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Gamification And UX: Where Users Win Or Lose

Gamification And UX: Where Users Win Or Lose
Advertisement The gaming industry is huge, and it can keep its audience consumed for hours, days and even weeks. Some play the same game over and over again — and occasionally, they even get out their 15-year-old Nintendo 64 to play some Zelda. Now, I am not a game designer. I actually don’t even play games that often. (Image credit: Axel Pfaender) So, what do games have that we miss in UX and Web design? Using game theories in areas not otherwise associated with games is often referred to as gamification. In this article, we’ll explore how and when to use gamification to improve the user experience of websites and apps, and also when not to use it. Table of Contents Definition Of A Game Sid Meier, creator of the Civilization series, once said that a game is “a series of interesting choices.” In their book Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, Rollings and Adams speak of four actions related to games: play, pretending, rules and goals. Play Pretending Rules Goals Resources: Storytelling Related:  Gaming

Plus d’oiseaux lancés dans « Angry Birds » qu’il n’en existe sur la planète Les différentes versions du jeu « Angry Birds » ont été téléchargées plus d’un milliard de fois. C’est le chiffre annoncé cette semaine par Rovio, leur éditeur finlandais. Par comparaison, la population mondiale avoisine les sept milliards de personnes. On mesure ainsi la performance, même si une personne peut télécharger plusieurs versions du jeu sur plusieurs plateformes. Un milliard de téléchargements pour « Angry Birds » Autres indicateurs du succès : les joueurs y consacrent en moyenne 200 millions de minutes (soit 3,3 millions d’heures) par jour ; les joueurs ont projeté plus de 100 milliards d’oiseaux et on estime à 100 milliards le nombre d’oiseaux vivant sur Terre. Nés sur iPhone, les « oiseaux en colère » ont envahi peu à peu les autres standards de téléphone portable, les navigateurs web et Facebook, dans différentes versions gratuites ou payantes. C’est simple et c’est ludique Forcément, avec de tels chiffres, les chercheurs en psychologie sont convoqués pour donner leur avis.

L'incroyable rentabilité de l'éditeur des jeux pour mobile "Angry Birds" Une poule aux ?ufs d?or, décidément. Les « Angry Birds », ces « oiseaux en colère » qui sont les héros d?une série à succès de jeux pour smartphone, devraient voler vers de nouveaux records : la start-up finlandaise des créateurs du jeu, Rovio Entertainment, a pour la première fois dévoilé lundi ses résultats, qui révèlent des taux de rentabilité ahurissants. Peluches et coques d? En attendant, les courbes de croissance de cette société fondée en 2003 mais qui a vraiment décollé depuis 2009 avec l? Une offre de rachat de plus de 2 milliards par Zynga rejetée En mars 2011, Rovio avait levé 42 millions de dollars auprès du fonds de la Silicon Valley Accel Partners et du fonds Atomico Venture de Niklas Zennstrom, le fondateur de Skype, sur la base d?

Fidélisation sur les réseaux sociaux : le domaine aérien s’y met Première compagnie aérienne d'Estonie à lancer son programme de fidélisation sur les réseaux sociaux, Estonian Air essaie surtout d'attirer de nouveaux clients en faisant la promotion du pays. Un programme de fidélisation ouvert à des non-clients ? Cela n'a a priori pas de sens, et pourtant c'est l'initiative que vient de prendre la compagnie aérienne Estionan Air. L’opération passe évidemment par les réseaux sociaux et en particulier par une application Facebook nommée Air Score. Publication et publicité Parmi ces contenus, on retrouve des informations sur le pays, des quiz et des sondages, des annonces d’événements à venir, tels des concerts ou des fêtes parrainés par la compagnie estonienne. Gratification et promotion Des gratifications qui se présentent principalement sous la forme de réductions conséquentes sur le prix des vols, incitant, au final, les ambassadeurs non-usagers à consommer.

