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Logique floue

Logique floue
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La logique floue (fuzzy logic, en anglais) est une extension de la logique classique aux raisonnements approchés. Par ses aspects numériques, elle s'oppose aux logiques modales. Elle s'appuie sur la théorie mathématique des ensembles flous. redéfinit ce qu'est un sous-ensemble d'un univers donné,bâtit un modèle complet de propriétés et de définitions formelles,et montre que cette théorie des sous-ensembles flous se réduit effectivement à la théorie des sous-ensembles classiques dans le cas où les fonctions d'appartenance ne prennent que les valeurs binaires de {0,1}. La logique floue présente aussi l'intérêt d'être plus facile et moins chère à implémenter qu'une logique probabiliste, bien que cette dernière seule soit stricto sensu cohérente (voir Théorème de Cox-Jaynes). Principe[modifier | modifier le code] Propriétés[modifier | modifier le code] Prenons l'exemple de la vitesse d'un véhicule sur une route nationale française. Related:  Informatique

Analogie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une analogie est un processus de pensée par lequel on remarque une similitude de forme entre deux choses, par ailleurs de différentes natures ou classes. Dans le discours, une analogie explicite est une comparaison, tandis qu'une analogie implicite est une métaphore. La comparaison entre 2 routes tortueuses n'est pas une analogie, car ce sont 2 objets de même type : c'est une simple ressemblance. En revanche, dire qu'une route serpente est une analogie : on repère ici la similitude entre 2 choses de type différent. En grec, ἀναλογία (analogia) signifie proportion. Grammaire et linguistique[modifier | modifier le code] Phonétique[modifier | modifier le code] beb-er / beb-ido : coc-er / x ; x = coc-ido. Inversement, le verbe hacer fait bien son participe passé en hecho, forme normale d'après l'évolution phonétique mais irrégulière en regard des autres participes passés. Sémantique[modifier | modifier le code] Logique[modifier | modifier le code]

Machine virtuelle En informatique, une machine virtuelle (anglais virtual machine, abr. VM) est une illusion[réf. nécessaire] d'un appareil informatique créée par un logiciel d'émulation ou instanciée sur un hyperviseur. Le logiciel d'émulation simule la présence de ressources matérielles et logicielles telles que la mémoire, le processeur, le disque dur, voire le système d'exploitation et les pilotes, permettant d'exécuter des programmes dans les mêmes conditions que celles de la machine simulée[1]. D’autre part, il y a la récupération de données, dans ce cas, la machine virtuelle agit comme un conteneur qui a tous les journaux d’activité, cependant, le disque dur de la machine virtuelle peut être chiffré. Les inconvénients des machines virtuelles sont d'une part des performances brutes sensiblement inférieures à une exécution sur le matériel en natif (ce qui peut rendre malaisé le test de jeux 3D), d'autre part de consommer une petite partie de la mémoire réelle pour leur propre fonctionnement.

Logique polyvalente Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les logiques polyvalentes (ou multivalentes, ou multivaluées) sont des alternatives à la logique classique aristotélicienne, bivalente, dans laquelle toute proposition doit être soit vraie soit fausse. Elles sont apparues à partir des années 1920, surtout à la suite des travaux du logicien polonais Jan Łukasiewicz. Elles sont principalement étudiées au niveau du seul calcul propositionnel et peu au niveau du calcul des prédicats. Présentation[modifier | modifier le code] Elles ont au début eu leurs heures de succès car elles répondaient, en lien avec la physique quantique, à une demande d'existence d'un état autre que le vrai ou le faux. Elles ont des parentés avec Exemples de trivalence[modifier | modifier le code] Un exemple tiré de la physique quantique, est le paradoxe du chat de Schrödinger. Les logiques partielles prennent comme troisième valeur le "ni vrai ni faux"[réf. nécessaire]. Notes et références[modifier | modifier le code]

