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3 raisons pour lesquelles vous devriez passer au Serious Game pour vos prochaines formations

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Les thèses en e-éducation Je vous propose une liste des thèses publiées depuis 2008 dont le sujet est relatif à un aspect de la e-éducation. Je me suis appuyée sur les bases HAL et de l’ATIEF, il en manque sûrement. N’hésitez pas à me signaler les oublis, les omissions et les erreurs. Merci D’avance Abedmouleh Aymen – Approche Domain-Specific Modeling pour l’opérationnalisation des scénarios pédagogiques sur les plateformes de formation à distance. (11/07/2013). Barhoumi Zaara – Étude de l’usage du stylo numérique en recherche en sciences de l’éducation : traitement et représentation des données temps issues de la trace d’écriture avec un stylo numérique. Blanchard Maha Abboud - Les technologies dans l’enseignement des mathématiques. Burns Anne-marie – Pertinence de l’utilisation d’humains virtuels pour l’enseignement de gestes moteurs : études de cas avec des gestes de karaté. Delomier Florent – Jeux Pédagogiques Collaboratifs situés : conception et mise en œuvre dirigée par les modèles. Quentin Isabelle.

The Trouble with Gamification In a May 29, 2012 post on her blog, game designer Elizabeth Sampat outlined some of the problems with the gamification movement as seen from the perspective of a seasoned game designer. Here is a look at what Sampat believes is wrong with the gamification of education as well as a few other issues with the concept, and some suggestions for what we might do to move the concept beyond the canned solution it is becoming. The Game Designer’s PerspectiveQuoting herself on Twitter, Sampat stated her main issue with the movement is that: "Gamification assumes all games share the same mechanics, which means everything that’s gamified is basically the same shitty game. Using badges and leaderboards and offering toothless points for clearly-commercial activities isn’t a magic formula that will engage anyone at any time. Demographics are different, behavior is different— things that will work to motivate users of product X will not work to motivate users of product Y. Image: FreeDigitalPhotos.net

International Journal of Interactive Mobile Technologies (iJIM) The iJIM journal aims to focus on the exchange of relevant trends and research results as well as the presentation of practical experiences gained while developing and testing elements of interactive mobile technologies. The objective of the journal is to publish and discuss fundamentals, applications and experiences in the field of interactive mobile technologies in learning and teaching as well as in industrial and other applications. iJIM is an Open Access Journal. Readers don't have to pay any fee. Only registration is necessary. Vol 8, No 1 (2014) Table of Contents Papers Reports

Video Games, Addiction, and the Potential for Addictive Education | Learning Through Play & Technology by Hap Aziz Dr. Paul Howard-Jones has been creating somewhat of a stir for the better part of the past year in a series of interviews and conference presentations regarding the addictive nature of video games, and the possibility for leveraging that addiction in the process of education. “It certainly didn’t arise from trying to find an application for interactive whiteboards. To understand where Dr. “Neuroscience research provides some insight into why games are so engaging and why this can become a problem. Dr. “You can see what’s happening with the help of our new neuro-imaging tech, and it’s very clear that the reward is being very, very stimulated by video games. While he sees the potential in the application of video games in the teaching and learning environment, Dr. Whether or not educators (and gamers) accept his research on video games and addiction remains to be seen. (1) Koepp, M. Like this: Like Loading...

Towards alternative lifelong learning(s): what Freire can still teach us Judith Walker, Doctoral Candidate [1] Educational Studies, University of British Columbia I am hopeful, not out of mere stubbornness, but out of an existential, concrete imperative (Freire, 1999, p.8) Introduction In the first edition of the Rizoma Freireano, McLaren and Jaramillo (2008) contributed an article calling for ‘alternative globalizations’. In this paper, the authors firmly reject the inevitability of a global neoliberal capitalism, which has come to dominate our understandings of the nature of globalization, and instead put forward the alternative ideals of ‘critical globalization studies’ and ‘critical globalization pedagogy’. Lifelong learning, like globalization, has become a hegemonic discourse (Fairclough, 2006). In what follows, I discuss what I call ‘the dominant lifelong learning imperative’ and its link to the ‘dominant globalization thesis’. The Dominant Lifelong Learning Imperative The Development of Lifelong Learning… Neo-liberal Meets Third Way Capitalism

[MONITORING] 10 millions de dollars pour gamifier l’éducation de la jeunesse | Gamorlive, The Blog Aux Etats-Unis, l’industrie et les associations du jeu vidéo se sont récemment associées afin de créer un laboratoire du « game design » dont le champ de recherche va être fondé sur l’engagement et l’apprentissage des étudiants. Cette initiative tombe dans un contexte de société où la grande tendance actuelle de »gamification » se mélange au domaine de l’éducation dans le but de rendre tout enseignement ou apprentissage, aussi amusant et engagent que le plus commun des jeux. Ce nouveau labo aka le « Games, Learning and Assessment (GLASS) Lab » sera géré par « The Institute of Play », une association à but non lucratif qui sera soutenu à hauteur de 10.3 millions de dollars par la fondation John D. et Catherine T. MacArthur, la fondation Bill et Melinda Gates, l’éditeur de jeux Electronic Arts ainsi que de l’ « Entertainment Software Association (ESA) ». Le laboratoire a été présenté le 28 Juin dernier à l’ » Aspen Ideas Festival » au Colorado. Plus d’infos ici

Transmédia storytelling Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La narration transmédia (en anglais, transmedia storytelling ) est une méthode de développement d'œuvres de fiction ou documentaires et de produits de divertissement nouvelle qui se caractérise par l'utilisation combinée de plusieurs médias pour développer des univers narratifs, des franchises, chaque média employé développant un contenu différent. De plus chaque contenu peut être appréhendé de manière indépendante, en général, et sont tous des points d'entrée dans l'univers transmédiatique de l’œuvre.De par la diversité des contenus et la profondeur narrative de l’univers que cela engendre, la narration transmédia est singulière par rapport aux modes de narration classique[1]. Attention ! Principe[modifier | modifier le code] La narration transmédia se différencie du multimédia qui décline un contenu principal sur des médias complémentaires. Les différents contenus diffusés participent à la création d’un véritable univers. J.

The Future Of Education: An Online University That Charges $199 Per Month For Unlimited Classes The higher education system in the U.S. is in trouble. Jobs for college graduates are in short supply, and student debt is becoming an ever-larger burden. There is at least one school that’s getting it right, though--it’s profitable, growing 30% to 40% each year, charging students less than $500 per month, and operating on a competency-based model that allows students to complete courses at their own pace. That’s what’s happening at Western Governor’s University, a little-known online school. In almost any other industry, there would be 10 copycats right behind such a successful model, but there isn’t one here. Nonetheless, UniversityNow, a startup founded by education entrepreneur Gene Wade, is building on the Western Governor’s model with a competency-based higher education platform created from the ground up. The school’s "freemium" model allows anyone to access its curriculum without paying.

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