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Genre et Jeu vidéo (2) : Les femmes comme récompenses

Genre et Jeu vidéo (2) : Les femmes comme récompenses
Suite de la série inaugurée la semaine dernière par Mar_Lard. Vous pouvez lire sur le blog de sociologie Une heure de peine « Qu’est-ce qui fait qu’une image est sexiste? », une réponse à l’article de la semaine dernière (« Pour le plaisir des yeux masculins »). Je vous signale également la tenue à Lyon, du 12 au 14 juin, d’un colloque intitulé Genre et jeux vidéo (hasard total – cliquez pour voir le programme). Cet article contient des spoilers pour de nombreux jeux. Le héros sauve la demoiselle en détresse, elle tombe follement amoureuse de lui, ils se marient et vivent heureux jusqu’à la fin des temps . Évidemment les jeux vidéos ne dérogent pas à cette tradition ; ils comptent même parmi ses plus zélés défenseurs. Dans la famille des jeux dont le scénario tient en deux lignes, il n’y a pas plus connu que la série des Mario. D’autres jeux ne prennent pas la peine de déguiser la nature sexuelle de la récompense. De l’héroïne active à la demoiselle en détresse Bref, comment dire…(6)

Le Sens du Jeu : Quand une start-up parisienne met les entreprises au foot INSOLITE Raphaël Ribstein-Moreau mise sur le foot et des entraîneurs de clubs pro pour faire de la formation en entreprise… crampons au pied… Fabrice Pouliquen Trop plein d’argent, joueurs décérébrés, simulations à tout va, supporters chauvins et parfois violents… Le foot n’a pas toujours bonne presse, loin de là. Des sessions de formation avec des entraîneurs de clubs pros Quand certains misent sur le théâtre d’improvisation, les serious games ou les défis grandeur nature, Raphaël Ribstein-Moreau, passé ado par le centre de formation du Stade Lavallois (Ligue 2), propose lui de mettre à disposition des entreprises des entraîneurs de football professionnels le temps de sessions de formation sur-mesure. Ça marche aussi avec un public peu à l’aise avec le ballon Avec les salariés d’Urban-Foot, cela n’a pas posé de problèmes : ils étaient tous des passionnés de football. « Une première », assure Raphaël Ribstein-Moreau. Migrants : début de l'évacuation du campement Jean-Quarré à Paris

Sexisme chez les geeks : Pourquoi notre communauté est malade, et comment y remédier J’aimerais préciser quelque chose. Quand Mar_Lard a publié son article sur Joystick en août dernier sur ce blog, nous avons décidé de publier tous les commentaires afin que tout le monde puisse se rendre compte de la violence des réactions. Je suggère à ceux qui voudraient réitérer ce genre d’exploits (histoire de contribuer à la démonstration de Mar_Lard, merci les mecs) de lire la charte de modération désormais en vigueur sur ce blog au lieu de perdre leur temps. [EDIT] Devant le nombre de confusions, 2ème précision: ce blog appartient à AC Husson mais l’auteure de cette contribution est Mar_Lard. Si vous voulez la contacter par mail, je transmettrai. Attention, cet article inclut de nombreux exemples susceptibles de choquer : images d’une grande violence ou sexuellement explicites, insultes et propos à caractère fortement sexiste/homophobe/raciste, menaces de violences sexuelles et autres. Ce paragraphe a suscité des réactions extrêmes. 1. Le problème est dans l’industrie. Bref. Ouais.

