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ScratchCatalà - Imagina, crea, programa!!

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Google presenta Scratch Blocks, para que desarrolladores creen experiencias de programación para niños Imagen: prototipo de implementación de controles con Scratch Blocks Google, en colaboración con el equipo de Scratch, perteneciente al MIT Media Lab, acaba de presentar lo que denomina como bloques de programación gráfica bajo el nombre de Scratch Blocks, disponible a partir de hoy en fase de vista previa para desarrolladores de código abierto. La idea que se persigue es la de entregar a los desarrolladores aquellas herramientas que les permitan crear experiencias de programación coherentes y de alta calidad para los niños de cualquier parte del mundo. De hecho, lo que se busca es la de potenciar las habilidades de programación, especialmente en los más jóvenes, que les sirva para ir más allá de la propia capacidad de programación para disponer de habilidades de descubrimiento, inventiva e imaginación. En este sentido, Google señala que el lanzamiento de Scratch Blocks es sólo el primer paso de las herramientas que pondrán en manos de los desarrolladores para tal fin.

SenTIC's: CONSTRUINT ROBOTS AMB KITS LEGO WEDO I PROGRAMANT AMB L'SCRATCH L’escola Josep Dalmau Carles de Can Gibert del Plà i l’escola Veïnat de Salt participen en el Projecte TIC-TAC, el qual porta a terme l’equip d’Udigital a les instal·lacions del Parc Científic i Tecnològic de la Universitat de Girona. Udigital.edu ens mostra l’equació de l’educació 3.0 que és: Educació 3.0.= Experimenta + Juga + Aprèn. Els principals valors en què es focalitza aquesta iniciativa són, en primer lloc, fomentar el talent i la innovació, a través d’activitats, que, d’una banda, facin ús de les tecnologies més actuals, i, que, de l’altra, promoguin el pensament creatiu i la consciència crítica tot tenint en compte l’espiral del pensament creatiu (imaginar - crear - jugar - compartir - reflexionar - imaginar...).

Scratch en el Aula Las características didácticas que posee Scratch permiten que los estudiantes de todas las edades se sientan atraídos por este entorno de programación y los convierta rápidamente en creadores de sus propios sueños. Ya pueden diseñar sus juegos o simular diferentes eventos de la vida real. De esta manera la experiencia de usar Scratch en el aula, se convierte en algo impactante tanto para estudiantes y docentes. Este entorno de programación, también permite que los docentes podamos usarlo de manera transversal con otras áreas para reforzar los conceptos vistos. Nada más enriquecedor para un niño, cuando aprende procesos como el Ciclo del Agua, si el lo puede representar de manera interactiva explicando cada uno de los componentes básicos que lo constituyen.

Aprendo Scratch Cuaderno de trabajo online Aprender a programar en la escuela no tiene porque ser una tarea imposible. Si en lugar de mostrar código en un editor de textos se opta por metáforas visuales, la motivación aumenta notablemente. Scratch es un ambicioso editor multimedia diseñado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, con el que se pueden crear desde historias animadas hasta juegos como el Tetris, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas. Los límites los pone únicamente la imaginación. Para lograr que incluso un niño aprenda a usar Scratch, el entorno de desarrollo utiliza un lenguaje de programación totalmente visual, compuesto por bloques coloreados que se encajan formando estructuras básicas como bucles o secuencias.

Educación Secundaria – Programamos Educación Secundaria José Ignacio Huertas Fernández 2016-10-22T12:31:13+00:00 En este apartado encontrarás los materiales elaborados para la asignatura Informática aplicada de 4º de ESO. Cada unidad cuenta con sus diapositivas y otros recursos de apoyo, como programas scratch, vídeos, enlaces de interés, fichas, etcétera. Estos materiales se han programado para realizarse a lo largo de un trimestre. ¿Quieres ver cómo quedaron algunos de los proyectos finales desarrollados por el alumnado? Buenas prácticas con Scratch - Curso Scratch Un proyecto de innovación educativa cuya culminación es una fiesta en la que los protagonistas son niños y niñas que han desarrollado distintos proyectos tecnológico/científicos en sus aulas con la ayuda y guía de sus maestros y maestras como facilitadores de su tarea. Formando equipos de 5 ó 6 personas y con una metodología pedagógica dinámica y participativa. Este proyecto se encuentra secuenciado a lo largo del curso escolar en diversas fases que van desde difusión de la idea/proyecto, formación del profesorado que va a participar, seguimiento del trabajo realizado por los equipos en los centros escolares y, por último, realización de la jornada “Scratch Eguna”, donde el alumnado de 5º y 6º de primaria exponen, en un contexto no competitivo, sus trabajos basados en Scratch. Gracias al Kit WeDo de LEGO-Education (el motor, el sensor de proximidad y/o el sensor de inclinación) o bien, a cualquier otro Kit Hardware compatible con Scratch (Picoboard, Arduino...) Más información en:

