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Augmented Reality Books

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Libro de papel, lectura virtual Es posible estudiar la anatomía humana como si estuviera al alcance de la mano o ver la Capilla Sixtina desde todas las perspectivas, alzadas y volumetría. Un sistema software basado en "marcas" -que son leídas por el ordenador a través de una webcam- reinventa la manera de leer los libros con contenidos enriquecidos del mundo virtual. Bienetec, empresa valenciana de base tecnológica con sede en el campus científico de la Universidad Politécnica de Valencia lo pone ahora al servicio del usuario. El portal AR-Books.com permite comprar y descargar el software del primer libro de papel elaborado para ser leído en la tecnología de la Realidad Aumentada. El libro Curso para la mejora de la realidad espacial de los alumnos es el primero de una colección de contenidos en realidad virtual, orientados a los alumnos de carreras de ciencias, matemáticas o ingenierías que requieren de una base de dibujo técnico. También sirve para los bachilleres de la modalidad científico-tecnología.

Icono14. A9/V2. Realidad Aumentada, educación y museos David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos pp. 212/226 8293C/ Salud, 15 5º dcha. 28013 Madrid | CIF: G - 84075977 | www.icono14.net un recurso más para sus propuestas en esoscontextos 1. 1.1. La Realidad Aumentada, en su desarrollo,ha seguido un itinerario ligado a otro con-cepto mucho más conocido en nuestrasociedad como es la Realidad Virtual, aun-que los progresos y avances realizadosdurante los últimos años han hecho quesurja como una nueva tecnología con enti-dad propia. denominado “continuo de la virtualidad” (1994), lo que se conoce como RealidadMezclada, en la que los elementos virtualesse combinan con el espacio físico real.Posteriormente el trabajo de Ronald Azu-ma (1997), codificaría las diferentes carac-terísticas que permiten su definición ydiferenciación de la Realidad Virtual.Azuma consideró la Realidad Aumentadacomo aquella que permite al usuario ver entodo momento el mundo real, al que se lesuperponen objetos virtuales coexistiendoambos en el mismo espacio.

Visuar Realizamos aplicaciones a medida para todos los sectores productivos, desde la fase de generación de ideas, desarrollo, implantación y puesta en marcha del sistema, integrando todas las herramientas y tecnologías disponibles en la actualidad en los proyectos de realidad aumentada. Debido al gran potencial de comercialización de la Realidad Aumentada en diferentes campos y sectores, en Visuar hemos desarrollado aplicaciones adaptadas a cada uno de ellos, ofreciendo a nuestros usuarios una nueva herramienta con la que sorprender a sus clientes. Todos los sectores productivos tienen su aplicación. Las aplicaciones de la Realidad Aumentada en todos los campos son muy diversas, haciendo siempre hincapié en que la utilización de la realidad aumentada sea útil. En Visuar disponemos de ciertas aplicaciones de Realidad Aumentada ya desarrolladas para algunos campos concretos, como son: VisuarTour. Algunos ejemplos de Realidad Aumentada aplicada a campos concretos son :

The Realitat 3 project introduces for the first time augmented reality technology in the educational system. The innovative project Realitat ³ developed by the Research Group- LabHumanI3BH of the Polytechnic University of Valencia and the Valencian Department of Education has led to the incorporation of Augmented Reality Software in schools . This integration will enable the gradual creation of educational curricular contents in 3D format, supported by education professionals and its use in the classrooms. This pioneer and innovative initiative in the Spanish education system adds an unprecedented value in concept and in scope, as the Augmented Reality solution is included in the OS Lliurex of the Department on Education with free access to both, parents and students. Scientific studies have concluded that there is a significant improvement in the learning process through the application of Augmented Reality, as well as a significant increase in student´s motivation.

