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Division Media et Société de l'Information Conseil de l'Europe - Accueil

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Manuel de maîtrise de l’Internet Troisième édition Version originale préparée par Janice Richardson (éditeur), Andrea Milwood Hargrave, Basil Moratille, Sanna Vahtivouri, Dominic Venter et René de Vries Première révision effectuée en 2005 par Betsy Burdick, Chris Coakley et Janice Richardson Deuxième révision en 2007, par le réseau Insafe Division Médias et Société de l'information Direction générale des Droits de l’homme et des Affaires juridiques Projet "Bonne gouvernance dans la société d’information" Direction générale des Affaires politiques Conseil de l'Europe Edition anglaise : The Internet literacy handbook Les vues exprimées dans la présente publication sont celles de l’auteur ; elles ne reflètent pas nécessairement celles du Conseil de l’Europe. Tous droits réservés. Conception : Atelier de création graphique du Conseil de l’Europe Conseil de l'Europe F-67075 Strasbourg Cedex Imprimé en Indications pour le lecteur Introduction Fiche 1 – Se connecter Fiche 2 – La création de sites Fiche 6 – Le spam 1.

MyCube Mobile Les jeunes et Internet ATTENTION: cette page est visible uniquement depuis l'intranet de la Fédération Wallonie Bruxelles. Le guide Ce document a été rédigé à l’issue d’une recherche en éducation subventionnée par le Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles. Initier les élèves à un usage réflexif, citoyen et responsable d’Internet tout en s’amusant ; susciter une réflexion sur les usages des jeunes en termes d’opportunités et de risques ; envisager un bon usage de l’outil Internet sans le diaboliser ; apprendre aux jeunes à maîtriser l’outil sans se laisser maîtriser : ce sont les objectifs du guide qui se décline en trois parties : le jeu des portraits, les fiches d’usages, les fiches juridiques en deux versions : pour les professeurs et pour les élèves. Pour qui ? Les enseignants du 1er degré et toute personne concernée. Pourquoi ? Comment ? À utiliser en classe, au travers d’activités pédagogiques ou de lecture de fiches. Un guide en trois parties Réalisation

L'école numérique en questions Qu’est ce que l’école numérique, en quoi le numérique change les pratiques, les outils et les organisations ? EDUTER propose une série de six rencontres pour recueillir l’avis de chercheurs, d’éditeurs et d’acteurs de l’éducation. La première avait lieu le 2 février et a permis une visite toute en interrogations du numérique version éducatif. Six séances pour un état des lieux Jean Chevaldonné présente Eduter, l’Institut qu’il dirige comme une synthèse du Sceren, du CNED et de l’ex INRP. Pour cette première journée était invitée Corinne Martignoni de la DGESCO pour une présentation de l’expérimentation sur les manuels numérique. Des outils mais quels usages ? Des quatre présentations des éléments communs se dégagent. L’expérimentation sur les manuels numériques présentée par Corinne Martignoni fournit déjà quelques éléments d’analyse. Diffuser, accompagner La question de la formation des enseignants, de l’accompagnement se pose. Au fil des échanges, d’autres questions affleurent.

NetPublic Usage pédagogique de la carte heuristique Présentation de l’outil La carte heuristique est une adaptation de la Mind Map (carte mentale) que formalisa le psychologue anglais Tony Buzan en 1971. L’objet de cette carte étant de représenter graphiquement un cheminement mental associant des mots, des idées. Elle allie une représentation graphique (souvent sous forme de diagramme) à des mots, des images. On peut, par extension, rattacher les diagrammes d’Ishikawa, les diagrammes Pert ou les diagrammes MPM à la famille des cartes heuristiques. Une carte heuristique est un objet visuel qui image simplement des choses qui peuvent être complexes. présenter un plan ; prendre des notes ; rechercher des idées (brainstorming) ; synthétiser ; apprendre / mémoriser. Son utilité dans le monde éducatif est évidente car ce type de schématisation est étroitement liée à l’apprentissage. Une carte heuristique comporte un sujet central et des sujets satellites : Chaque sujet peut contenir un sous sujet, selon le niveau de granularité désiré :

Que peut-on faire avec du javascript ? Pour avoir une petite idée de ce que l'on peut réaliser avec du Javascript, voici 12 exemples, j'espère que vous les apprécierez. Canopy Canopy est un arbre fractal. Cliquez pour aller plus vite. Essayez les boutons mutation et fleurir. L'arbre que vous obtiendrez sera un peu bizarre. Ball Pool Commencez par secouer le navigateur, puis créez de nouvelles balles (en cliquant dans un espace vide), déplacez certains autres (cliquer-glisser) et réinitialisez l'écran (double clic) Starfield Un simple champ d'étoiles (512 étoiles). Floating cube Cubes flottants formant le mot "Chrome Experiment". 3D Model Viewer Javascript 3d Model Viewer est une expérience realisée avec javascript et canvas élément (HTML 5). Depth of Field 300 balles en cube, un petit univers, une sphère, puis elles Vous pouvez la regarder sous n'importe quel angle avec des effets de flous selon la profondeur de champ. Fish Certains poissons se rassemblent dans des hauts-fonds afin d'éviter les prédateurs. Liquid Particles Colors Cube

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Ce guide est destiné aux enseignants, aux parents et aux jeunes, et a été réalisé par le Conseil de l'Europe. Il regroupe des fiches d'information sur la maîtrise d'Internet (avoir un usage responsable et citoyen, savoir protéger sa vie privée, être conscient des risques...). Les 25 fiches portent sur un thème spécifique : les portails, les blogs, l'enseignement à distance, la vie privée, les T'chat... Et chaque thème est développé à travers l'éthique, la sécurité, la valeur pédagogique, les activités pratiques en classe ou à la maison, des définitions ou des liens. by bea24 Jan 29

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