Mais c'est quoi, Linux ? - Reprenez le contrôle à l'aide de Linux ! Est-ce que vous avez déjà entendu parler de Windows ? Non, je ne vous prends pas pour des idiots, je commence juste à partir de zéro ! Aujourd'hui, la quasi-totalité des PC (si ce n'est plus !) est « livrée avec Windows ». Mais savez-vous ce que cela signifie ? Oui, moi je sais ! Oui allez, disons que c'est un bon début. En effet, l’une des premières choses que vous voyez lorsque vous allumez votre ordinateur est un écran comme celui de la figure suivante. Cet écran peut changer en fonction des versions de Windows, mais l'idée est là et vous venez de mentionner le mot clé : Windows se lance au démarrage de l'ordinateur. Le boot : démarrage de l'ordinateur En fait, Windows se lance presque en premier. Pourquoi ? On a donc dans l'ordre : écran de boot ;démarrage de Windows. C'est seulement une fois que Windows est chargé que vous pouvez enfin utiliser vos programmes : jeux, Internet, logiciels de dessin, de mail, de musique… Mais pourquoi faut-il que Windows se charge d'abord ? Pourquoi ?

Théorie des valeurs extrêmes Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La théorie des valeurs extrêmes est une branche des statistiques qui s'intéresse aux valeurs extrêmes des distributions de probabilité. Elle a été développée par Émil Julius Gumbel. Méthodes[modifier | modifier le code] Applications[modifier | modifier le code] La théorie des valeurs extrêmes est appliquée en hydrologie pour prévoir les crues, en océanographie dans l'étude des vagues scélérates[2], en épidémiologie pour identifier rapidement les maladies émergentes[1], en démographie pour prévoir la distribution de probabilité de l'âge maximum que l'être humain pourra atteindre, en assurance pour prévoir les grands sinistres, en finance ou encore en météorologie[3]. Notes et références[modifier | modifier le code] ↑ Revenir plus haut en : a b c et d Jacques Barnouin, Ivan Sache et al. Voir aussi[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code] (en) Ronald Aylmar Fisher et L.H.C. Articles connexes[modifier | modifier le code]

Linux Linux ou GNU/Linux est une famille de systèmes d'exploitation open source de type Unix fondé sur le noyau Linux, créé en 1991 par Linus Torvalds. De nombreuses distributions Linux ont depuis vu le jour et constituent un important vecteur de popularisation du mouvement du logiciel libre. Si à l'origine, Linux a été développé pour les ordinateurs compatibles PC, il n'a jamais équipé qu'une très faible part des ordinateurs personnels. Mais le noyau Linux, accompagné ou non des logiciels GNU, est également utilisé par d'autres types de systèmes informatiques, notamment les serveurs, téléphones portables, systèmes embarqués ou encore superordinateurs. Le système d'exploitation pour téléphones portables Android qui utilise le noyau Linux mais pas GNU, équipe aujourd'hui 85 % des tablettes tactiles et smartphones. Controverse autour du nom[modifier | modifier le code] À l'origine, le terme Linux ne désignait que le noyau de système d'exploitation Linux. Histoire[modifier | modifier le code]

Le secret de la bipédie humaine tient à la souplesse de n... La bipédie est l'une des clés de voûte de l'histoire de notre évolution. Marcher sur nos deux jambes, en station debout, a demandé à nos ancêtres évoluant anciennement dans les arbres de modifier considérablement le fonctionnement des os et articulations du pied. Pour s'adapter à la marche, les paléoanthropologues considéraient jusqu'ici que le pied humain a dû se rigidifier, de manière à soutenir notre poids. Il est ainsi équipé d'une "arche" constituée d'os, tendons et articulations qui augmente sa capacité portante. En comparaison, les pieds de nos plus proches cousins, les chimpanzés, sont considérés plus souples, mieux adaptés aux déplacements dans les branchages des arbres où ils passent le plus clair de leur temps, bien qu'ils puissent aussi marcher comme nous. Par rapport au chimpanzé, notre pied est plus flexible Or une étude réalisée au New York Institute of Technology et publiée dans le Journal of Human Evolution dépasse cette conception des choses. Lire aussi :

UML, c’est quoi ? - Débutez l'analyse logicielle avec UML Dans la gestion de projet, nous pouvons citer deux approches permettant de définir les besoins : La décomposition fonctionnelle (ou l’approche procédurale) L’approche objet (sur laquelle est basée UML) La décomposition fonctionnelle Avant l’apparition de l’approche objet dans les années 80, une autre démarche était largement utilisée. Pendant longtemps, de nombreux logiciels étaient conçus par l’approche fonctionnelle descendante, appelée également la décomposition fonctionnelle. L’approche par décomposition fonctionnelle considère que le logiciel est composé d'une hiérarchie de fonctions et de données. Pour réaliser une fonction du logiciel, on peut utiliser un ensemble d'autres fonctions, déjà disponibles, à condition qu'on rende ces dernières suffisamment génériques. Comme vous pouvez le voir dans l’exemple précédent, le progiciel Word contient la fonction « Enregistrer sous », qui utilise très probablement la fonction « Enregistrer ». Ce découpage n’a pas que des avantages. Aie !