Le cloud gaming, laboratoire de modèles économiques Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laurent Checola Des concepteurs de jeux vidéo rémunérés en fonction du temps passé sur leur titre ? Loin des modèles de vente en boîte, ce système de papillonnage vidéoludique semble bien utopique. Pourtant, un tel système, favorisant équitablement les jeux effectivement les plus joués, est rendu possible, grâce au cloud gaming. Des entreprises comme Onlive, Otoy ou Gaikai ont fortement misé sur ce type de jeu dématérialisé. Mais outre les start-up, ce sont, notamment en France, les fournisseurs d'accès à Internet, tels que SFR et Bouygues Telecom, qui essaient de prendre des parts... Avec ce système, les fournisseurs d'accès entérinent-ils le modèle d'une "licence globale", ce système dans lequel les internautes payent un forfait, reversé aux ayants droit, en échange d'un téléchargement de jeux sans contraintes ? Le cloud gaming ne représente qu'une frange du marché du jeu vidéo, estimé à 52 milliards de dollars en 2011.

Jive Launches Advanced Gamification Module (Nasdaq:JIVE) PALO ALTO, Calif., March 28, 2012 (GLOBE NEWSWIRE) -- Jive Software, Inc. (Nasdaq:JIVE) today introduced Jive Gamification, an advanced gamification module for Jive's market leading Social Business platform. With Jive Gamification, businesses can dramatically increase adoption, engagement and productivity within the Jive network through incentives and activities tailored for specific groups of users. Jive Gamification is powered by Bunchball, and is available for both internal social networks and external communities. "Gartner expects the adoption of gamification to increase significantly in the next few years, with 70% of Global 2000 organizations gamifying at least one application by 2014 ... "We're thrilled to partner with Bunchball," said Nathan Rawlins, VP of Product Marketing at Jive. Gamification has a wide range of applications within an organization. Jive Gamification's unique benefits include: Powerful gamification engine. The Jive Gamification module is available now.

Collaboration + Gamification = Performance Depuis que j’ai commencé à prendre la parole sur le thème de l’Entreprise 2.0, je n’ai de cesse de répéter que le middle management a un rôle crucial dans l’adoption des pratiques de collaboration et la transformation des habitudes et processus de travail. Si aujourd’hui il existe une panoplie assez complète d’outils pour industrialiser les conversations, la collaboration et la gestion des équipes, il n’existe que très peu d’outils industriel pour assister les chefs d’équipe dans leur quotidien, ou du moins d’outil avec une approche « sociale ». La majorité des solutions de gestion de talents comme SuccessFactor, Taleo, Sonar6 ou Silkroad sont ainsi focalisées sur la productivité ou des critères quantitatifs (du moins qui se quantifient). Plus récemment nous avons vu arriver des solutions moins formelles intégrant avant tout la dimension sociale (comme WorkSimple) pour favoriser la collaboration et l’émulation collective autour des objectifs individuels ou collectifs.

Source: Draw Something Nears 50 Million Downloads Jive met les pieds dans la Gamification et l'intranet social L'éditeur vient d'annoncer la disponibilité d'un nouveau module apportant à son réseau social d'entreprise (RSE) des mécanismes de jeu et le lancement d'une solution d'intranet social. On ne pourra pas reprocher à Jive de passer à côté des grandes tendances du moment. La sortie de Jive Gamification en constitue une première illustration. Pour ce faire, Jive Gamification dispose de toute une panoplie de fonctions, depuis la simple attribution automatique de points selon l'activité de l'utilisateur jusqu'à la possibilité pour un manager de lancer des défis ou des missions au sein de son équipe ou d'une communauté et de distribuer des récompenses, en passant par l'attribution de badges. Disponible à partir de la version 5.0.2 du réseau social, Jive Gamification est facturé 2$ par utilisateur et par mois pour un usage interne, et 10 000 $ par an pour une communauté de clients.

Le HTML5, avenir du jeu sur le Web ? Le jeu en HTML 5 va-t-il commencer à percer ? L'éditeur Mozilla et Little Workshop ont présenté, mardi 27 mars, un prototype de jeu massivement multi-joueur, et conçu pour ce nouveau standard du Web. Doté de graphismes digne des jeux de rôle de la console Super Nintendo, BrowserQuest, a été conçu en alliant JavaScript et HTML5. "BrowserQuest a principalement été créé pour démontrer ce que l'on peut faire aujourd'hui en combinant les nouvelles technologies Web. Face aux jeux en Flash, ou aux applications disponibles pour les smartphones ou les tablettes, le jeu en HTML5 a encore fort à faire. Des sites spécialisés laissent entrevoir le potentiel des jeux en HTML5, même si, pour l'heure, l'essentiel des productions ressemble à des jeux occasionnels, de type puzzles ou plateformes. Mais certains studios, déjà connus pour leurs jeux, commencent à développer dans ce standard. Pour les développeurs, l'intérêt est d'abord technique. Laurent Checola Crédits : Little Workshop, Supergiant games.