Traducción de la guía Creative Computing – Programamos Desde que en la pasada Scratch Conference el equipo de Karen Brennan de la Universidad de Harvard presentó la nueva edición de la guía Creative Computing, hemos estado trabajando en una traducción al castellano que hoy tenemos el placer de poner a disposición de la comunidad. La iniciativa de traducir esta guía al español ha sido posible gracias a la financiación del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra, con quien mantenemos una estrecha colaboración con el objetivo de introducir la enseñanza de la programación en las escuelas e institutos navarros. Descargar

“Espiral del Pensamiento Creativo ” en el aula La espiral de la creatividad es un proceso desarrollado por Mitchel Resnick, profesor de investigación del aprendizaje y director del grupo de investigación del “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab) . Este proceso esta relacionado con dos tecnologías desarrolladas en el MIT, llamadas Scratch y Crickets. Aunque esta propuesta surgió de estas dos tecnologías, me parece que los pasos indicados en ella pueden hacer parte de una buena planeación de clase. Por lo menos esto lo he podido constatar en clases de Informática y de indagación guiada. ¿Cómo hacerlo?

Guia Scratch en castellà Aquesta guia pretén acostar el món de la informàtica a nens i joves a través de la programació amb Scratch, de manera que es promoguin connexions amb els interessos personals dels alumnes i es potenciï la seva creativitat i imaginació per aconseguir que l’alumnat sigui capaç de dissenyar i crear el tipus de creacions informàtiques dinàmiques i interactives amb les que es relaciona en el seu dia a dia, i per aconseguir que es desenvolupin com pensadors computacionals, és a dir, persones capaces d’aplicar els conceptes i pràctiques informàtiques a altres aspectes de les seves vides.

Imagina, crea, comparteix Jorge Coderch, Àrea d’informàtica, ciències audiovisuals i la seva didàctica | @jcoderch De ben segur que aquesta proposta: imagina, crea, comparteix, engrescaria qualsevol nen i, perquè no dir-ho, també molts adults. Disposar del temps necessari per imaginar, per tenir els coneixements i les habilitats que ens permetin crear i, a més, poder compartir amb el món les nostres creacions semblen una garantia de motivació i també d’aprenentatge. El proyecto Scratch de los viernes (XVII): el reloj digital En el anterior proyecto Scratch de los viernes hablábamos de cómo crear un reloj analógico en Scratch, y hoy le vamos a dar una vuelta de tuerca a esa idea con algo parecido… pero diferente. Cómo crear un reloj digital en Scratch, con los mismos principios fundamentales de funcionamiento y asimilación del tiempo, pero con un formato y funcionamiento diferente. El reloj analógico es una de las piedras angulares en la educación primaria, pero luego resulta que la mayoría de personas utilizan otras versiones para medir el tiempo. Hoy, en nuestro proyecto Scratch de los viernes, vamos a construir un reloj digital desde cero.

Dibujando con Scratch El lenguaje de programación Logo, tiene como una de sus principales características, la creación de Gráficos a partir de instrucciones que se le dan a una tortuga virtual, vista desde arriba. Recordando esta característica del Logo, les comparto una actividad con los Bloques de dibujo que tiene Scratch, con la cual se pueden desarrollar tanto habilidades de razonamiento espacial como de interpretación de instrucciones lógicas. Para esta actividad es necesario tener instalado Scratch y saber utilizar instrucciones como Girar, Mover y Repetir.

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