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Expérience utilisateur

Expérience utilisateur
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Terme des années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via une interface utilisateur) de manière heuristique par un ensemble de facteurs. Contrairement à l'utilisabilité, ce concept n'est pas strictement pragmatique dans le sens ou il sous entend un impact émotionnel cumulé à un bénéfice rationnel, il est entendu que la démarche est bien de créer une expérience agréable. Expérience + Utilisateur[modifier | modifier le code] Depuis qu'il est prouvé[réf. souhaitée] que la satisfaction utilisateur est aussi bien liée à la capacité de commercialisation du produit/service comme à la perception de la marque par l'utilisateur, le terme fait référence à des notions essentielles de la communication, du design et du marketing relationnel. Related:  Interface ultime, absence d'interface ? - Paul, Jonathan, Lucie,

Expérience Utilisateur & Stratégie de contenu Web Repérabilité Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Selon le schéma des facettes de l'expérience utilisateur sur le Web créé par l'architecte informationnel Peter Morville, la repérabilité ou trouvabilité (traduction du terme anglais findability) est la capacité du contenu à être repéré dans un site Web[1]. La repérabilité externe d'un site Web se différencie de sa repérabilité interne[2] :

Règle des trois clics Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Arguments en faveur de la règle des trois clics[modifier | modifier le code] Selon Jeffrey Zeldman, concepteur de site web, la règle des trois clics aurait pour fondement l'utilisation que les gens font du Web, et la suivre permettrait de créer des sites structurés de manière logique et intuitive, tout en reconnaissant qu'il ne s'agit que d'une recommandation et que rien n'oblige à la suivre[3]. De même, Business Link[4], un site du gouvernement britannique qui s'adresse aux entreprises, ainsi que le Département américain de la Santé et des Services sociaux dans son guide d'utilisabilité[5], recommandent de la suivre. Selon une étude de Zaphiris et Mtei[6] la recherche est d'autant plus longue, et les utilisateurs d'autant plus mécontents, que le nombre de clics nécessaires pour atteindre l'information souhaitée est élevé. Critique de la règle des trois clics[modifier | modifier le code] Références[modifier | modifier le code]

La r volution Internet Serge Soudoplatoff La nouvelle écriture Dans un monde en réseau, basé sur la fluidité des échanges de biens, de savoir, de pratiques, d'intelligence, il n'y a pas de place pour les analphabètes. Ce monde, que nous vivons actuellement, est celui de la mondialisation des marchés, et Internet en est son principal instrument. Un de mes amis part une semaine de vacances à Hawaii. Il choisit son hôtel, le réserve et le paye via Internet. Depuis plusieurs mois, des radios " émettent " sur Internet. Un journaliste dans un pays d'Afrique a détecté très tôt des cas de fièvres suivis de vomissements. Lorsque la Grotte de Vallon Pont d'Arc fut découverte, les medias ainsi que le récit de cette découverte furent publiés sur le site Web du Ministère de la culture. La globalisation économique est en marche, et certains secteurs, dont le secteur scientifique, se construisent maintenant sur la base d'échanges d'informations entre des équipes réparties sur tout le globe. La nature d'Internet Et la France?

Philosophie des jeux vidéos – Socrate : N’est-il donc pas indispensable que nous commencions par savoir ce qu’est un jeu vidéo ? – Mario : Socrate, ce n’est pas difficile à formuler. C’est un jeu avec de la vidéo, sur un écran. Soit on joue à la balle en vrai, soit on joue sur un écran (et c’est Pong) ; ou bien on explore des cavernes en vrai, ou bien sur un écran (et c’est Super Mario Bros.). – S : Bien parlé, Mario. – M : C’est facile, Socrate ! – S : Il y a pourtant des jeux où on interagit avec un ordinateur et qui ne sont pas des jeux vidéo. – M : Que veux-tu dire, Socrate ? – M : D’accord, Socrate, mais ce qui leur manque, c’est une interface graphique. – S : Il existe cependant de vrais jeux vidéo qui en sont dépourvus. – M : Doucement, Socrate. – S : Un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel. – M : Bon, alors, disons : un programme qui génère des graphismes avec lesquels on interagit en temps réel pour s’amuser et pas pour travailler. – M : Je ne sais plus, Socrate.

