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Au Musée de Cluny, le numérique fait revivre le bâtiment

Dans la perspective de la Nuit des Musées, le 19 mai 2012, on se replonge dans le monde de l’innovation muséale avec Claire Séguret, responsable adjointe de la communication au Musée de Cluny à Paris. Au programme : Moyen Âge, innovation et réalité augmentée. Qu’est-il prévu pour la Nuit des Musées ? Pendant la Nuit des Musées, les collections seront accessibles jusqu’à 23h45, y compris l’exposition temporaire « Cluny 1120. Au seuil de la Major Ecclesia » consacrée à un grand monument de l’histoire médiévale disparu : une abbatiale romane détruite presque totalement après la révolution. L’objectif de cette exposition, c’est de faire revivre un des éléments majeurs de l’abbatial : le grand portail, c’est à dire l’entrée de la grande église de Cluny III. En lien avec l’exposition et la Nuit des Musées, on va mettre l’accent sur des reconstitutions 3D, puisque l’équipe Gunzo travaille sur des reconstitutions virtuelles de l’abbaye de Cluny. Quelle est l’idée directrice de la soirée ? Note Related:  Patrimoine et numérique

Le patrimoine culturel numérique de la production à la valorisation Article d’Arnaud LABORDERIE Comment le musée a-t-il intégré les nouvelles technologies et les dispositifs numériques ? Depuis les années 1990, Jean-Pierre Dalbéra est aux avant-postes en matière de numérisation du patrimoine et de valorisation des collections muséales par les techniques multimédias. Expert TIC et Culture, ancien responsable de la Mission Recherche et Technologie au ministère de la Culture, il interroge, au regard de son expérience, la place du numérique dans les musées, et dessine ce que serait un « musée virtuel ». Renouveau des musées Pour Jean-Pierre Dalbéra, c’est l’ouverture du Centre Pompidou en 1977 qui a donné un point de départ au renouveau des musées, en conférant un rôle majeur aux architectes. Pour autant, comme le souligne Jean-Pierre Dalbéra, « le site internet n’est pas à la hauteur du geste architectural ». Jean-Pierre Dalbéra constate que « l’arrivée des CMS a provoqué une standardisation du web ». Politiques culturelles et pratiques numériques

Le Christianisme Note préliminaire Le Christianisme est avec le Judaïsme et l'Islam une religion monothéiste dont la pierre angulaire est la croyance en un seul Dieu. On nomme ces trois religions les religions du livre car elle font toutes référence à la Bible (du grec biblia "livre"), celle ci se décomposant pour le Christianisme en ancien et nouveau testament. Les origines Le Christianisme a pour point de départ la vie et la prédication d'un juif nommé Jésus, fondateur d'une grande religion et exécuté sur la croix comme un criminel. Les douze apôtres ont été les premiers à répandre le message de Jésus.André: Frère de Pierre, il était pêcheur. La vie de Jésus D'après les évangiles de Matthieu et de Luc, Jésus est né miraculeusement d'une vierge suivant la volonté et le dessein de Dieu. Jésus (abréviation de Josué, Ieoshona "aide de Dieu") était fils de Joseph et de Marie. Il jouit de l'hospitalité de ses partisans, ce dont témoigne sa présence à de nombreux banquets. Les saintes écritures

Le patrimoine numérique : introduction L'explosion du numérique a permis d'accroître les opportunités pour la transmission de notre mémoire individuelle et collective. Œuvres littéraires, traités historiques, décrets ou circulaires gouvernementales, documents stratégiques d'une entreprise, photos personnelles d'un individu... Il semble qu'il n'y ait plus de limite à la constitution d'un véritable patrimoine culturel ou d'information sur support numérique. Avec les nouveaux outils dérivés de l'informatique, chacun peut disposer désormais de son propre patrimoine numérique et peut être concerné par ces nouveaux enjeux. Les projets se multiplient. Les possibilités également. Définition La notion de patrimoine numérique, suppose la prise de conscience de la notion de patrimoine, et notamment la grande diversité des sources et des acteurs. Le patrimoine numérique est constitué de l'ensemble des documents d'origine numérique ou convertis sous forme numérique. Vers une dématérialisation croissante Numérité / numérisation

