background preloader

Chaire d'enseignement et de recherche – Telecom ParisTech & Rennes2

Chaire d'enseignement et de recherche – Telecom ParisTech & Rennes2
Related:  Formation et numériqueétude Stiegler (membres et équipe associée)

Analyse de la courbe Hype 2014 de Gartner – After the Web L’édition 2014 de la célèbre courbe Hype du cabinet de consulting Gartner vient d’être dévoilée. Quelles technologies émergentes sont apparues ? Où se placent maintenant le Big Data et l’Internet des Objets dans le cycle des innovations ? La courbe Hype mise au point par le groupe de consulting Gartner est une représentation graphique des tendances technologiques. Courbe 2014 des innovations Hype par Gartner Pour rappel, la courbe de l’année précédente : Courbe 2013 des innovations Hype par Gartner On observe plusieurs grands mouvements parmi les technologies émergentes. Le second bond que l’on constate est celui du Big Data. La technologue NFC – Near Field Communication permettant à deux objets très proches d’échanger des données – va aussi bientôt atteindre le plateau sous l’impulsion d’Apple et l’intégration (fortement probable) d’une puce NFC dans l’iPhone 6, en vue de proposer une fonction de paiement mobile. Les grandes tendances du cycle Hype 2014 par Gartner Commentaires commentaires

EnsadLab Les débats suscités par les différents classements mondiaux des grandes écoles et des universités montrent à quel point la Recherche est devenue une activité clé. Il faut y préparer la nouvelle génération de designers et d’artistes en leur proposant une formation spécifiquement dédiée.Pour y répondre, l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs a développé une ambitieuse politique de recherche, en créant dès 2007 son laboratoire de Recherche. Pour l’année 2015-2016, EnsadLab compte quatre groupes de recherche dont trois nouveaux ainsi que trois projets de recherche en émergence. Ces groupes sont dirigés par des enseignants de l’EnsAD, avec une trentaine d’intervenants externes renommés et une trentaine d’étudiants-chercheurs dont des doctorants. Équipe et contacts EnsadLab L’écosystème de la recherche scientifique et académique PSL Research University - Paris (Paris Sciences et Lettres) www.iccalab.fr LABEX « ARTS-H2H » (Arts et Médiations Humaines)

Gamification : Quand la culture se prend au jeu Comment la dynamique du jeu gagne aujourd’hui le monde de la culture ? Tel était le sujet auquel les cinq participants de la conférence organisée par l’Atelier Français ont du répondre. Les discussions étaient animées par Julien Dorra (@juliendorra), co-organisateur du ArtGame weekend, un des membres de l’équipe du Dorkbot Paris. La discussion est partie d’un double constat : d’un côté, le jeu a la capacité d’attirer et de garder l’attention du joueur (Jane McGonigal soutient que le jeu peut changer le monde), de l’autre, l’industrie du jeu vidéo ne cesse de s’accroître . Il faut pourtant faire attention au terme même de jeu. Ainsi, ce n’est pas parce que l’on collectionne des points (ex= farmville) que l’on joue. L’intervention d’Etienne Mineur (blogueur, co-fondateur des éditions Volumiques) a été ponctuée d’étonnants exemples de jeux, alliant objets tangible et digital. Mais qu’est-ce qu’un ARG (Augmented Reality Game)?

Vers la mort du Design Thinking ? Quand j’ai cherché ce qu’était le « design thinking » la première fois, je suis tombé sur cette définition : le design thinking permet de réaliser des produits ou des services « désirables par le consommateur, même s’il n’aurait jamais exprimé clairement un tel vœu, réalisables techniquement et viables économiquement », résume Véronique Hillen, aujourd’hui doyenne de la Paris-Est d.school à l’École des ponts . Le design thinking est « un mode d’application des outils de conception utilisés par les designers pour résoudre une problématique d’innovation, par une approche multidisciplinaire centrée sur l’humain ». Les méthodologies du « design thinking » se retrouvent disséminés dans toutes les situations où quelque chose est conçu (nouveau produit ou service). Les projets que je soutiens dans le cadre professionnel ont de plus en plus cette approche (je pense à 3pod par exemple). <a href=" L’histoire du « Design Thinking » Penser comme un designer