Quand le Jeu devient adulte. (Rebelion) -- Koldo Campos Sagaseta Dès l’enfance, le jeu est une des activités qui nous aide le mieux à comprendre l’impérieuse nécessité d’établir et de respecter certaines règles. De fait, tout jeu collectif — et la plupart des jeux sont collectifs — perdrait sa raison d’être, tout son sens, s’il n’était pas soumis à certaines règles et si les joueurs ne les respectaient pas. Dans tous les jeux, jeux de société ou de plein air, qu’ils soient connus ou que nous les improvisions, peu importe, avant de commencer toute partie, la première démarche consiste à bien établir et à accepter les règles. Et de toute évidence, ces règles doivent être les mêmes pour tous. Personne ne pourrait tolérer, par exemple dans une partie de petits chevaux, qu’un des joueurs compte plus ou moins de points qu’il ne doit si cela l’arrange ou bien prétende lancer le dé deux fois sous prétexte que le plateau lui appartient. Le football, un des sports où le facteur collectif est le plus présent, est lui aussi soumis à des règles. Rebelión

Qu'est-ce qui fait qu'une image est sexiste ? . Difficile pour moi de rester de marbre puisque j'ai tenté de traiter le sujet par deux fois : . Et comme en plus, Mar_Lard s'en prend à un de mes personnages préférés, Samus Aran, j'ai un peu commenté. Qu’un tel personnage en vienne à être utilisé comme contre-exemple à la sexualisation des femmes dans le jeu vidéo en dit long sur le niveau qu’a atteint l’industrie. Le problème ? Je suis bien d'accord pour dire que le personnage de Samus a été corrompu depuis un certain temps : regardez la position adopté pour la présentation dans Super Smash Bros. Mais d'autres éléments me dérangent : est-ce que la tenue même de Samus, à savoir la combinaison qu'elle porte sous son armure dans les derniers épisodes ou les bikinis qu'elle portait sous son armure dans les opus précédents, sont en soi sexistes ? Mais une intuition, c'est peu. Cette difficulté est très bien illustrée par une série de post sur le blog Les 400 culs intitulée "L'érotisme, c'est du sexisme ?".

Psychologie du jeu | Get Gambling Facts Bien des gens se livrent aux jeux de hasard sans y réfléchir. Est-ce vrai? La psychologie entre en jeu du début (« je me sens chanceux – ou peut-être que j’irai jouer ») à la fin (« je ne veux pas arrêter lorsque je perds de l’argent – peut-être que je jouerai un peu plus »). Si tu comptes participer aux jeux de hasard, ne serait-il pas conseillé de comprendre comment le facteur psychologique pèse sur tout, allant des jeux auxquels tu joues aux sommes pariées en passant par la façon dont tu réagis à tes gains et pertes? Voici un échantillon des concepts dont il sera question dans cette section : L’optimisme face aux jeux de hasard : le pour et le contre Certaines personnes ont tendance à voir le verre moitié plein. Systèmes propres aux jeux de hasard : tirer au clair leur caractère aléatoire Le fait de vouloir comprendre le caractère aléatoire des jeux de hasard est tout à fait naturel. La compréhension après coup des jeux de hasard : utile ou trompeuse? Illusion du contrôle Réflexion magique

Arguments anti-féministes (2) "Tu es trop agressive, cela nuit à ton message" Agressive: se dit en particulier d’une féministe avec laquelle on est en désaccord. Étrangement, c’est l’un des arguments les plus difficiles à contrer. Pourquoi? Dans les milieux féministes en ligne, ce phénomène est connu comme le « tone argument » (argument de/du ton). [C’est] un argument utilisé dans des discussions, […] suggérant que les féministes auraient plus de succès si elles (ils) s’exprimaient sur un ton plus agréable. L’argument de ton est une forme de détournement de la conversation [derailment], ou un leurre, car le ton d’une affirmation est indépendant du contenu de l’affirmation en question, et le fait d’attirer l’attention sur le ton détourne du problème dont il est question. L’emploi de l’argument de ton empêche la (le) féministe accusé-e de développer son propre argument et vise in fine à la (le) faire taire. C’est sûrement l’un des arguments les plus entendus et les plus stéréotypés. On a vu ce stéréotype à l’œuvre pendant la campagne de 2007. AC Husson WordPress:

