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Définition de la gamification

Définition de la gamification
La gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre. Elle repose donc sur l’observation des mécaniques permettant de construire un “bon” jeu, et sur l’étude du comportement des joueurs. Elle vise alors à rendre plus ludique des activités qui ne sont pas considérées comme des jeux. Le terme “ludification” peut aussi être employé. Découvrez l’histoire de la gamification >>> Du jeu d’osselet qui sauva la Lydie à la gamification de la sécurité routière, découvrez les utilisations du jeu à travers l’Histoire !

http://www.elgamificator.com/gamification/gamification-definition

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Les jeux vidéo, un terrain d'expérimentation pour «l'art total» Si pour beaucoup, le jeu vidéo ne bénéficie pas du même statut que le cinéma, la peinture ou la musique, de plus en plus d'artistes investissent ce champ. Au point que cette industrie est devenue un lieu d'exploration les plus passionnants du moment. Le jeu vidéo est-il un art? Vous auriez posé la question du temps de Pong, on vous aurait ri au nez. Arduino Robot : Une plate-forme officielle Arduino dédié à la robotique Lors de la Maker Faire de San Mateo, l’équipe Arduino a présenté sa nouvelle plate-forme dédié à la robotique, l’Arduino Robot. Ce robot a été conçu en collaboration avec Complubot qui ont été quatre fois champion de la Robocup Junior Robotics Soccer. Bref, Arduino Robot est la première carte Arduino dotée de roues pour pouvoir explorer le monde. L’Arduino Robot est composé de deux cartes qui dispose chacune d’un micro-contrôleur ATMEGA32U4 et peut ainsi interagir d’une manière autonome avec leurs capteurs et actionneurs.

Jusqu'où peut aller la Gamification ? Définition et exemples Vous n’en avez peut être jamais entendu parlé, je vous l’annonce donc : Le monde se gamifie, et si vous ne voulez ne pas être à la marge des conversations les plus hype de 2011, il va falloir comprendre de quoi il s’agit… Vous le savez le jeu-vidéo, ses codes, ses règles ont tendance à franchir les frontières dans lesquels ils étaient cantonnés. Aussi, la GAMIFICATION n’est pas qu’un “buzzword” à la mode, c’est aussi une inclinaison importante qui influence de nouveaux services web et un concept qui a tendance à se généraliser à des comportements de la vie réelle. Et comme sur advergame.fr, j’ai l’habitude de prendre le temps et du recul sur les évolutions des pratiques de jeu, je me devais de faire un petit état des lieux sur le phénomène très ambitieux et assez nouveau (quoi qu’on en dise) de la Gamification. Back to basics : La Gamification. Nouvelle définition. Lire pourquoi Foursquare n’est pas un media social mais un jeu.

7 services en ligne pour avoir un tableau blanc collaboratif Je vous ai proposé dernièrement quelques outils sympathiques pour avoir un tableau blanc sur Internet. En fait, je me suis aperçu qu’il en existait plein ! Alors que PixiClip et Stoodle ont déjà eu leur présentation sur Autour du Web, j’ai voulu en ajouter 5 de plus. VEILLE MEDIA - pedagojeux.fr Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo « Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques. » Source : Le Monde.fr du 3/01/2016 Le mobile, avenir du jeu vidéo ? « Selon une récente étude de l’EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), plus de 1,5 milliard de personnes jouent désormais sur un smartphone, générant des revenus de près de 25 milliards de dollars par an dans le monde dont plus de 5 milliards pour le seul marché chinois, en forte croissance. »

Le cycle économique infernal de la financiarisation de l’enseignement supérieur. "MOOC fiction" Un récit en six phases de la financiarisation de l'enseignement supérieur et pourquoi ça ne peut que se terminer mal. Avec une phase actuelle qui est celle de la bulle des MOOC (Massive Online Open Courses), avant la prochaine phase qui est encore prospective mais probable. Le récit est délibérément international, le lecteur appportera les nuances qui conviennent selon les particularités institutionnelles de son pays ou de son établissement. Phase 1 : Le libéralisme dénigre systématiquement les impôts et l’omniprésence de l’Etat pour faire prospérer la rentabilité financière des entreprises, la pression est forte pour diminuer les impôts par principe, la chasse aux coûts est lancée dans les services publics pour éviter les déficits, mais tous les états s’endettent massivement pour compenser cette perte de ressources.

La gamification au service de la rétention et de la transformation Souvenez-vous : au début de l’année je vous parlais déjà de l’utilisation des mécaniques de jeu dans mes prédictions 2011 ainsi que dans un article publié l’année dernière (Le gameplay comme élément clé de l’expérience utilisateur). Figurez-vous que ce phénomène a pris de l’ampleur et qu’il a maintenant un nom : la Gamification. Derrière cet anglicisme (qui doit faire se retourner Maitre Capello dans sa tombe) et les exemples que l’on cite trop souvent (Foursquare & cie), se cachent des pratiques réellement disruptives et une nouvelle façon d’aborder les prospects, de les convertir et de fidéliser les clients. Définition et origines de la Gamification Pour la définition, je me contenterais de citer celle de Wikipedia : “La gamification consiste à utiliser des mécaniques de jeu dans un service ou une offre afin d’en faciliter l’adoption et la fidélisation“.

Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets Les jeux de rôle aussi peuvent être sérieux. Pendant des tâches complexes "scénarisées", les élèves travaillent de façon autonome et vivent leur cours de façon très concrète. Les élèves de 4e d’Olivier Quinet pendant une tâche complexe scénarisée. Incarner un rôle, avec une mission à accomplir, afin de mobiliser des savoirs et des compétences, tel est le concept des jeux de rôle sérieux. Professeur d’histoire-géographie en collège à Montpon-Menesterol (Dordogne), Olivier Quinet scénarise des tâches complexes, les transformant en jeux. Serious Games : Le jeu vidéo fait aussi sa rentrée des classes 2016 - Actualités Le Serious games ou jeu sérieux , on en parle de plus en plus. Outil pédagogique et ludique, intégré dans les processus de rétablissement pour guérir certains malades, envisagé comme un des pipelines utiles du marketing moderne. Le jeu a désormais ses affectations, des plus originales aux plus stratégiques dans certaines entreprises du CAC 40. Education, science, monde de l'entreprise, la « ludification » impose de nouveaux codes de compréhension du monde grâce à des mécaniques discrètes que de nombreux neuroscientifiques mettent en lumière. La plasticité neuronale est au cœur des recherches de ces scientifiques de demain. Comment le cerveau réagit face à des stimulus spécifiques et comment il peut se transformer, apprendre, retenir ?

France : Université: le boom des cours gratuits sur Internet Retraités, salariés… Plus besoin d'aller sur les bancs de la fac pour s'instruire. Toutes les universités ont désormais un site Web dédié à l'enseignement (www.universites-numeriques.fr). La plupart ont décidé de faire en sorte que leurs ressources pédagogiques soient de plus en plus souvent rendues publiques.

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