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Gamification : Quand la culture se prend au jeu

Gamification : Quand la culture se prend au jeu
Comment la dynamique du jeu gagne aujourd’hui le monde de la culture ? Tel était le sujet auquel les cinq participants de la conférence organisée par l’Atelier Français ont du répondre. Les discussions étaient animées par Julien Dorra (@juliendorra), co-organisateur du ArtGame weekend, un des membres de l’équipe du Dorkbot Paris. La discussion est partie d’un double constat : d’un côté, le jeu a la capacité d’attirer et de garder l’attention du joueur (Jane McGonigal soutient que le jeu peut changer le monde), de l’autre, l’industrie du jeu vidéo ne cesse de s’accroître . L’arrivée du jeu dans la vie quotidiennement est inévitable. Il permet de rendre une activité de tout les jours un peu plus ludique, le but étant de rendre les gens addicts afin de les faire revenir. Il faut pourtant faire attention au terme même de jeu. Ainsi, ce n’est pas parce que l’on collectionne des points (ex= farmville) que l’on joue. Mais qu’est-ce qu’un ARG (Augmented Reality Game)?

Jouer avec le vivant On est encore loin de la prédiction du physicien et mathématicien Freeman Dyson (Wikipédia) – qui annonçait en 2007 que « l’étape finale dans la domestication de la biotechnologie sera la création de jeux biotechs, conçus comme des jeux vidéos pour les enfants à partir de la maternelle, mais joués avec de vrais oeufs et de vraies graines au lieu d’images sur un écran. Le gagnant sera le gamin qui créera les graines engendrant le cactus le plus épineux, ou celui dont l’oeuf donnera naissance au dinosaure le plus mignon” -, mais doucement, on s’en approche. Si cet été Foldit a attiré (enfin) l’attention de médias (voir notre article), d’autres “jeux de recherche biologiques“ ont fait leur apparition depuis la rentrée 2010. « Joué par les humains, arbitré par la nature » EteRNA, lancé plus récemment à l’université Carnegie Mellon, va plus loin dans le domaine de la science ludique. Au-delà du virtuel L’équipe du laboratoire Riedel-Kruse a réalisé 8 jeux, qui se divisent en trois types.

Start-up de la semaine: WinYouWin, un eBay ludique Les français adorent les sites d’achat-vente. Les français adorent les jeux-concours… C’est sur sur constat sans appel que Stéphanie Eleaume , ex responsable CRM chez Sephora et Nature @ Découvertes a eu l’idée de créer WinYouWin, une place de marché de nouvelle génération où la vente de produits se fait sous forme de jeux. « La rencontre d’eBay, Cliic et la FDJ ! ». Sur WinYouWin, chacun peut mettre à la vente un objet sans principe d’enchère mais via un jeu-concours auquel les internautes peuvent participer pour le prix d’une simple inscription à 0.50 €. Chaque joueur alimente donc la cagnotte du vendeur et à la fin du jeu, un tirage au sort a lieu sous contrôle d’huissier. A l’inverse, et c’est là tout l’intérêt pour le vendeur, si le nombre de participants est important, il peut vendre son objet plus cher que ce qu’il en aurait obtenu sur une place de marché classique. Entretien avec Stéphanie Eleaume, créatrice de WinYouWin.

Retourner au plaisir de jouer Par Hubert Guillaud le 16/02/11 | 7 commentaires | 5,634 lectures | Impression La gamification (Wikipédia, que certains traduisent par “ludification”), c’est l’idée que les règles et techniques de jeux peuvent être transférées dans d’autres domaines, rappelle Nicolas Nova, l’un des organisateurs de la conférence Lift qui se tenait il y a peu à Genève. Ce qui n’est pas sans limites… ni critiques. La vérité sur la gamification Si l’enfer avait été gamifié, cela donnerait un jeu de Tetris avec un fond rond pour aligner des pièces rectangulaires, s’amuse Steffen Walz, directeur du Laboratoire du jeu et de la gamification (GEELab) de l’Institut de technologie royale de Melbourne, auteur de Space Time Play et consultant dans le secteur du jeu. Steffen Walz souhaite surtout commencer par lever des à priori sur la gamification. Image : Steffen Walz sur la scène de Lift, photographié par Ivo Näpflin. Et Steffen Walz de rappeler ce qu’est un jeu. Le livre papier comme nouvelle plateforme de jeu

