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Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

Load Game: Backflow (2011) Save your city before it gets buried in waste! Recycle what you can and dump the rest! Backflowis a casual puzzle/action game that requires players to flip switches along their city's pipe network to sort various types of wastes. The game hopes to promote environmental awareness through gaming by encouraging people to recycle their used materials. Backflow has been a Finalist at the Independent Games Festival (IGF) Mobile 2008 for Innovation in Mobile Game Design category and the IGF Mobile Best Game. Backflow is available on the App store for $0.99 now. The game is developed by Singapore-MIT GAMBIT Game Lab, creators of critically acclaimed CarneyVale: Showtime and published by Tzai Entertainment. Research Statement Backflow was based on the research of Dr Eric Klopfer, Director and Scheller Career Development Prof. of Science Education of the Scheller Teacher Education Program, Massachusetts Institute of Technology.

Les joueurs de Foldit font progresser la recherche contre le Sida À gauche, la protéase du virus du Sida, le HIV. À droite, celle du M-PMV déterminée grâce aux joueurs de Foldit. Les chercheurs y voient quelque chose de très intéressant : un volet (flap) vient obturer la cavité qui constitue le site actif (ASC). Si l'on parvient à empêcher l'ouverture de ce volet, la protéine est inactive et le virus ne se reproduit pas. © Firas Khatib et al. Les joueurs de Foldit font progresser la recherche contre le Sida - 2 Photos Ils sont une quinzaine et appartiennent à un groupe de joueurs en ligne baptisé Contenders (« les compétiteurs »). Aujourd’hui, le jeu comporte environ 100.000 joueurs et pas mal de fanas parmi eux. Une image rare : parmi les auteurs d'un article scientifique figure celui d'un groupe de joueurs d'un jeu en ligne... Les problèmes à résoudre dans Foldit concernent le pliage des protéines, une activité qui, elle, n’est pas du tout un jeu. Il existe des logiciels pour faire ce travail mais les temps de calcul sont très longs.

Reste-t-il une place pour un badge sur votre sac à dos Les badges... Voilà une idée passée de géniale à banale en l'espace de quelques années. Vidéos, QCM, forums et badges constituent le kit inévitable de nombreux Moocs. Les formations à distance, voire en présentiel adoptent elles aussi cette technique de motivation et de consolidation des apprentissages. Trop de badges étouffent le badgé Mais une bonne idée adoptée par un grand nombre peut devenir pesante. On les compare déjà aux médailles des militaires soviétiques ou aux bonbons qui s'achètent au kilo dans les boutiques. Des badges pour stimuler Dans les ressorts de la gamification (ludification), les auteurs citent le besoin de collectionner, d'amasser, de compléter des séries. La collecte de badges est à l'image du tableau de bord, qui vous indique que vous avez atteint 70% de votre parcours. Les badges sont conçus comme des séries. C'est le parti pris de la collection de badges de la plateforme de mooc Open2study, qui est d'une belle cohérence. Des badges pour valider de petites images

Guide de survie du prof face aux élèves dys Jeux sérieux: Service de soutien à la formation Qu’est-ce que c’est? Le Centre de ressources et d’informations sur le multimédia pour l’enseignement supérieur (CERIMES) en France tient un blogue sur le sujet et offre des éléments de définition qui nous apparaissent les plus intéressants : «Véritable outil de formation, communication, simulation, [le jeu sérieux est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels.» Mais aussi : «[l]es Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d’objets, d’individus, d’environnements…), mais qui dépassent la seule dimension du divertissement.» (Cités dans Centre de documentation TICE, 2010) En quoi est-ce nouveau? Ce n’est pas d’hier que l’on utilise des jeux pour faire apprendre. Oui et non. Pourquoi s’en servir? Est-ce qu’on s’en sert dans les universités? Combien ça coûte? «... «... Sources

Ecoville, serious game d’éducation à l’environnement et au développement durable L’Agence de l’Environnement et de la Maîtrise de l’Energie (ADEME) redéploie en ligne une nouvelle version d’Ecoville, un jeu sérieux (« serious game ») en ligne ou jeu de simulation qui a pour objectif de développer la population d’une ville tout en maîtrisant ses consommations d’énergie, ses émissions de gaz à effets de serre et sa production de déchets. Ecoville fonctionne sur la base d’indicateurs élaborés avec des variables de données réalistes. Le joueur est invité à construire ou détruire des logements, des infrastructures (production d’énergie, traitement des déchets), des équipements pour la collectivités, des espaces verts et des rues, voies… Pour cela, le joueur s’inspire de modèles délivrés dans un catalogue. Chaque construction peut évoluer avec le temps. La performance du joueur est mesurée en fonction de 3 indicateurs : Exercices et corrections (9 pages, en pdf) : Apprendre avec des élèves à réaliser un Diagnostic de Performance Energétique. Licence :

