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Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective

Soyons sérieux, jouons ! (3/5): Le jeu catalyseur de l’intelligence collective
C’est l’un des principes émis par Jordan Weisman sur la création des Augmented Reality Games (ARG) : le jeu doit être coopératif et collectif. Les énigmes proposées par les jeux à réalité alternés sont si nombreuses et si complexes qu’un individu seul ne peut espérer les résoudre. C’est un groupe qui doit trouver la solution, et pas un petit : plus on est de fous, plus on rit, et plusieurs milliers de participants ne sont pas de trop. Jane McGonigal, conceptrice de jeux et chercheuse, est probablement celle qui a le plus intensément travaillé sur cette capacité des ARG a générer de l’intelligence collective et sur les applications « sérieuses » qui peuvent en découler. « Les discussions ont commencé, comme partout ailleurs dans le le monde, par des réactions de choc, des prières, des spéculations. Cet excès de confiance, cette fusion entre réel et fiction (le slogan « this is not a game » prenant désormais une signification complètement différente) peut étonner. Rémi Sussan Related:  jeux de gestion d'entreprisebarth139

Soyons sérieux, jouons ! (4/5) : Le jeu est le futur du travail Dans son roman de 1959, Le temps désarticulé, l’auteur de science-fiction Philip K. Dick nous entraine dans une petite ville américaine des plus typiques. Dans cette bourgade vit un homme connu pour ses capacités à gagner constamment au concours « Où se trouvera le petit homme vert demain ? » publié régulièrement dans le journal local, ce qui lui permet de gagner sa vie sans trop se fatiguer. Mais comme souvent chez Dick tout cela n’est que simulacre. Le monde de l’entreprise de demain ressemblera-t-il au Temps désarticulé ? L’école des leaders Réalité ? Première constatation, trois joueurs sur quatre, dit le rapport, sont convaincus que leur pratique de WoW est susceptible d’améliorer leur leadership dans leur vie professionnelle. Pour effectuer leur enquête, Reeves et son équipe se sont appuyés sur la théorie du « modèle de Sloan » qui cherche à énumérer les qualités d’un leader. Ce qui permet d’envisager la question dans l’autre sens ? Mais qui « permutera » ces leaders ? D’accord.

Webdocumentaire, jouer au petit journaliste L’année 2011 a été, une fois de plus, l’occasion de découvrir de nombreux webdocumentaires et certains particulièrement captivants. Les moyens de productions se développant, la production tend à s’homogénéiser vers un même format. Par leur interactivité et leurs contenus, les webdocumentaires apparaissent comme des outils intéressants pour l’éducation aux médias. Pour autant, ils ne font encore que rarement l’objet d’expérimentations pédagogiques, contrairement aux newsgames, mieux représentés pour ce type d’utilisation. Le nombre de webdocumentaire a augmenté de manière exponentielle, et la diversité et le nombre des sujets traités restent des éléments impressionnants. Détourner la posture du spectateur de documentaire Dès lors, il ne s’agit pas du même joueur que celui d’un jeu vidéo ou encore d’un jeu sérieux. L'Obésité est-elle une fatalité ? Transformer les images Image fixe lors d'un entretien dans Voyage au bout du charbon Construire le contenu Manipulations, la carte de jeu

Soyons sérieux, jouons! (5/5) : Le jeu est l’arme de la subversion Agon, le conflit : c’est l’une des quatre catégories employées par l’écrivain Roger Caillois (en compagnie de Alea, le hasard ; Mimicry, le faire semblant ; Ilinx, le vertige) dans sa classification des jeux pour spécifier leur nature. Mais l’Agon possède aujourd’hui une résonance particulière dans le jeu car il devient lui même une dimension du combat. On joue pour se préparer à la guerre, pour gagner un avantage dans le débat d’idées, pour convaincre des clients. Désormais, le jeu est utilisé par l’armée, les publicitaires et bien sûr les militants pour établir un pouvoir sur le monde réel. Le jeu sert à faire la guerre Le jeu sérieux n’est pas né dans les écoles ou les entreprises, mais au sein de l’armée américaine. L’armée américaine a donc constaté que, parmi leur panel, ce moyen de recrutement était le plus efficace auprès des jeunes de 16 à 24 ans. » « Conscientiser » le joueur Le second mode, la contestation, remet au contraire en question un système de valeurs. Rémi Sussan