Cluny numérique L'art en poche avec les applications pour smartphone Le problème avec les tableaux ou les statues, c'est qu'on ne peut pas les emporter chez soi. Il y a bien sûr les catalogues, onéreux et lourds; les photos, si par hasard on vous laisse en prendre, mais qui souffrent de la foule et des éclairages difficiles. Et puis, il y a les applications. Car les applications pour smartphones et tablettes nous livrent tout l'art du monde non seulement à domicile, mais au plus près de nous, au creux d'un objet auquel nous sommes fortement attachés, contre notre cuisse ou dans notre sac. Dans un musée, la rencontre avec un objet peut constituer un choc. Nos outils numériques, avec leur mémoire d'éléphant, leurs écrans de plus en plus grands et leur connectivité qui s'améliore chaque jour, constituent des écrins idéaux pour les oeuvres d'art. Des apps par centaines En décembre 2012, Le site du CLIC France (Club Innovation Culture France) proposait un panorama de 182 applications mobiles muséales et culturelles en France. Parlons gros sous pour commencer.

L'archéologie: Le sanctuaire : visite virtuelle Disponible sur tablette tactile ou mobile de dernière génération, l'application s'adresse à toute la famille. Cette restitution unique vous propose de découvrir le sanctuaire en 3D tel que les habitants d'Autricum (Chartres antique) l'ont connu il y a 2000 ans. L'application Saint-Martin-au-Val In Situ, disponible en français et en anglais, est une expérience unique dont vous êtes l'acteur. Pour la télécharger, taper : Saint-Martin-au-Val In Situ dans les moteurs de recherche des sites Itunes et Google Play. 360° interactif, 3D temps réel et réalité augmentée L'application rassemble les dernières technologies sur appareils nomades pour vous proposer 3 expériences uniques d'immersion ludique. Vous pourrez aussi retrouver toute l'histoire des fouilles et l'état actuel des connaissances établi par les archéologues de la ville de Chartres.

Les musées se mettent au virtuel Dès aujourd’hui, les sites Web, les smartphones et autres tablettes et ordinateurs de poche, la RFID ou des concepts comme la «réalité augmentée» transforment aujourd’hui la médiation muséographique. Il y a les expériences du «Grand Versailles Numérique» pour enrichir par le virtuel les parcours à l'intérieur du Château comme dans les jardins. Il y a aussi les initiatives pilotées par Bernard Stiegler au Centre Pompidou et les nombreuses expériences du Louvre, dont son Museum Lab de Tokyo, très en pointe et dès la fin 2012 le Louvre Lens. Mais au-delà de ces modèles forts, c'est dans des musées du monde entier, du Guggenheim de Bilbao au MoMA de New York, en passant par le plus discret Musée des Sciences de Bergen en Norvège, que se vit, au présent, un peu du futur de la muséographie. Tour d'horizon partiel et partial… Les podcasts et la 3D du Guggenheim Bilbao L'architecture du musée, telle que mise en valeur sur le site du Guggenheim Bilbao grâce à pas mal d’images, notamment en 3D.

Réalité augmentée Avec l'expression "réalité augmentée" on nous promet une réalité contenant "plus" de quelque chose, pas nécessairement pour "mieux" vivre. Mais plus de quoi ? Jusqu'à présent, les applications de la réalité augmentée se situent plutôt du côté du marketing, du tourisme et du jeu. Tant qu'elle reste tributaire de l'écran, la réalité augmentée peine à nous convaincre de son utilité. L'information peut sans aucun doute donner du sens et de la fluidité à une réalité qui se fait parfois plus dense et plus lourde qu'on le souhaiterait. Mais qu'en est-il de l'information sur les humains ? Cette semaine, le dossier de Thot Cursus attire l'attention sur toutes les promesses d'amélioration et les risques d'affaiblissement de notre capacité humaine que renferme la réalité augmentée. photo : plantronicsgermany via photopin cc Les jeux de société à l'heure de la réalité augmentée 20 janvier 2013 Certains prédisaient que l'avènement des jeux vidéo allait supplanter les jeux de société. 22 janvier 2013