□ Comment trouver son partenaire synaptique: des rencontres au hasard ou le fait d'un entremetteur ? Au cours du développement du système nerveux, plusieurs millions de neurones vont devoir se connecter entre eux en recherchant leurs partenaires synaptiques au sein d'un tissu extrêmement dense et hétérogène. L'équipe de Fabrice Ango à l'Institut (Un institut est une organisation permanente créée dans un certain but. C'est...) de génomique (La génomique est une discipline de la biologie moderne. Elle étudie le fonctionnement...)fonctionnelle (En mathématiques, le terme fonctionnelle se réfère à certaines fonctions....) de Montpellier met en évidence pour la première fois l'existence d'un entremetteur moléculaire qui guide et participe à la formation des premiers contacts entre deux partenaires synaptiques. Synapse en pinceau entre la cellule en panier et la cellule de Purkinje dans le cervelet. Ces travaux montrent qu'une seule et même protéine contrôle (Le mot contrôle peut avoir plusieurs sens. Cet article vous a plu ?

UML (informatique) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Langage de Modélisation Unifié, de l'anglais Unified Modeling Language (UML), est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu comme une méthode normalisée de visualisation dans les domaines du développement logiciel et en conception orientée objet. L'UML est une synthèse de langages de modélisation objet antérieurs : Booch, OMT, OOSE. UML est destiné à faciliter la conception des documents nécessaires au développement d'un logiciel orienté objet, comme standard de modélisation de l'architecture logicielle. UML est un langage de modélisation. UML n'étant pas une méthode, l'utilisation des diagrammes est laissée à l'appréciation de chacun. UML se décompose en plusieurs parties : Les vues : ce sont les observables du système. Une façon de mettre en œuvre UML est de considérer différentes vues qui peuvent se superposer pour collaborer à la définition du système : Le pourquoi n'est pas défini dans UML[10].

Problèmes du prix du millénaire Les problèmes du prix du millénaire sont un ensemble de sept défis mathématiques réputés insurmontables, posés par l'Institut de mathématiques Clay en 2000. La résolution de chacun des problèmes est dotée d'un prix d'un million de dollars américains offert par l'institut Clay. En 2023, six des sept problèmes demeurent non résolus. Description générale[modifier | modifier le code] Chacun des défis consiste à : Chacune de ces solutions permettra de consolider les bases théoriques dans certains domaines des mathématiques fondamentales et constituera un important tremplin qui servira à approfondir les connaissances associées. Si la solution proposée par publication pour résoudre l'un de ces problèmes est largement acceptée par la communauté des mathématiciens au bout de deux ans, alors l’Institut de mathématiques Clay remettra un million de dollars américains à la personne ou au groupe qui l'aura formulée. Le premier de ces problèmes fait partie des problèmes de Hilbert non résolus.

Introduction à la POO - Programmez en orienté objet en PHP Il était une fois le procédural Commençons ce cours en vous posant une question : comment est représenté votre code ? La réponse est unique : vous avez utilisé la « représentation procédurale » qui consiste à séparer le traitement des données des données elles-mêmes. Par exemple, vous avez un système de news sur votre site. D'un côté, vous avez les données (les news, une liste d'erreurs, une connexion à la BDD, etc.) et de l'autre côté vous avez une suite d'instructions qui viennent modifier ces données. Cette façon de se représenter votre application vous semble sans doute la meilleure puisque c'est la seule que vous connaissez. Puis naquit la programmation orientée objet Alors, qu'est-ce donc que cette façon de représenter son code ? Définition d'un objet Je suis sûr que vous savez ce que c'est. L'exemple le plus pertinent quand on fait un cours sur la POO est d'utiliser l'exemple du personnage dans un jeu de combat. Toutes ses caractéristiques correspondent à des valeurs.

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