Business game - Serious game Serious Game Halte aux formations classiques ! Que ce soit lors de séminaire de rentrée, conventions, cursus de formation, etc.. les populations opérationnelles ont largement consommé de la formation et les plus expérimentés sont désormais lassés d’aller en formation… Les Business Game ITC répondent aux problématiques suivantes : Comment perfectionner mes populations commerciales sur des fondamentaux ? Une approche pédagogique particulière A l’issue des différents facteurs énoncés ci-dessus, l’approche ITC s’est focalisée sur : l’alliance entre la pratique, l’efficacité, la créativité et le côté ludique afin de favoriser la motivation des participants. Nous avons souhaité : Les bénéfices de cette approche Bénéfice économique : dans l’optique d’un projet de déploiement français et/ou international, le nombre de jeux à produire est limité car il doit équiper chaque formateur et non pas chaque stagiaire. - Un plateau de jeu qui permet d’organiser le hasard des épreuves Exemples de plateaux de jeu

Soyons sérieux, jouons ! (1/5) : Prendre le jeu au sérieux Le jeu sérieux est-il un nouvel Eldorado ? On pourrait le croire en observant le nombre de conférences et évènements consacré au sujet en 2009, ou en regardant le succès remporté par l’« appel à projets » du ministère de l’Economie numérique lancé sur le sujet. Mais le succès des jeux sérieux n’est pas pour autant acquis ! Aucun jeu sérieux n’est encore apparu dans le top des ventes. D’ailleurs, dans cette proposition de jeux sérieux, n’y-a-t-il pas une contradiction dans les termes ? Qu’y a -t-il de nouveau, alors ? Mais le progrès technologique ne résout toujours pas la difficulté, le paradoxe du « jeu sérieux » : une simulation n’est pas un jeu, comme nous le rappelle Second Life ! De fait, l’une des conditions fondamentales du jeu est qu’on y entre de son plein gré et qu’on peut en sortir quand on le désire. Pour Hector Rodriguez, qui consacre un long essai à ce problème dans la revue en ligne Game Studies, il n’y a pas vraiment de contradiction entre jeu et « sérieux ». Rémi Sussan

Kompany Concept Kompany est un jeu de découverte de l'entreprise, dans lequel le joueur crée et développe sa propre société. Ce jeu ludique et pédagogique est accessible via Facebook. Objectifs Apprendre, comprendre et retenir 200 mots utilisés couramment dans le monde des affaires. Le modèle économique Kompany n’est pas un jeu comme les autres. Les bénéfices Partenaires Kompany est un projet élaboré dans le souci de réconcilier les ados et l’Entreprise. Présence des Partenaires Chaque partenaire du projet Kompany apparait réellement sous son identité propre : marque, produit, service. Fondateurs Kompany est le fruit d’une initiative conjointe du Rectorat de l’Académie de Poitiers (la DAFPIC), du CEPE (Université de Poitiers) et de OUAT Entertainment, Producteur Délégué et Exécutif du projet. Action Disponible depuis Avril 2012, le jeu a depuis évolué considérablement. Jouer à Kompany !

Les 6 facettes du jeu sérieux - [Serious Games @ Lip6] Ordre du jour prévisionnel 1) 1er exposé Sébastien Iksal, LIUM (Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine), IUT de Laval - Département SRC Titre : Ingénierie pour l’adaptation des EIAH Résumé : L’équipe IEIAH (Ingénierie des Environnements Informatique pour l’Apprentissage Humain) du Laboratoire d’Informatique de l’Université du Maine travaille depuis plusieurs années sur le processus d’ingénierie/ré-ingénierie des EIAH basés sur un scénario pédagogique. 2) 2ème exposé (doctorant) Iza Marfisi, doctorante en informatique au LIRIS (Laboratoire d’InfoRmatique en Image et Systèmes d’information, Lyon) et ATER à l’UPMC Titre : Environnement de conception de Learning Games Résumé : Les Learning Games sont des environnements d’apprentissage pertinents dans de nombreux domaines de formation. Comment aider les concepteurs à capitaliser et réutiliser leurs savoirs et leurs expériences pour réduire le coup et le temps de production des Learning Games ? 3) Echos de manifestations scientifiques

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