Untitled Jean-Louis WEISSBERG Déplacement virtuel et réseaux numériques : POURQUOI NOUS NE CROYONS PLUS LA TELEVISION ÉDITIONS L'HARMATTAN 5-7, rue de l'École-Polytechnique 75005 Paris Tél 01 40 46 79 20 email : harmattan1@wanadoo.fr 304 pages Prix : 160 F Table des matières Présentation Jean-Louis Weissberg est Maître de conférences en Sciences de l'Information et de la Communication à l'Université Paris XIII Il enseigne aussi en INFOCOM et au département HYPERMÉDIA de l'Université Paris VIII Table Présentation Remerciements Introduction Chapitre I : Entre présence et absence A - Éléments pour une archéologie de la Réalité Virtuelle C - Les interfaces : la commutation homme/univers virtuel D - Le retour du corps E - Graduations de présence F - Simulation, restitution et illusion Chapitre II : La crise de confiance des massmedia et le principe d'expérimentation Chapitre III : L'auto-médiation sur Internet comme forme politique Chapitre IV : La téléinformatique comme technologie intellectuelle Conclusion

le manifeste de skhole.fr la revue skhole.fr se veut un lieu de réflexion et d'échanges autour de l'école et de l'éducation en général. Initiée par Guillaume Vergne et Julien Gautier, professeurs de philosophie, elle a vocation à accueillir les contributions de tous ceux qui veulent réfléchir au sens de l'école et aux pratiques d'enseignement. Donnez-nous votre avis sur ce site et sur les sujets qui y sont abordés en ajoutant librement - sans inscription - vos commentaires aux articles publiés. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi devenir un "contributeur" plus régulier du site, et y publier des articles : il suffit pour cela de prendre contact avec nous. le manifeste de skhole.fr On ne devient homme que par l’éducation. Politiques, car éduquer, ce n’est pas « insérer » ou « rendre employable », mais former des hommes, c’est-à-dire des êtres libres, capables de choisir et donc de donner sens à leur existence et de comprendre le monde qui les entoure. Nous pensons qu’il faut avoir le courage de réformer l’école.

L'innovation dans la peau | IT Industrie & Technologies Chaque semaine, Industrie & Technologies prend les chemins de traverse. La rédaction demande à des personnalités, du monde de l'industrie ou d'ailleurs, qui ont l'innovation dans la peau de tirer son portrait en 12 questions. © Thomas Gogny par Juliette Raynal LE 19/12/2015 Numérique & Informatique | Innovation | Start-up L'innovation dans la peau Chaque semaine, Industrie & Technologies prend les chemins de traverse et donne la parole à des personnalités qui ont l'innovation dans la peau. par Juliette Raynal LE 12/12/2015 Production & Robotique | Usine numérique © solar-impulse par Philippe Passebon LE 05/12/2015 Aéronautique | Energie & Environnement | Photovoltaïque Abonnez-vous et accédez à l’intégralité de la veille technologique par Baptiste Cessieux LE 28/11/2015 Production & Robotique | Impression 3D Chaque semaine, Industrie & Technologies prend les chemins de traverse et donne la parole à des personnalités qui ont l'innovation dans la peau. © Copyright: Benevello

Edmond Couchot Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Edmond Couchot, né en 1932 à Paris[1], est un artiste contemporain français. Parcours artistique[modifier | modifier le code] Après des recherches où il tente une synthèse plastique entre la peinture gestuelle et le cinétisme, Edmond Couchot s’intéresse à la participation du spectateur et réalise, entre 1965 et 1973, une série de dispositifs cybernétiques qu’il appelle « mobiles musicaux », susceptibles de réagir à des stimulations sonores (musique, voix, bruits divers) et d'en proposer instantanément des interprétations visuelles où l'automatisme est nuancé par une intervention dosée du hasard. La micro-informatique n’existant pas à l’époque, il bricole lui-même ses circuits électroniques, tout en négociant avec les ingénieurs d’IBM et de Texas Instruments. Invité par Frank Popper à participer, en 1969, à la création du Département d’arts plastiques de l’université expérimentale de Vincennes, il commence à enseigner.

Convertir les fichiers Pdf en Flash grâce à Free Pdf To flash SWF Free Pdf to Flash SWF est un programme totalement gratuit pour Windows qui peut venir en aide à utilisateurs pour convertir les documents pdf en Flash. C'est un convertisseur tres puissant et performant qui peut etre utilisé par tout le monde tant pour sa gratuité que pour sa facilité. Les documents au formats Pdf sont les documents écrits les plus utilisés en ligne pour plusieurs raisons d'abord car ils sont simples à manipuler et à partager en ligne c'est ce qui explique aussi l'utilisation de ce format pour des livres électroniques mais aussi le nombre d'outils qui existent pour les créer facilement ou encore les convertir en d'autres formats comme Word, Excel, image etc. Pourquoi convertir un fichier Pdf en Flash? La question n'est pas en Pdf lui meme mais pour la puissance du flash aussi. Les fichiers Pdf, comme tout autre fichier, a besoin d'un lecteur pour pouvoir le lire sinon tout le contenu apparaitra sous forme de lettres qui n'ont pas de sens. Vous avez aimé?

Related: