante en architecture logicielle, elle mesure l'autonomie d'un composant logiciel. Cette métrique donne des indicateurs sur la possibilité d'extraction d'un composant se trouvant dans un logiciel existant et sa simplicité d'intégration dans un autre logiciel. Il s'agit donc d'une mesure de la possibilité de réutilisation d'un composant logiciel. Voir aussi[modifier | modifier le code] Notes et références[modifier | modifier le code] Model View ViewModel MVVM facilitates a clear separation of the development of the graphical user interface (either as markup language or GUI code) from the development of the business logic or back end logic known as the model (also known as the data model to distinguish it from the view model). The view model of MVVM is a value converter[4] meaning that the view model is responsible for exposing the data objects from the model in such a way that those objects are easily managed and consumed. In this respect, the view model is more model than view, and handles most if not all of the view’s display logic (though the demarcation between what functions are handled by which layer is a subject of ongoing discussion[5] and exploration). The view model may also implement a mediator pattern organising access to the backend logic around the set of use cases supported by the view. History[edit] Microsoft MVP Josh Smith reported[6] that A notable Javascript implementation of this pattern is Knockout.js. Timeline[edit]

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