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Scenario

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1. Identification Dans cette section, on retrouve des éléments ponctuels d'identification qui servent à indexer le scénario dans une base de données accessible dans Internet. Nous avons placé les éléments descriptifs au début de la section car ils constituent des champs de recherche utiles. Titre et adresse Internet Choisir autant que faire se peut un titre qui permettra d'identifier facilement le sujet traité dans le scénario ou l'objet de l'activité d'apprentissage. L'adresse précise à laquelle est enregistré le scénario pédagogique devrait accompagner le titre de façon à permettre, si nécessaire, la consultation immédiate du document. Langue Français : ____ Anglais : ____ Autre : ________________ Auteur ou organisme Inscrire le nom et les coordonnées, notamment l'adresse de courriel, du ou des auteurs du scénario pédagogique ou le cas échéant de l'organisme détenteur des droits sur ce document. Date de publication (de mise à jour) Ordre d'enseignement (Cocher) Type de projet 2. D) Évaluation Related:  ingénierie pédagogique

langues vivantes - visioconférence avec locuteur natif espace pédagogique > 1er degré > langues vivantes > enseignement mis à jour le 21/01/2012 Intégration dans le cadre d'une séquence d'enseignement des langues en cycle 2 (CP/CE1), une visioconférence mettant en relation des groupes d'élèves avec une locutrice native, sur la base d'un scénario pédagogique. mots clés : visioconférence, locuteur natif, langues vivantes, projet actionnel scénario pédagogique proposé par l'école publique de Derval 44 Domaine d'activité pratique d'une langue vivante étrangère Compétences visées Communiquer, au besoin avec des pauses pour chercher ses motsSe présenter, dialoguer, échanger... Répondre à des questions et en poser (sujets familiers ou besoins immédiats)Demander et donner des informations simples relatives :à des sujets familiers : expression des goûts, de la possession, de la localisation, d'un souhait, du prix, de la date, de l'heure, du temps qu'il fait, de quantités, etc. Domaines du B2i Compétences du B2i Dispositif pédagogique Matériel et supports

Méthodologie de gestion de projets e-learning Tout projet, quel qu'il soit, gagne à suivre une méthodologie structurée, rigoureuse et cohérente. Les projets e-learning, quelle que soit leur ampleur, n'échappent pas à cette règle Le respect d'une méthodologie de gestion de projets structurée, rigoureuse et cohérente permet d'éviter certains écueils (perte de temps, explosion des coûts, etc.) et de gérer au mieux le processus de développement et/ou d'adoption-intégration de l'e-learning dans la structure organisationnelle. Au début des années 2000 de nombreux contre-exemples ont desservi l'e-learning et masqué son réel potentiel. L'e-learning n'est, par conséquent, ni bon ou mauvais, ni efficace ou inefficace, en soi. En conclusion, la réussite d'un projet e-learning est avant tout une question méthodologique. La méthode "ADDIE" Le guide e-learning propose la "méthode ADDIE". La méthode ADDIE est structurée en cinq étapes: Analyse;Design (ou conception);Développement (ou réalisation); Implémentation;Evaluation. Définition des objectifs

Pour bâtir des scénarios pédagogiques intégrant les TIC Dans le domaine littéraire, un Scénario est un canevas, le plan détaillé d'une pièce de théâtre, d'un roman. Au cinéma, c'est la trame écrite et détaillée des différentes scènes d'un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues. C'est cette démarche d'écriture et de préparation que l'on peut vouloir transposer pour en faire une méthode dans l'enseignement et la formation : un scénario devient alors un travail préparatoire où un projet (de cours, de séquence, de module) est décrit, raconté, mais aussi découpé, structuré avant d'être réalisé de façon réelle. En fait, dans l'enseignement, il y a toujours eu quelque part cet acte de scénarisation de par le fait même que l'on pense le déroulement d'une séance, la répartition horaire, l'alternance de la théorie et de la pratique, etc. Mais la notion de scénarisation pédagogique s'est peu à peu imposée quand les enseignants ont commencé à intégrer l’audio visuel à leurs pratiques, dans les années 80.