Réalité augmentée : découvrez trois applications qui revisitent le patrimoine Sommaire du dossier : Retour sur la définition de la réalité augmentée ainsi que sur trois exemples d'applications combinant réel et virtuel dédiées au patrimoine. Qu’est-ce que la réalité augmentée ? Apparue il y a une dizaine d’années, la réalité augmentée désigne la superposition d’informations (texte, image, vidéo, son, animation...) sur un objet ou un décor réels (bâtiment, tableau, livre, paysage...) via un smartphone, une tablette ou une paire de lunettes connectées. Elle combine réel et virtuel. Elle est désormais relativement connue du grand public grâce au football à la télévision : affichage de la distance entre le joueur et le but adverse, incrustation des emblèmes nationaux sur la pelouse... Aujourd’hui, la réalité augmentée s’invite dans de nombreux secteurs professionnels : presse écrite, édition, e-commerce, enseignement, patrimoine... Le patrimoine revisité par la réalité augmentée Paris au fil de l’eau "Paris au fil de la Seine", disponible sur AppleStore et GooglePlay.

Le numérique au secours de l'Histoire es technologies numériques, mises au service du patrimoine, peuvent puissamment aider le public à découvrir ou redécouvrir le monde et le passé. Elles peuvent aussi donner lieu à la naissance d'une véritable filière industrielle reposant entre autres sur la mise en scène d'une matière première infinie, incluant entre autres les vieilles pierres, les collections des musées, les fonds des bibliothèques et ceux des éditeurs. Tel est en tout cas la base du projet Arkhopole, né en Gironde de l'initiative conjointe des groupements Heritage Prod et Polinum. Rassemblant divers acteurs (lire ci-contre), ces deux groupements ont pour chef de file les entreprises Axyz et i2S. La première s'adonne notamment à la restitution du patrimoine archéologique en images en trois dimensions. Numérisation et scénarisation Mais l'histoire et le présent ne se résument pas aux pierres et aux paysages. Redécouvrir l'Histoire

visiter autrement : le e-touriste Voir ce que le temps a effacé ? Réinventer, explorer le passé ? La réalité augmentée est l’outil par excellence pour valoriser monuments et lieux patrimoniaux. En France, plusieurs conservateurs se sont laissés séduire par ce mariage entre hi-tech et histoire. Ils offrent aux visiteurs d’étonnants voyages dans notre hier, à la fois ludiques et pédagogiques… L’application de l’Abbaye de Cluny en est un bel exemple. Borne de réalité augmentée « Ray on » à l’Abbaye de Cluny Si Charles V m’était conté Au Château de Vincennes, c’est une pièce du donjon qui a retrouvé sa vie d’antan. Le cabinet de Charles V en RA Suivez le guide ! La réalité augmentée se met également au service des musées. Autre exemple, les Jardins du Château de Versailles, version augmentée. Versailles en RA sur iPhone avec Orange Liens :

Créer un parcours pédagogique avecQR/ Flashcodes, étiquettes NFC, réalité augmentée, impression 3D, carte électronique programmable Voilà un projet pour entrer dans l'ère numérique de Technocodes qui peut être la base d'autres idées de parcours, pluridisciplinaire et transversal. Décomposer en 8 activités, avec fichiers professeur, outils logiciels, équipement, vidéos, tutoriels, emplettes, fiches et exercices, un forum et d'autres ressources… Vraiment, un excellent travail à découvrir et utiliser, place à votre imagination. Vous pouvez écrire à ce professeur pour des conseils et encouragements (Jean-Pierre Josso @jpjosso). Le cahier des charges du projet : Situation : La mairie a pris connaissance de votre analyse du besoin au sujet de la mise en place d’un parcours audio guidé autour des différents points d’intérêts du patrimoine de la ville. Le projet : Mot de passe : pascal En vidéo :

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