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3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels — Enseigner avec le numérique

3. Phénomène des jeux vidéo et des mondes virtuels — Enseigner avec le numérique
Dyslexie : les jeux vidéo au secours des enfants en difficulté ? Des chercheurs britanniques ont découvert que les dyslexiques étaient moins réactifs aux stimuli extérieurs que les autres. Selon eux, la pratique des jeux vidéo pourrait stimuler leur attention et les aider à surmonter leurs difficultés d’apprentissage. » Futura science, 24/02/2014 Les jeux vidéo seraient bénéfiques pour le développement de l'enfant « Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant. Numerama, 27/11/2013 Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant « A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Thot Cursus, septembre 2013. Les jeux vidéos ont des effets positifs 20 minutes.fr, 12/02/2013 Jeux sérieux : quels apprentissages ? European Schoolnet, 2009

enseignants, élèves et jeux vidéo Internet responsable Rouen Nous devons sensibiliser nos élèves au risques de l'internet grâce à la mise en place d'activités qui serviront éventuellement de support à la validation de compétences du Brevet Informatique et Internet (B2i). Internet sans crainte a pour objectif de : sensibiliser les jeunes aux risques et usages d’Internet, leur apprendre à se poser les bonnes questions et développer les bons réflexes, sensibiliser et informer leurs parents et enseignants afin qu’ils puissent les accompagner, donner aux animateurs et enseignants des outils pratiques pour créer facilement des ateliers de sensibilisation auprès des jeunes. > Vinz et Lou sur internet > Espace enseignants de la CNIL> La CNIL junior Collégiens exclus de leurs établissements pour injures ou diffamation, plaintes d’enseignants pour atteinte à l’image : les blogs défrayent régulièrement la chronique. > les blogs

Education: et si on troquait nos stylos contre des manettes? Véritable révolution pédagogique, l'usage des serious games (jeux sérieux) dans le cadre d'un enseignement a fait ses preuves, reconnaissent des études récentes, dont celle réalisée par EuropeanSchoolnet [pdf]. Cette étude, menée dans toute l’Europe, démontre que les jeux vidéo permettent d’accroître la motivation des élèves parce qu’ils prennent en compte leur réalité quotidienne. Selon elle, les jeunes "sont sensibles au fait qu’elle donne une finalité concrète aux travaux qui leur sont demandés (apprendre une partie de l’Histoire pour en faire un scénario de jeu, par exemple), et qu’elle leur permette d’être actifs dans leur apprentissage (en tant que joueurs). Lutter contre l’ennui Motiver les élèves en leur offrant un apprentissage tout en jouant permet de susciter grandement leur intérêt, mais aussi d’aborder plus facilement des thématiques rébarbatives à leurs yeux. L’école américaine qui enseigne par le jeu Récompenser plutôt que pénaliser Enseigner l’empathie et responsabiliser

Les nouveaux médias : des jeunes libérés ou abandonnés ? 1. Les addictions numériques : Internet et les jeux vidéo La formule de M. Guy Almes selon laquelle il y a trois formes de mort : « la mort cardiaque, la mort cérébrale et la déconnexion du réseau »52(*) est particulièrement vérifiée chez les adolescents. Une enquête sur les loisirs devant écran (Internet, jeux vidéo et télévision) a été menée auprès de 444 élèves de 3e scolarisés dans l'ensemble des collèges publics et privés d'une grande ville du Nord de la France53(*). En bref, s'il existe bien une cyberaddiction, plus puissante que la dépendance à la télévision, qui commence à prendre des proportions inquiétantes, la solution est connue : il s'agit du contrôle des parents, qui disposent des moyens pour couper la connexion ou pour maîtriser les horaires de navigation. Les raisons de cette addiction ne sont pas forcément bien décryptées. Selon M. Par ailleurs, la dépendance aux jeux vidéo est bien analysée par l'ouvrage de Mme Christine Kerdellant et M.

Le jeu sérieux : un nouvel horizon pour l'Ecole ? Entretien avec Julian Alvarez Par François Jarraud De temps en temps, une thèse déplace la réflexion habituelle sur l'Ecole et lui ouvre une nouvelle fenêtre. C'est le cas de la recherche de Julian Alvarez sur le "jeu sérieux" (serious game). Elevé lui-même dans 3 systèmes éducatifs différents, il a retenu de son éducation suédoise l'idée que le jeu peut porter l'enseignement. Cette idée il l'a théorisée. Comment définir un jeu sérieux. ? Les serious games que l'on peut traduire littéralement par jeux sérieux en français ne se destinent pas uniquement à l'enseignement. Pour tenter de classifier les serious games, nous proposons avec les universitaires Damien Djaouti et Olivier Rampnoux, les 3 grandes catégories suivantes : - Les serious games à message : ces serious games ont pour vocation de délivrer un message à l'utilisateur. - Les serious games d'entraînement : ces serious games se destinent à permettre aux utilisateurs d'affiner leur savoir faire sur un plan psychomoteur ou purement cognitif. Je pense que oui.

Mairie de Paris Projets étudiants LudoScience Projets étudiants Vous vous trouvez actuellement sur l'ancienne version des ressources du site Ludoscience. Pour des informations plus accessibles et mises à jour, veuillez consulter la nouvelle section des projets étudiants. Projets de gameplay "innovant" Détourner l'interface entrante L'objectif de ce projet pédagogique est de sensibiliser des étudiants en Licence multimédia au rôle joué par l'interface entrante dans la conception d'un jeu vidéo. Jeu vidéo pour public féminin L'objectif de ce projet pédagogique est de sensibiliser des étudiants en Licence multimédia au lien qu'établit le public féminin avec le jeu vidéo. Sujet libreL'objectif de ce projet pédagogique est de sensibiliser des étudiants en M2 multimédia à l'importance d'établir un état de l'art lorsque l'on souhaite proposer un concept innovant dans le domaine du jeu vidéo. Détourner le 421 Projets de fiction Aide à l'orientation professionnelle Projets de fiction interactive Les filles et le jeu vidéo

" Notre cerveau est conçu pour l'action". Entretien Idriss Aberkane Par François Jarraud Et si le principal apport du jeu vidéo c'était ce qu'il nous apprend sur le fonctionnement du cerveau ? Idriss Aberkane enseigne les maths en s'appuyant sur des jeux populaires. Starcraft, Final Fantasy sont des jeux vidéo bien connus des jeunes. Utiliser un jeu vidéo est aussi une tâche complexe. David Hilbert a dit « les mathématiques sont un jeu qu’on exerce selon des règles simples, en manipulant des symboles et des concepts », et justement ce jeu est un jeu de pensée, d’intuition, de paris… Je veux aller au-delà de l’ancienne conception constructiviste, pour qui l’activité mathématique n’est qu’un langage manipulant des symboles. Pourtant toute une école, par exemple Bentolila, nous explique que c'est le langage, la grammaire qui créent la pensée… Le langage ne peut plus être considéré comme la seule fonction cognitive dite « supérieure ». Stanislas Dehaene, lui, nous parle d’un « sens du nombre », une vraie intuition du nombre qui précède le langage. Liens :

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