Ces jeux en réseau qui font progresser la science - Sciences Une joueuse nous en dit plus… Foldit est un serious game en réseau développé par les départements d'informatique et de biochimie de l'Université de Washington. Il permet à ses joueurs de manipuler virtuellement de vraies protéines dans l'espace. La version béta du jeu existe depuis mai 2008, année au cours de laquelle Marie Suchard en fait la découverte grâce à la revue britannique The Economist… Depuis, cette économiste de 55 ans, qui travaille dans une entreprise, manipule régulièrement et avec délice des chaînes d'acides aminés virtuelles. Marie Suchard, qui dit n'avoir pas de connaissances particulières en biologie fondamentale, exprime l'intérêt qu'elle trouve à ce jeu vidéo ; elle en explique les règles et le mode de fonctionnement, qui le rendent accessible au plus grand nombre : Collaboration et compétition sont donc les deux clefs de la réussite du jeu. Un aperçu vidéo du fonctionnement du jeu : Ce qu'on en pense dans les labos

Enseigner autrement : la classe inversée Non, mettre en place une classe inversée ne suppose pas d’enseigner en faisant le poirier ! Cela demande pourtant beaucoup de souplesse et d’entraînement. En effet, ce mode d’enseignement implique de mettre au placard une partie de ses habitudes et de remettre en question son rôle de professeur. Prêt à être chamboulé ? L’histoire commence au Nord de Détroit, à Clintondale. Le proviseur décide donc d’appliquer ce principe dans les classes de son établissement : il demande aux professeurs de mettre leurs cours en ligne sous forme de vidéos et de consacrer les heures de présence à répondre aux question des élèves et à réaliser des exercices. Les résultats sont très encourageants : les taux d’échecs obtenus lors des évaluations sont divisés par deux en moyenne ! Cette manière de procéder prend complètement le contre-pied de notre manière d’enseigner habituelle, où le professeur fait la leçon en classe et où les exercices sont réalisés ensuite à la maison. Crédits photo : EnseignerAvecTNT

Aider l'élève Dyslexique : Conseils pouvant être donnés aux enseignants Conseils pouvant être donnés aux enseignants Conseils généraux - Placer l’enfant à un endroit adapté dans la classe, près de l’enseignant, au premier rang, si possible à côté d’un élève sans difficultés scolaires et/ou d’un bon copain qui sera prêt à l’aider. - Apporter des redondances, des aides visuelles, multiplier les supports (auditifs, visuelles …), favoriser la manipulation (pictogrammes, étiquettes …) : utiliser une approche multisensorielle autant que possible - Etre patient face à la lenteur de l’enfant dyslexique - Veiller à le valoriser dès que possible afin que l’élève ait une image positive de lui-même. - Organiser régulièrement des rencontres parents/enfant pour faire des points sur l’évolution de l’enfant (lien vers fixer des objectifs) - Favoriser la compréhension et donner du sens aux apprentissages (ex : expliquer la raison pour laquelle il est nécessaire d’apprendre des choses par cœur) Ce qu'il faut veiller à respecter - Ai-je bien progressé par petites étapes ?

Entretien avec Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion Fanny Hervé est professeur d'économie et gestion en classe de lycée et de BTS au lycée Pardailhan (Auch, Gers). Elle travaille, avec l'équipe TICE économie-gestion de l'académie de Toulouse, sur l'exploitation pédagogique des jeux sérieux depuis deux ans. Bonjour, pouvez-vous nous dire pourquoi les jeux sérieux ? Fanny Hervé : Pour moi, la problématique de l'intégration du plaisir dans l'apprentissage semble essentielle (tant du côté de l'enseignant que de l'élève). Quelles sont vos pratiques pédagogiques autour du jeu sérieux ? Fanny Hervé : J'ai eu l'occasion d'exploiter des jeux sérieux à des niveaux très différents : de l'enseignement d'exploration de seconde (avec Cyber-Budget [1] pour mettre les élèves à la place du ministre de l'économie et ainsi introduire la notion de politique économique) jusqu'en BTS (avec par exemple, le jeu Droit et EPN [2] pour réviser de façon ludique le thème de la propriété intellectuelle) Le jeu sérieux peut permettre de varier le contexte de travail :

Il s’agit d’un site créé, entretenu et géré par le gouvernement français. Ce site représente une mine d’informations en ce qui a trait à l’usage en enseignement du jeu conçu et utilisé dans le cadre des technologies de communication modernes. De plus, il donne accès à un nombre important de références utiles et crédibles européennes, canadiennes et américaines. Des comptes rendus de différentes applications sont faits; ce site constitue donc en quelque sorte un bassin considérable de modalités d’utilisation. Également, l’angle de présentation des modalités est toujours faite en fonction des intérêts pédagogiques, de leurs impacts sur les apprentissages et/ ou des répercussions de l’usage de ce type de jeu sur le monde de l’éducation. Offrant ce type d’information sur tous les niveaux d’enseignement (supérieur, universitaire et professionnel), il permet aussi d’éclairer les enseignants du secondaire quant à la place du jeu dans la société ainsi que dans le futur : le site nous sollicite indirectement à nous tenir informer, car le jeu technologique éducatif est aujourd’hui une modalité marginale, mais il pourrait bien en devenir une familière dans quelques années. Une dernière caractéristique non négligeable de ce site est que les publications qui y sont faites sont récentes, ce qui laisse croire que des mises à jour sont faites régulièrement. by marov1 Mar 20

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