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Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?

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Les jeux sérieux Les documents de présentation (Canopé Troyes) Les jeux sérieux, définitions Etudes, rapports, état des lieux Le serious game pour s’orienter Se destinant essentiellement aux jeunes, il n'est pas étonnant que les conseils en orientation scolaire, universitaire et professionnelle se présentent désormais par le biais des jeux sérieux. Les Etats-Unis ont lancé la tendance dès 2010, développant un jeu d'orientation en réponse au manque flagrant de conseillers d'orientation des établissements scolaires et d'enseignement supérieur. Certes, ici, il ne s’agissait pas d’un jeu sérieux électronique, mais d’un jeu de table. Pourtant, l’initiative était très intéressante et la compagnie lancera un jeu sérieux sur Facebook au printemps 2012 intitulé Mission : Admission. Dans la même veine, on signalera Me Tycoo, qui propose littéralement de choisir son destin professionnel dès le berceau de son avatar. Il faudra alors développer des compétences pour être admis dans la formation voulue et accéder au métier de ses rêves.

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… Arcadémie récompensé : une victoire du "gaming" dans l'enseignement ? - Ludovia Magazine Titulaire de Masters 1 en histoire et en Ingénierie culturelle, Salim ZEIN a été professeur de Lettres dans un lycée professionnel jusqu’en 2012, date à laquelle il a fondé l’association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver) dédiée à la diffusion des usages vidéo ludiques L’IDÉE : Créer un centre culturel numérique dans le but de développer des contenus numériques et de les diffuser à travers des ateliers itinérants. Alors qu’il est professeur de Lettres dans un lycée professionnel, Salim ZEIN remporte avec sa classe le premier prix d’un concours pour un projet littéraire réalisé à l’aide d’un ordinateur. Ce succès confirme son intuition : les nouvelles technologies contribuent à ouvrir les horizons de publics en difficulté. Il décide de lancer le projet ARCADEMIE.

Théorie de l'apprentissage social Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Son principal représentant actuel est Albert Bandura[3]. Présentation[modifier | modifier le code] La théorie de l’apprentissage social de Bandura désigne trois procédures d’acquisition qui ont leur source dans l’entourage de l’individu : l’apprentissage dit vicariant est celui qui résulte de l’imitation par l’observation d’un pair qui exécute le comportement à acquérir (formateur ou membre – leader – du groupe),la facilitation sociale désigne l’amélioration de la performance de l’individu sous l’effet de la présence d’un ou de plusieurs observateurs ce qui conduit à privilégier dans de nombreux cas les formations en groupe,l’anticipation cognitive est l’intégration d’une réponse par raisonnement à partir de situations similaires – ce qui conduira aux méthodes de l’éducabilité cognitive – essentiellement mise en place à l’intention des adultes.

Enseignement supérieur : l'apprentissage comme un jeu en ligne La pédagogie universitaire préoccupe un nombre croissant d'enseignants, bien que le cours magistral assorti d'un ou deux travaux d'évaluation annuels reste largement majoritaire. On imagine mal l'université s'engager dans une révolution complète à ce niveau, tant les habitudes ont la vie dure. Pourtant, aux États-Unis, quelques professeurs ont commencé à adopter une méthode marginale mais efficace et motivante, qui donne d'excellents résultats sur les notes et la qualité des apprentissages. Cette façon de faire est basée sur... les jeux vidéo en ligne !

Orientation Propreté, un serious game sur les métiers de la propreté Les métiers de la propreté ne sont pas forcément ceux qui font le plus rêver les collégiens et les lycées. Pourtant, il s’agit d’un secteur offrant de nombreuses opportunités d’emploi ! Un jeu ouvert à tous Pour remédier à cette mauvais image renvoyée par ce secteur d’activité, l’Éducation Nationale et la FEP ont conçu Orientation Propreté, un serious game sur les métiers de la propreté et des services associés. On sent immédiatement le travail graphique effectué, puisque le tout se rapproche du style des publicités Fanta, donnant un côté moderne et dynamique au site web. Au niveau du jeu, celui-ci permet d’appréhender l’environnement économique et professionnel d’une entreprise du secteur de la propreté, grâce à diverses missions encourageant la prise de décision, la mesure des enjeux d’un choix mais aussi la gestion des ressources ou la préservation de la confiance des clients.