Comment inverser ? Le plus fréquemment, en classe inversée , le travail demandé aux élèves hors la classe consiste à visionner des capsules vidéo réalisées par le professeur. Ces capsules peuvent être plus ou moins longues et détaillées, sans excéder 10 minutes. Les différences s’expliquent par le profil des élèves (par exemple, un lycéen pourra soutenir une vidéo plus longue), mais aussi par l’objectif visé par le professeur. Sandrine Dinnat et Nicolas Lemoine produisent des capsules vidéo de quelques minutes pour expliquer certaines notions du cours Marie Soulié, quant à elle, n’envisage pas les capsules comme des résumés, mais plutôt comme des « mises en bouche » de la notion permettant d’aiguiser l’appétit des élèves : « On éveille juste leur curiosité en s’appuyant sur leur observation ». Pour une classe inversée efficace, le travail préparatoire doit recevoir un écho en classe. Quel est ton nom ? Ces questions n’appellent pas nécessairement une réflexion approfondie.

guide_scenario.pdf (Objet application/pdf) Un Escape game version Sorbonne | Défis d'amphi LearningScape, l’escape game de Sapiens-Uspc et du CRI © S.Blitman- février 2017 Des élèves complètement démotivés, qui s’ennuient, chahutent sans vergogne ou au contraire dorment pendant le cours… L’angoisse de tout enseignant ! Comment réveiller ces « étudiants crocodiles », comme les appelle le spécialiste de pédagogie universitaire Denis Berthiaume ? C’est cette question que proposent d’aborder Sapiens, le centre d’innovation pédagogique de l’université Sorbonne Paris Cité, et le CRI (Centre de recherche interdisciplinaire) dirigé par François Taddéi, de manière à la fois expérimentale et ludique. Le principe est en effet celui d’un Escape game, ce jeu grandeur nature à la mode depuis un an ou deux, dont le principe est simple : résoudre des énigmes pour s’échapper de la salle où l’on est enfermé. Ici, les participants plongent dans la tête d’un enseignant qui se retrouve face à des élèves inattentifs. Un Escape game à but pédagogique Deux jours pour créer un prototype

www.ac-nancy-metz.fr/enseign/cdi/Pratiques_peda/Scenarios/eedd/Bauer_eedd/Scenario_pedagogique_EEDD-Ca tourne.pdf Bienvenue sur le site académique de la documentation, de l’académie Nancy-Metz ! Ici, vous trouverez des informations utiles, liées au métier de professeur-documentaliste, ainsi que des actualités concernant la profession, et un grand nombre de ressources permettant de diversifier ses pratiques. Alors n’hésitez pas à nous suivre ! Retrouvez le guide académique sur le climat scolaire à cette adresse : Récolter les suggestions d’achats des élèves via l’ENT Un tutoriel est mis à votre disposition pour vous permettre de récolter les suggestions d’achats des élèves : RETROUVEZ LES CDi et 3C de l’académie sur les réseaux sociaux continuité pédagogique – PAdlets Consultez la liste des padlets et des activités et ressources proposés par les professeurs documentalistes de l’Académie. Les ressources pour assurer la continuité pédagogique Une sélection de sites à mettre à disposition pour faciliter la continuité pédagogique. Annuaire des portails ESIDOC

Des « escape games » à toutes les sauces Les êtres humains ont une fascination pour les aventuriers et les héros. Depuis l’épopée de Gilgamesh, nous nous racontons des histoires de personnes dépassant les obstacles personnels, sociaux, naturels ou même surnaturels afin d’améliorer ou de sauver leur sort ou le monde. La suite logique a mené à des médias plus interactifs comme les jeux vidéo qui mettent virtuellement les joueurs dans la peau de héros. Le principe est simple et reprend les mécaniques de la chasse au trésor, des jeux vidéo point-and-click et même du Cluedo dans certains cas. De l'école au zoo Si le principe de départ était de plonger les joueurs dans des univers de fiction connus comme Zelda, Assassin’s Creed ou d’autres, d'autres se sont appropriés ces techniques. Il y a aussi eu l’Xperience Box qui proposait à des participants de résoudre des énigmes liées à la troisième révolution industrielle afin d’obtenir un code pour sortir d’une pièce. Même des établissements touristiques les intègrent dans leur offre.

