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07/ RESPIRE, le réseau social de l'innovation

07/ RESPIRE, le réseau social de l'innovation
RESPIRE : qu'est-ce que c'est exactement ? Comme de nombreux autres réseaux sociaux, RESPIRE (réseau d'échange de savoirs professionnels en innovation, en recherche et en expérimentation) permet à tout membre : d'initier ou de participer à des discussions (tchat et forum) ;de créer des groupes de travail et d'en définir les outils et les règles d'intégration ;d'accéder, de produire et de diffuser des informations, notamment sous forme de documents (vidéos, écrits etc.) ;d'inviter qui il souhaite à rejoindre le réseau. Cet outil donne la possibilité de fusionner en un lieu unique les pratiques de veille personnelle et veille partagée, d'engager un travail collaboratif et de créer des communautés de pratiques. Un réseau social de l'innovation... pour quoi faire ? Le concept de RESPIRE et sa mise en oeuvre répondent à plusieurs objectifs : Comment s'inscrire ? L'inscription doit se faire via une adresse académique (@ac-nomdelacadémie.fr) ou nationale (@education.gouv.fr).

source du schéma proposé Forces et faiblesses des élèves à l'ère du numérique Le pire et le meilleur. Concernant la scolarité et l'apprentissage, comme pour tous les domaines de nos vies, la Toile et ses extensions (ordinateurs, tablettes, smartphones…) sont venues tout chambouler, et offrent semble-t-il de quoi se réjouir et de quoi se lamenter tout à la fois. Le mois prochain, un colloque réunira de nombreux experts sur ce thème des «Enfants mutants», notamment à l'école (1). Car la rentrée scolaire va de nouveau confronter les adultes, enseignants ou parents, à cette déroutante ambivalence. Le pire d'abord: le nombre d'heures passées devant les écrans par des enfants censés consacrer du temps à leurs études. Elles sont actuellement estimées à 3 heures environ de télé par jour pour les 11-14 ans (2), auxquelles il faut rajouter environ 50 minutes d'ordinateur. Une formidable communauté Le meilleur justement: cet accès illimité, et souvent gratuit, à tant de connaissances! Les limites du numérique (1) Enfants mut@nts? » Savoir réagir aux échecs d'un enfant

Simplexe du travail enseignant — 2-Ifé - Plateforme néo-titulaires - NéoPass Info Le simplexe est un outil qui a pour ambition d'aider à déconstruire la complexité de l'activité des enseignants en classe pour comprendre ce qui l'organise prioritairement et comment elle se transforme. Les deux extraits vidéo de l’activité de Romain à six mois d'écart ne doivent être appréhendés comme deux figures figées mais comme deux conduites révélatrices de la dynamique de sa construction professionnelle en cours. En quelques mois d’expérience, l'activité professionnelle de Romain s'est transformée : Il ne s’agit pas de prendre la seconde activité de Romain pour la « bonne pratique » qu’il faudrait s’approprier et appliquer sans condition, mais plutôt de pouvoir identifier la nature des changements opérés en son sein.

Facebook et autres médias sociaux : Guide de l’utilisateur responsable Le centre de formation professionnelle Marie-Rollet à Québec (Canada) forme des élèves à l’administration, au commerce, aux arts, à la communication et la documentation, à l’informatique et à l’électronique. Cette école a publié en 2011 un document pédagogique et didactique intitulé : Facebook et autres médias sociaux : Guide de l’utilisateur destiné aux élèves et au personnel du CFP Marie-Rollet. Au coeur de ce dossier de 8 pages (en pdf), une définition critique des réseaux sociaux, des conseils sur la sécurité et les paramétrages de confidentialité sur Facebook, une mise en garde particulière concernant les photos et les vidéos avant de traiter de recommandations formelles sur une pratique responsable des réseaux sociaux. Réseaux sociaux et éducation au numérique En fin de document, il est précisé la déclaration des conditions d’utilisation qui régit la relation entre le Centre de formation professionnelle Marie-Rollet et les utilisateurs de la page Facebook. 1. 2. 3. 4. 5. Licence :

08/ tablettes numériques et pédagogie Ce programme, expérimentation d'abord initiée avec DMF en 2010 avec le soutien de ERDF et en partenariat avec Ecole2demain se développe avec Ecole2demain et ses partenaires : ERDF, DUI - Ministère de l'énergie, de l'industrie et de l'économie numérique, Ordi2.0, Solidarités Numériques, Bearstech. Les objectifs sont les suivants : - identifier en quoi les nouvelles technologies "tablette tactile" permettent à des enfants avec pathologie d'apprentissage de mieux accéder au savoir ou de mieux restituer leur savoir. - identifier les services ou logiciels nécessaires à la réussite d'un élève en situation de handicap à l'école au collège au lycée ou à l'Université. Ce groupe est ouvert à tous les participants à ce projet : parents, enfants, enseignants et chercheurs. La publication des documents du projet permettra à tout utilisateur d'internet de bénéficier de cette réflexion collective. Les partenaires de ce projet sont : Les entreprises : ERDF, Bearstech,