Les ambiguités de la gamification Par Rémi Sussan le 01/03/11 | 9 commentaires | 7,377 lectures | Impression La gamification est un des gros buzz du moment. En janvier 2011 s’est tenu d’ailleurs le premier “Gamification Summit“. Elle consiste essentiellement à se demander ce qui nous attire tant dans les jeux, puis d’en extraire les recettes fondamentales, afin de les appliquer hors du cadre ludique. Au coeur de ce processus se trouve l’idée que le gain de points, l’acquisition d’un statut, sont des moteurs d’amusement suffisants pour encourager les utilisateurs à recourir à un service. Exemple type, Foursquare, application sur mobile où l’on recommande à ses amis divers lieux dans la ville, celui qui en conseille le plus étant à même de récupérer bons d’achat ou coupons de réductions dans certains des lieux recommandés (ceux qui possèdent un partenariat avec Foursquare). Selon les thuriféraires de la gamification, le concept devrait bientôt devenir partie intégrante du design de n’importe quel site web.

Les internautes et les jeux vidéos Cette étude de l’Ifop pour l’Atelier BNP PARIBAS sur les internautes et les jeux vidéo révèle plusieurs enseignements majeurs : La pratique des jeux vidéo s’est démocratisée et est aujourd’hui partagée par plus d’un Français sur deux (57%), mais seulement 12% des personnes interrogées estiment être des joueurs réguliers. Les jeunes et notamment les hommes issus de CSP-, apparaissent comme le profil-type du joueur assidu. Si les supports classiques (consoles de salon et ordinateur), introduits antérieurement en France, continuent d’être privilégiés, l’émergence de nouveaux outils, tels Facebook ou les smartphones, modifient le paysage du jeu vidéo. Les jeux vidéo sur Internet intègrent désormais le champ de la publicité et 43% des personnes interrogées se souviennent avoir déjà vu une publicité sous forme de jeu.

Jouez avec le Perfect World ! En 1957, Morton Heilig, un cinéaste américain, développe l’ébauche d’une machine au premier abord complètement folle. Pendant quatre ans, il va la perfectionner jusqu’à obtenir ce qui deviendra par la suite le Sensorama. Cet engin était une véritable machine immersive, qui permettait à son utilisateur de vivre une véritable expérience multi-sensorielle, durant laquelle il pouvait « ressentir » images, vibrations, sons et même odeurs. Un Monde (ir)Réel D’une certaine manière, ce qui allait être connu plus tard sous le terme « réalité augmentée » n’est rien de moins qu’une déviation du terme « réalité virtuelle ». De la téléphonie… Cette « réalité » s’est vite emparée de l’un des plus gros hits de ces dix dernières années, à savoir l’utilisation des objets mobiles, pratiques et accessibles. …aux jeux vidéo Nous ne sommes plus sûrs de rien. La nouvelle génération de consoles et de jeux vidéo a permis d’aller plus loin. Un monde de jeu parfait… ? Auteur : Tiana Rajaonarivelo

Les Français et les jeux vidéo, Communication, marketing, publicité : les entreprises doivent-elles jouer le jeu ? Selon une étude de l’Atelier Paribas, la généralisation du jeu numérique et l’émergence de nouveaux comportements ludiques liés au développement des Smartphones et des réseaux sociaux, amènent de plus en plus d’entreprises à lancer des initiatives de « communication ludique ». L’Atelier BNP Paribas a mené l’enquête avec l’Ifop pour connaître la perception des Français face à ces nouveaux jeux publicitaires, publicités ‘in-game’ ou opérations de marketing ludiques. Largement démocratisé auprès de toutes les tranches d’âge, notamment sous l’impulsion des consoles, le jeu numérique s’impose désormais comme un média à part entière. Aujourd’hui, ce média se diffuse massivement via Internet et l’émergence de nouveaux outils comme Facebook ou les Smartphones est en train de modifier profondément les pratiques ludiques des Français. Perception et les attentes des Français face à ce nouveau marketing ludique Vers la communication ludique ? Publicité et jeux vidéo, faits pour aller de concert

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