Construire une carte Heuristique Tester sa pédagogie numérique avec un « escape game » Dans la famille de la gamification de l'apprentissage, je demande l'escape game. Bienvenue à Enigma. Un petit groupe d'enseignants est réuni, ce mercredi 5 octobre 2016 à l'atelier Canopé du Val de Marne à Champigny, à l'Est de Paris. Nous venons tester un escape game. Le concept : résoudre dans un temps limité des énigmes pour pouvoir sortir de la pièce. Patrice Nadam, enseignant formateur dans le second degré est notre maître du jeu. Au bout de 28 minutes, un temps fort honorable, en dessous de la moyenne (temps à battre de 22 minutes), nous résolvons l'énigme. J'entends les sceptiques "Qu'avez-vous appris?" Enigma, pourquoi pas "Nous avons conçu Enigma dans le cadre d'un plan de formation académique au numérique", explique Patrice. Lancé l'année dernière dans l'académie de Créteil, le jeu a été testé par plus de 1 500 personnes. Il a suffi de 40 hres pour créer le scénario et de 200 hres pour documenter tout le projet. Devenir un faiseur d'énigme Contacts Son compte Twitter @canope_94

ABC du Mind Mapping - Cours de cartes conceptuelles, cartes heuristiques, cartes des idées Une carte conceptuelle (ou schéma conceptuel, concept map en anglais), dont les variantes sont la mind map, carte des idées ou carte heuristique, est un diagramme qui représente les liens entre différents concepts. Elle peut être également appelée schéma de pensée, carte mentale, arbre à idées ou topogramme. La différence entre une carte heuristique et une carte conceptuelle est que cette dernière relie un ensemble de concepts entre eux par des lignes orientées et qualifiées (est un composant de.., favorise). De plus, elle prend la forme d' un graphe alors que la carte heuristique est un arbre. Ces cours en diapositives animées, vidéo, ppt, pdf et ces cartes conceptuelles sont distribués sous licence Creative Commons : à condition de me citer et de mettre un lien vers cette page, vous pouvez les réutiliser ou les modifier dans un cadre non-commercial, mais vous devez ensuite les publier aux mêmes conditions. - Cours de mind mapping en vidéo - En pdf et pptx En analyse fonctionnelle :

Modèle d'ingénierie pédagogique Cet article est traduit de la page Instructional desin modeldans EduTech Wiki anglais. Il est également complété. 1 Définitions Au sens large du terme, le modèle d'ingénierie pédagogique (en anglais Instructional design model) décrit comment organiser les scénario pédagogiques dans le but d'atteindre des objectifs pédagogiques. Il existe de très nombreuses traductions en français de "Instructional Design" et toutes sont plutôt insatisfaisantes: plan pédagogique (Lebrun & Berthelot, 1991), conception de séquences d'enseignement (Dessus, 1995), conception de systèmes de formation (Brien, 1994), design pédagogique (Raynal & Rieunier, 1991), ingénierie de formation (voir le numéro spécial de la revue Education Permanente, 2004, no 157). Cet article peut être complété par des informations sur les pages suivantes: 2 Types de modèle d'ingénierie pédagogique Il existe probablement 2 grandes catégories: Les modèles de conception de système pédagogiques, que D. 3 Exemples 4 Questions de base 5 Liens

Scénario pédagogique - Définition et ressources - BENA Scénario pédagogique - Définition et ressources Dans le contexte du Wiki du BENA, le scénario pédagogique vise à expliciter une activité d'apprentissage intégrant les technologies en la contextualisant dans un environnement d'enseignement/apprentissage. Nous considérons l'activité d'apprentissage de manière générique afin qu'elle puisse être développée soit en événement d'apprentissage soit en séquence d'apprentissage dont l'ampleur variera en fonction du sujet traité ou de l'intention pédagogique de l'auteur. Chacun des scénarios pédagogiques est rattaché à une des tâches d'enseignement regroupées par axe et est structuré en différentes étapes afin de guider l'enseignant dans l'élaboration de l'activité d'apprentissage. En exemple la répartition de certaines tâches d'enseignement suivant les 4 axes : Concevoir, Dispenser, Évaluer et Administrer. Ressources Caroline Landry, Guide pour la création de scénarios pédagogiques intégrant les TIC:

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