CRDP de l'académie de Besançon : Jeux sérieux Quelles compétences sont travaillées lors de la pratique d'un jeu sérieux? Par exemple, avec le jeu Food Force, lors de la mission 1 pendant laquelle on doit survoler des groupes de populations afin de les recenser, la compétence mise en jeu relève principalement de la dextérité, c'est-à-dire de sa capacité à manœuvrer les flèches du clavier afin de diriger l'hélicoptère ; cependant, en y regardant de plus près, on s'aperçoit que ce type d'activité nécessite aussi stratégie (en organisant sa démarche afin de réussir sa mission), capacité à se repérer sur un plan en 2D et coordination entre sa main et son œil. Néanmoins, cet exemple comme de nombreux autres, nous montre que les activités de jeu relèvent souvent de la dextérité et peuvent être réussies avec une bonne maîtrise technique sans connaissance du sujet.

Série Lev Vygotski et l'éducation Nathalie Bulle et Julien Gautier vous proposent ici une série d'articles et d'extraits présentant la pensée du psychologue et pédagogue russe Lev Vygotski (1896-1934), dont les travaux nous semblent essentiels pour aborder les questions de l'enseignement scolaire. Vous trouverez en bas de cette page plusieurs liens vers des extraits de son œuvre majeure, Pensée et langage, ainsi que des éléments d'analyse de sa pensée. Lev Semionovitch Vygotski est né le 5 novembre 1896 dans la ville d’Orcha, en Biélorussie. Son instruction primaire lui fut donnée par un tuteur privé, avant son entrée au gymnasium. Etudiant particulièrement brillant, passionné par les humanités et les sciences sociales, il s’est inscrit en médecine à l’Université de Moscou en raison de la fermeture des carrières officielles, comme le professorat, aux étudiants juifs. Il a rapidement bifurqué vers le droit, tout en suivant parallèlement des cours d’histoire, de philosophie, de littérature et de psychologie.

La nouvelle génération de Serious Games au sommaire du Serious Game Expo 2010 Article publié le 18/10/2010 Le Serious Game Expo 2010, salon historique dédié aux acteurs du serious game ou ‘jeux serieux’, aura lieu le 23 Novembre prochain à Lyon - Cité Centre des Congrès. Animé par le pôle de compétitivité Imaginove avec le soutien de ses partenaires et financeurs publics, la manifestation devrait réunir toute la journée près d’un millier de participants. Aujourd’hui familiers des technologies issues du jeu vidéo, les professionnels utilisent couramment les serious games dans leurs actions de communication, de promotion, de recrutement, d’éducation ou de formation. La seconde génération de serious games qui fait surface pourrait bien redéfinir les contours du marché.

Il s’agit d’un site créé, entretenu et géré par le gouvernement français. Ce site représente une mine d’informations en ce qui a trait à l’usage en enseignement du jeu conçu et utilisé dans le cadre des technologies de communication modernes. De plus, il donne accès à un nombre important de références utiles et crédibles européennes, canadiennes et américaines. Des comptes rendus de différentes applications sont faits; ce site constitue donc en quelque sorte un bassin considérable de modalités d’utilisation. Également, l’angle de présentation des modalités est toujours faite en fonction des intérêts pédagogiques, de leurs impacts sur les apprentissages et/ ou des répercussions de l’usage de ce type de jeu sur le monde de l’éducation. Offrant ce type d’information sur tous les niveaux d’enseignement (supérieur, universitaire et professionnel), il permet aussi d’éclairer les enseignants du secondaire quant à la place du jeu dans la société ainsi que dans le futur : le site nous sollicite indirectement à nous tenir informer, car le jeu technologique éducatif est aujourd’hui une modalité marginale, mais il pourrait bien en devenir une familière dans quelques années. Une dernière caractéristique non négligeable de ce site est que les publications qui y sont faites sont récentes, ce qui laisse croire que des mises à jour sont faites régulièrement. by marov1 Mar 20

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