CRISCO - Dictionnaire des synonymes • * Avant toute consultation, merci de lire cet avertissement • Nouvelle rubrique : Actualités du DES • Présentation du DES • Proposer de nouvelles relations synonymiques ou antonymiques - Voir les statistiques des propositions • Compléments divers (combiner plusieurs requêtes, erreur mémorisation préférences ,...) • NB : asséner, combattif, évènement, interpeler, imbécilité, etc. : voir rectifications orthographiques de 1990 • Contact : crisco.webmestre at unicaen.fr

Les postures élèves — 2-Ifé - Plateforme néo-titulaires - NéoPass Chez les élèves, cinq postures traduisant l’engagement des élèves dans les tâches ont été identifiées. Les élèves les plus en réussite disposent d’une gamme plus variés de postures et savent en changer devant la difficulté : Bucheton, D., Soulé, Y. (2009). Les gestes professionnels et le jeu des postures de l’enseignant dans la classe : un multi-agenda de préoccupations enchâssées. Education & Didactique, 3(3), 29-48. Bucheton, D.

Méthodologie communication et marketing sur les réseaux sociaux en 14 étapes (infographie) La société Euklide, éditrice de sites Internet, publie une infographie relative à la méthodologie de projet sur les médias sociaux : guide du marketing et de la communication sur les réseaux sociaux en 14 étapes. Cette gestion de projet présentée en une image est une traduction (sous licencre Creative Commons) d’un schéma publié en anglais par l’agence GetIt Comms. L’infographie reprend les éléments clés de la démarche de projet d’une stratégie de présence sur les médias sociaux que ce soit pour des associations, petites et moyennes entreprises, institutions, organismes consulaires ou démarche individuelle (dans le cadre d’une recherche d’emploi ou d’affaires par exemple). 1. (Cliquer sur l’image ci-dessous pour l’agrandir) Licence : Creative Commons by-nc-saGéographie : France Tags: cartographie, communication, geston de projet, infographie, marketing, méthodologie, reseau social

13/ Apps à l'assaut de l'économie numérique Faciles à utiliser et peu coûteuses, voire gratuites, les « apps » sont très populaires. Elles ont tout pour plaire à l’utilisateur, et sont en train de transformer l’économie numérique. Les apps ou la spécialisation efficace Nous fréquentons moins les sites Web[1]. Le grand avantage de l’app, c’est sa spécialisation. L’app, vecteur privilégié de l’information pour le grand public Toutes les entreprises s’adressant au grand public auront bientôt leurs apps. Les producteurs : des pros et des geeks Grâce à ces mini-programmes, le chiffre d’affaires du m.commerce, autrement dit le e.commerce mobile, sur smartphones et tablettes, devrait atteindre, en France, un milliard d’euros cette année, et plus de 3 milliards dans cinq ans. On estimait en juillet 2012 qu’il existait dans le monde 900 000 apps, dont 700 000 actives, et il s’en crée 700 par jour, dont 110 de jeux. Concevoir des apps peut être un hobby ou un travail à temps plein. Des business models classiques dans l’économie numérique Notes

Touche insertion Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La touche insertion, notée Inser ou parfois abrégée en INS, est répandue sur la plupart des claviers informatiques. Son utilisation principale est le basculement entre deux modes d'entrée du texte : « insertion » et « refrappe » (ou « remplacement »). Les modes de frappe du texte[modifier | modifier le code] Mode insertion[modifier | modifier le code] En mode « insertion » les caractères tapés sont insérés à l'emplacement du curseur. Exemple (le symbole | désigne le curseur) : un cha|meau En tapant les lettres 'L' et 'U' cela donnera : un chalu|meau Mode refrappe[modifier | modifier le code] En mode « refrappe », chaque nouveau caractère écrit remplace un caractère existant, celui situé juste à droite du curseur : Exemple : En tapant sur la lettre 'P' cela donnera : un chap|eau Historique[modifier | modifier le code] La touche est apparue, comme sa voisine Suppr, sur le clavier dit « étendu » à 102 touches d'IBM en 1986.

Les postures enseignantes — 2-Ifé - Plateforme néo-titulaires - NéoPass Une posture est une structure pré-construite (schème) du « penser-dire-faire », qu’un sujet convoque en réponse à une situation ou à une tâche scolaire donnée. Les sujets peuvent changer de posture au cours de la tâche selon le sens nouveau qu’ils lui attribuent. La posture est donc à la fois du côté du sujet dans un contexte donné, mais aussi de l’objet et de la situation, ce qui rend la saisie difficile et interdit tout étiquetage des sujets. Les « postures d’étayage » permettent de rendre compte de la diversité des conduites de l’activité des élèves par les maîtres pendant la classe : Une posture de contrôle : elle vise à mettre en place un certain cadrage de la situation : par un pilotage serré de l’avancée des tâches, l’enseignant cherche à faire avancer tout le groupe en synchronie.

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