Les 10 commandements de l'Expérience Utilisateur L’expérience utilisateur (ou UX pour User eXperience en anglais) est un des sujets qui me nourrit depuis plusieurs mois dans ma veille quotidienne. Le sujet peut paraître aussi vaste que flou. Mais quand on prend le terme dans son sens premier, on pourait, selon moi, le résumer ainsi : tout ce qui contribue à créer pour l’internaute une véritable experience lors de sa visite d’un site Internet. Ergonomie, design, nuance de couleurs, navigation, discours éditorial, cohérence, rapidité, intuitivité, ré-assurance, etc. Je vais certainement vous en parler de plus en plus souvent tant le sujet attise ma curiosité. Je souhaitais ainsi partager avec vous aujourd’hui la très bonne présentation « The Ten Commandments Of User Experience » présentée lors du SXSW Interactive de 2010 par Nick Finck et Raina Van Cleave.

Affordance Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'affordance est la capacité d’un système ou d'un produit à suggérer sa propre utilisation. Le terme est utilisé dans différents champs, notamment la psychologie cognitive, la psychologie de la perception, la psychologie ergonomique, le design, l'interaction homme-machine et l'intelligence artificielle. Deux grandes voies de définition se sont développées on doit à la psychologie la définition originale de l'affordance : elle désigne « toutes les possibilités d'actions sur un objet ». Le terme d'affordance est emprunté à l’anglais et il est parfois improprement traduit par potentialité. Genèse[modifier | modifier le code] Le terme Affordance apparait pour la première fois dans les écrits du psychologue James J. Cependant c'est le psychologue James J. Affordance trompeuse[modifier | modifier le code] William Gaver[5] propose de classer les affordances en trois catégories : perceptible, dissimulée et trompeuse. Sur les autres projets Wikimedia :

Ergonomie web et logiciel, architecture de l'information, utilis savoir_faire Sur notre campus, les étudiants sont organisés en groupes formant des communautés virtuelles d’apprentissage qui pratiquent le travail collaboratif, développant ainsi leur pratique des outils d’échange synchrones et asynchrones sur Internet et leur capacité au travail d’équipe via les réseaux numériques. Les communautés virtuelles forment au travail en équipe et permettent la co-formation : elles sont composées des étudiants, des assistants, des professeurs et selon les cas, d’experts et de professionnels. La pédagogie employée Elle vise à faire acquérir, outre des connaissances, des compétences professionnelles, puisqu’il s’agit de formations professionnelles. Une compétence professionnelle est la capacité à mettre en œuvre, en situation professionnelle, des savoirs et savoir-faire, et mobiliser des ressources diverses. Un projet collectif a pour effet d’impliquer davantage l’apprenant, il donne un sens et une valeur sociale à cet apprentissage. Modalités pratiques Evaluation

JV : le monde des interfaces | Denshift Inexistantes au départ, les interfaces de nos consoles de jeux ont subi quelques évolutions notables au cours des années. Voici un survol, car le sujet est vaste, d’un concept qui est devenu indispensable de nos jours. Avant tout, qu’est-ce qu’une interface et à quoi peut-elle bien servir, étant donné que nous n’en utilisions pas auparavant ? Dans le milieu de l’informatique, une interface est en quelque sorte l’intermédiaire entre l’homme et la machine. La question que vous devez certainement vous poser, est : « pourquoi les concepteurs n’y ont-ils pas pensé plus tôt ? ­Le commencement Cependant, les constructeurs ne sont pas partis de zéro et ont tous, à l’exception de Nintendo, commencé à tâtonner le monde des interfaces à la génération 64 bits (Playstation, Saturn et Nintendo 64). De gauche à droite : Playstation, Saturn De gauche à droite : Gamecube, Xbox et Playstation 2 Tout ceci n’était que les fondations. Les consoles portables et les nouvelles consoles de salon La Xbox 360

Un site web centré utilisateur - Expérience utilisateur Il y a quelques années de cela, le succès d’un site web se résumait par la création d’un site joli et en mesure de bouger dans tous les sens. C’était l’ère du graphisme. Encore aujourd’hui, la conception d’un site web est considérée comme un projet où l’on met l’accent sur la technologie que sur l’information. Malheureusement, la création du contenu n’est pas une priorité pour de nombreuses agences web et ne fait pas l’objet d’une étude approfondie. Il est temps de penser en termes d’utilité et d’utilisabilité. Voici quelques conseils qui vous aideront à réussir votre démarche orientée utilisateur : Connaître sa cible Rappelez-vous que pour concevoir un site web centré utilisateur, il faut tout d’abord définir sa cible, s’interroger sur ses besoins et connaître ses caractéristiques. Une méthode qui vous permet de comprendre votre cible sera la création d’un personnage virtuel, persona, qui incarne toutes les caractéristiques de la cible. Offrir un contenu utile et utilisable

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