Pourquoi les adultes ont besoin de jouer : Jeu : Quatre fonctions psychologiques Il existe une telle diversité de jeux que le philosophe et essayiste Roger Caillois, dans “Les Jeux et les Hommes” (Folio/Essais, 1991), les a classés en quatre catégories. Elles répondent chacune à une fonction psychologique dominante : • Agôn, la « compétition » (courses, luttes, billard, football, échecs, jeux vidéo interactifs, etc.). Ces jeux permettent d’exprimer ses ressources personnelles dans un environnement où tout le monde part à égalité, ce qui n’est pas le cas dans la vie réelle. Bénéfices psychologiques : dépassement de soi et, en cas de victoire, valorisation personnelle. • Alea, le « hasard » (roulettes, dés, loteries, certains jeux de carte). • Mimicry, le « simulacre » (carnaval, masques, déguisement, jeux de rôle grandeur nature, théâtre, jeux vidéo d’aventure). • Ilinx, le « vertige » (manèges de fêtes foraines, ski, voltige, rollers). janvier 2001

Le blog de Christine Delphy | Nouvelles questions féministes Entretien avec Christine Delphy par Sylvia Duverger Publié sur le blog de Sylvia Duverger – Nouvel Obs plus Première partie d’un entretien avec la sociologue féministe Christine Delphy, auteure de plusieurs textes analysant le sexisme et le racisme qui ont présidé aux lois contre le port du foulard (2004) et du voile (2010). En 2003, elle est l’une des signataires de la pétition « Un voile sur les discriminations » (Le Monde, 17 décembre 2003), et l’une des fondatrices du Collectif des féministes pour l’égalité (CFPE). En juin dernier, ce collectif a dénoncé les agressions contre les femmes voilées et le silence des autres féministes. Cette première partie a été publiée à : Sylvia Duverger. Christine Delphy. On a donc affaire à une variété de situations, et partant, de motivations personnelles possibles. Clivages féministes : du voile à la prostitution SD. C.D. Alors, s’agit-il de sexualité ? SD.

Le sexisme dans les jeux : pourquoi est-ce un problème ? - Une heure de peine... La question du sexisme dans les jeux vidéo n'est pas nouvelle : elle a été soulevée depuis plusieurs années par différents acteurs de l'industrie ou commentateurs de celle-ci. Elle commence par contre à atteindre les médias mainstream : le . En général, quand la presse générale commence à s'intéresser aux jeux vidéo, c'est pour les accuser d'être à l'origine de la dernière tuerie en date, et . D'où sans doute des réactions parfois épidermiques, qui n'expliquent ni n'excusent en rien la débauche de violence sexiste que soulèvent généralement les critiques féministes. A cette question, la réponse semble bien être "non". Nous avons montré que les pensées hostiles suscitées par la pratique des jeux vidéo faisaient le lien entre les jeux violents et le comportement agressif. Comme je l’indique dans mon livre (1), les facteurs de violence sont nombreux et les jeux vidéo n’ont pas un poids aussi massif que de nombreuses autres causes individuelles ou sociétales.

Place aux filles ! La théorie des six degrés de séparation validée par un jeu télé suédois Comment, en partant de nulle part et grâce à six personnes seulement, serrer la pince de l'astronaute américain Buzz Aldrin ? Facile, répondent les producteurs suédois du jeu télé “Le tour du monde en 6 étapes”. Et ils le prouvent au fil d'un road-movie drôle et enlevé. C’est un peu Pékin express avec de l’humour et sans contrainte d’argent. La seule limite fixée est le nombre d’étapes : six au maximum. Six comme six degrés de séparation. Du désert à Buzz La télé-réalité, qui aime parfois faire passer ses divertissements pour des expériences de société, a beaucoup puisé dans des dispositifs imaginés par les sciences sociales, et nous avons eu droit (sur des chaînes publiques aux Pays-Bas, en Scandinavie et au Royaume-Uni surtout) à des tests filmés de racisme, de soumission à l’autorité, de vie en collectivité… souvent très ennuyeux et tirés par les cheveux. Pas truqué et un raté Ça paraît tellement facile qu’on se dit que le programme est truqué.

j'adhere pas mais pas du tout a ce qu'il dit/ notamment les groses généralites mais je vais pas me lancer sur un contre argument ici. ca serait long et douloureux.
-Alfred by kyoumi Oct 17

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