La realidad aumentada, una nueva vía para la formación Niños prueban el arenero de realidad aumentada. UC Davis La realidad aumentada es la tecnología que permite integrar el mundo real con el digital. Una de los últimos intentos de aprovechar esta tecnología con propósitos educativos se llama Augmented Reality Sandbox –‘arenero de realidad aumentada’. El arenero de realidad aumentada es una caja de arena que usa un sensor Kinect (de la videoconsola Xbox 360) para registrar su topografía, y un proyector que pinta agua, curvas de nivel y colores de mapa sobre su superficie. Según sus creadores este dispositivo permite enseñar ciencias de la tierra de una manera mucho más divertida, intuitiva y directa. «El objetivo de este proyecto ha sido desarrollar un sistema de realidad aumentada en tiempo real que permitiera crear modelos topográficos de forma directa, y que pudieran ser escaneados y utilizados como fondo para toda clase de efectos y simulaciones», explican los autores en la web del proyecto.

Recrean | Experimedia The goal of the REENACT experiment is to investigate a new approach to improve the understanding of battles and wars that became milestones in human history. This will be done by taking advantage of the technological features provided by the EXPERIMEDIA facility, and of the spaces, equipment, personnel and contents available to the Foundation of the Hellenic World (FHW). The proposal is to engage groups of people who visit the FHW into an immersive collective experience that will make them learn about a certain battle or war both from the inside, as reenactors, and from the outside, as historians. The activities can be supported by educators, guides and experts. Partners The SSI group of the University of Vigo has proven expertise in the development of information services for various domains of applications. Publications REENACT experiment: Problem Statement, Requirements and PIA Review REENACT Experiment Progress report

Goosebottom Books An Augmented Reality Collection of Ghosts and Ghouls This exciting book brings to life—quite literally—ten famous hauntings from the annals of history. By downloading a free app and using your smartphone or tablet to view each luscious illustration, you can summon and interact with 3-D ghosts. The Headless Horseman, the Flying Dutchman, Bloody Mary, and the Princes in the Tower are just some of the eerie apparitions you’ll encounter. International Reading Association Children’s Choices Winner: “Sure to motivate even the most reluctant reader!” Children’s Book Council No Ordinary Book Halloween Book Festival Best Children’s Book

Llegendes de Girona | una ruta per la Girona misteriosa utilitzant la realitat augmentada Girona ja disposa de la possibilitat de realitzar un recorregut seguint les llegendes més populars de la ciutat utilitzant la realitat augmentada. I què és això de la realitat augmentada? Doncs és una tècnica que permet sobreposar informació virtual a l’entorn real amb l’ús de dispositius mòbils (smartphones, tablets…). El que us proposem és una ruta per la Girona antiga i misteriosa a partir de deu de les llegendes populars més conegudes de la ciutat. Per poder gaudir d’aquesta experiència només cal disposar d’un dispositiu mòbil amb connexió a la xarxa. En aquest espai web trobareu tota la informació necessària: un apartat on podreu conèixer el funcionament de l’aplicació,un espai on trobareu informació sobre el taller que us proposa UdiGital.edu,la forma de contacte. No espereu més!

Ya es posible vivir en tu piel una batalla histórica mientras visitas el museo El Consejo de Ministros ha aprobado hoy el Acuerdo por el que se ratifica la autorización provisional para la firma del Convenio de colaboración entre el Ministerio de Economía y Competitividad y la Universidad de Vigo para la puesta en marcha del Proyecto Táctica. El Convenio de Colaboración con la Universidad de Vigo para la puesta en marcha del Proyecto Táctica tiene una duración de dos años y un presupuesto de 8.874.878 euros, con una aportación de la Universidad de Vigo de 1.774.975 euros y una aportación del Ministerio de Economía y Competitividad de 7.099.902 euros, mediante anticipo reembolsable de Fondos europeos FEDER. El Proyecto Táctica está planteado por el Centro de Investigación AtlantTIC de la Universidad de Vigo, que desarrolla su actividad en el área de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC). Mediante este Proyecto se abordarán diferentes subproyectos de investigación claramente transferibles a la industria. Proyecto Táctica

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