Les jeux sociaux et via le navigateur toujours plus populaires La croissance du marché du jeu est portée par les jeux sur réseaux sociaux et par navigateur. Reste que les modèles d'affaire qui les porteront ne sont pas encore toujours évidents à déterminer. Les jeux sociaux et ceux sur navigateur web prennent de plus en plus l'ascendant : ces deux types de jeu en ligne représentaient à eux deux 40% du marché en 2011 contre 20% en 2008 en Amérique du nord et en Europe. Et cela ne devrait cesser d'augmenter puisque DFC Intelligence, qui leur consacre un rapport, prévoit que leur part de marché devrait atteindre 47% en 2016, soit 4,9 milliards de dollars. Voire 7,5 milliards de dollars à l'échelle mondiale grâce aux pays émergents. Il n'en demeure pas moins que ces jeux font face à deux difficultés majeures. Le free-to-play, modèle gagnant Les réseaux sociaux, origine du succès mais pas indispensables

Mobile Games Account for 52% of App Sessions so far in 2012 Game developers are gathering in San Francisco this week at the Moscone Convention Center for the Game Developers Conference. Collectively, game developers should give themselves a pat on the back. According to new data from mobile analytics company Flurry, they are absolutely killing it. According to Flurry, games accounted for 52% of mobile sessions in January and February 2012. "Independent" gaming studios are hauling in the most traffic. The revolution in gaming for independent studios overtaking traditional powers is a function of the ubiquity of the mobile ecosystem. I am reminded of the case of Erik Asmussen, an indie app developer that taught himself how to code for iOS, created a fairly simple game called New World Colony and published it to the App Store. "With Apple and Google entering the ecosystem, the rules of competition have changed dramatically, arguably creating the most open, egalitarian market in the history of video games," wrote Flurry's Peter Farago.

Zynga s’émancipe de Facebook avec son propre réseau social En quête d’indépendance, Zynga vient d’entamer un véritable virage stratégique. En effet, le leader américain du social gaming a annoncé officiellement hier le lancement imminent de son propre réseaux social. Objectif sous-jacent : s’émanciper de Facebook, sur lequel Zynga a pourtant bâti tout son empire en y tirant la quasi-totalité de ses revenus. Le site, dont la version bêta sera lancée au cours du mois de mars, sera disponible en 16 langues dont le Français et proposera en premier lieu 5 des jeux les plus populaires de Zynga : CastleVille, Words With Friends, CityVille, Hidden Chronicles et Zynga Poker. Destiné à regrouper l’ensemble des membres de sa communauté, le nouveau réseau social restera centré sur le monde du gaming et doit permettre à ses utilisateurs de jouer aux jeux les plus populaires, sans passer obligatoirement par la plateforme aux 845 M d’utilisateurs. Grâce à son nouveau réseau social, Zynga tenterait donc ne plus mettre tous ses oeufs dans le même panier.

Facebook gaming on the decline Dailymotion launches live-streaming gaming platform to compete with Twitch | GamesBeat | Games | by Chris O'Brien Dailymotion today announced the launch of Dailymotion Games, a new live-streaming platform for gamers that is taking dead aim at the explosive success of Amazon’s Twitch service. Like Twitch, Dailymotion says its new platform will provide a way for everyone from casual gamers to electronic sports celebrities to broadcast their play live to fans. Dailymotion says that gaming already generates 180 million video views every month and draws 11 million unique visitors every month. That kind of environment, which consists mostly of players who record videos and then upload them, is also a big draw on YouTube. But San Francisco-based Twitch was leading the live broadcast market, and was growing so fast that it became the focus of a bidding war between Google, Yahoo, and Amazon last year. Dailymotion said its partners at the time of the launch include Eclypsia, Millenium, joinDOTA, OnGameNet, IGN, JeuxVideo.com, Gamespot or Gamekult. Amazon.com, Inc. Powered by VBProfiles Marketing technologist?

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