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Des écoles game over

Des écoles game over
La gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. “L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. Années 50 Dans le secondaire, on dénombre seulement 3,4 élèves par ordinateur, et 10 élèves par ordinateur en primaire, selon les chiffres du ministère de l’Éducation. À la manière de tous les autres secteurs, l’enseignement ne peut fuir le numérique et se doit de s’y adapter. On ne peut pas enseigner à un lycéen qui a accès à Wikipédia comme on le faisait avec un lycéen des années 50, la révolution du numérique doit se faire dans tous les champs de la société. Maîtresse Le jeu permet de mettre à distance les conséquences.

Les « serious games » : nouvel outil pour l'enseignement ? Définition Selon Julian Alvarez, le serious game est une "application informatique, dont l'objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game)"[1] Le jeu sérieux aurait donc une finalité éducative et pédagogique. Des recherches récentes sur les jeux sérieux auraient montré une amélioration des processus d'apprentissage chez les élèves ( Vivre des situations concrètes Avec le serious game, l'élève est davantage impliqué que lors d'un processus d'apprentissage classique, ce qui favoriserait l'intégration du contenu enseigné. Développer des compétences cognitives Le serious game permet de développer la pensée logique et abstraite et d'améliorer la résolution de problèmes. À utiliser avec modération Sources :

Le meilleur des serious games réuni Ce 11 mai en Belgique, les professionnels des serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur. D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars. Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux). L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants. À visée informative et éducative, le serious game offre une narration ludique permettant à un message d’être mieux assimilé. Une étude IDATE sur les données de 2010 estime que le marché du serious game atteindra 10 milliards de dollars en 2015, alors qu’il n’était que d’1,5 milliards en 2010. Ce soir il conclut Sagesse numérique

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