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Debing-debong

Debing-debong
Objectifs Amener chacun à prendre position sur un point précis Faire réfléchir chacun sur un thème Favoriser le débat Explication de la technique L’animateur du temps de formation détermine deux équipes et les positionne face à face. Il explique à l’une des équipes qu’elle devra être toujours pour ce qu’il va affirmer tandis que l’autre sera toujours contre. Il lance une affirmation se prêtant au débat, et donne la parole à chaque équipe à tour de rôle : Soit en laissant un petit temps de réflexion à l’équipe qui produit plusieurs arguments (nombre fixé au départ). De la même manière d’autres affirmations sont lancées autour du thème choisi. A la fin de ces échanges une synthèse est faite pour récapituler ce qui en est ressorti (avec apports éventuels pour compléter) et un débat peut commencer. L’animateur conclut en faisant une synthèse des échanges et du débat. Rôle de l’animateur Il constitue les équipes et explique la méthode en déterminant les « pour » et les « contre ». Related:  Activités pédagogiques

Le Philipps 6x6 « Un 6 x 6, c’est 6 personnes qui se parlent pendant 6 minutes » Ce type de discussion ou cette technique de travail en groupe a été mis au point en 1948 par J. Donald Phillips, ancien professeur d’éducation des adultes au Collège d’Etat du Michigan. Le 6 x 6 est une méthode d’animation qui introduit de la participation dans une assemblée nombreuse (30 à 80 personnes) Faute de temps ou de pouvoir faire un tour de table, on propose à chacun de s’exprimer en tout petit groupe et de poser des constats sur un sujet choisi. Le 6 x 6 peut servir à plusieurs choses : Formuler des questions en introduction à un exposé ou un débat Chercher une ou quelques réponses à une question posée Formuler des questions, des avis, des propositions suite à une intervention Digérer une intervention (sans restitution). Organisation Les gens restent sur place dans la même salle (il n’y a pas de pause ni de déplacements). Visualisation Rôle de l’animateur Variantes Assouplissement

Le jeu de l’enveloppe Quand utiliser le jeu de l’enveloppe ? D’une manière générale, on peut utiliser avec profit le Jeu de l’enveloppe lorsqu’il y a plusieurs problèmes (relativement simples) pour lesquels on recherche des solutions possibles. Le jeu de l’enveloppe peut également venir à la suite d’un autre jeu-cadre (comme De 5 en 5) ayant mis en évidence, sur un sujet donné, un certain nombre de problèmes à résoudre. Matériel et temps matériel: petites cartes cartonnées ; de quoi écrire.temps: 20 à 40 min, adaptable. Préparation Avant la réunion, définir 4 ou 5 problèmes que vous souhaitez voir résoudre par le groupe. Déroulement diviser le groupe en autant d’équipes qu’il y a de problèmes à résoudre (donc autant que d’enveloppes). Demander à chaque équipe d’écrire sa solution sur une petite carte, et de la glisser dans l’enveloppe. puis chaque enveloppe passe à une autre équipe (par commodité, on pourra faire une permutation circulaire). télécharger le déroulé du jeu

Méthode des six chapeaux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour cela, chaque participant prend un « chapeau » d'une couleur particulière, lui assignant ou lui reconnaissant un rôle. Ce chapeau peut changer durant la réunion. Il peut aussi être identique à celui d'autres participants. La méthode[modifier | modifier le code] Quand il s'agit d'utiliser la méthode lors d'une réunion, le principe est de faire l’effort d’endosser tous les modes de pensée à tour de rôle (ou de les reconnaître chez les autres intervenants). Ce système a pour vocation de créer un climat de discussion cordial et créatif et facilite la contribution de chacun. On peut résoudre les problèmes plus rapidement en concentrant sa pensée sur la tâche à accomplir. Quand il s'agit d'un management personnel, l'effort se porte sur le changement successif des modes de pensée. Les différents chapeaux[modifier | modifier le code] Chapeau blanc[modifier | modifier le code] Chapeau rouge[modifier | modifier le code] Portail du management

Bric-à-brac d'énigmes et de problèmes Énigmes et problèmes Problèmes géométriques : le triangle de Curry, le carré et l'anneau, pentominos, le sage et la montagne ... Problèmes combinatoires : la disparition du nain, combien de carrés, trouvez la suite, la traversée du pont ... Problèmes mathématiques : 1 égal 2, calcul mental, valeur du produit, équations, drôle d'égalité ... Un peu de réflexion : histoire de famille, les famille, 4 cartes et lettres, l'ours et le chasseur, l'énigme de Stanford ... Problèmes calculatoires : 2 verres pleins, à l'hotel, le ver et l'encyclopédie, les cyclistes, la mouche entre les trains ...

DebatMouvant Auteur de la fiche : Frédéric Renier, Supagro Florac Licence de la fiche : CC-BY-SA En introduction : Le débat mouvant est un outil d'animation qui permet une prise de parole publique plus facile dans un groupe. Famille d'outils : Animation Présentation : Le débat mouvant (encore appelé Jeu de positionnement) est une forme de débat dynamique qui favorise la participation Pré-requis : - Un minimum de participants (une dizaine) - Une histoire polémique dans laquelle les participants peuvent se projeter - Une salle avec de l'espace - Des affiches pour marquer les différentes zones (d'accord, pas d'accord) - Exposer les règles du jeu (personne n'est obligé de prendre la parole, mais tout le monde doit choisir un camp) - Durée de l'activité : 1h30 semble une bonne durée. Prise en main : Un exemple de débat mouvant organisé par la SCOP Le Pavé Licence : Licence libre, Gratuit Utilisation : Facile Installation : Ne s'installe pas

15 techniques de brainstorming En cette rentrée vous cherchez de nouvelles idées, vous souhaitez faire votre métier de façon différente mais il n’est pas toujours facile de se mettre devant une feuille blanche ou une diapositive vierge et d’être créatif. Pour sortir du cadre, je vous propose quinze techniques originales de brainstorming (pour mémoire technique inventée par Alex Osborn en 1935) pour une reprise stimulante. N’hésitez pas à me faire vos commentaires et ajouts. © Shutterstock 1) A la manière de Proposer à son auditoire d’incarner quelques instants d’illustres personnages et de penser comme eux. 2) Retour vers le futur Vous transportez la question posée dans 500 ans et permettez ainsi au groupe d’imaginer des solutions qui n’existent pas encore. 3) La pensée inverse Souvent nous cherchons des solutions à un problème, exemple « comment être plus proche de nos clients ? 5) Les mots tremplins 6) Les cinq sens 7) Les mutants 8) Changements imposés 9) Le jugement différé 10) Le forum 11) L’alphabet 12) Les associations

Le jeu de rôles : pratique de formation pour un public d'adultes Notes Pour toute correspondance relative à cet article, s’adresser à Bertille Patin, 25 rue de l’étang, 35400 Saint Malo, France ou par courriel à <bertille.patin@free.fr>. Je remercie vivement l’aide apportée par le Professeur De Visscher dans la finalisation de cet écrit. Sa connaissance approfondie de l’histoire et de la dynamique des groupes m’a permis de corriger certaines imprécisions. Citons pour exemple les numéros anciens de Connexions, la revue de l’ARIP, les ouvrages de Angeli et Hebrard (1976-77), de Pfeiffer et Jones (1972), voire aussi ceux de Roger Mucchielli comportant les aspects théoriques et l’application pratique du thème traité pour des sujets aussi divers que la conduite de réunion (1967), le travail en équipe (6ème édition, 1993), etc. Notamment lors de l’exploitation du jeu de rôles, l’ordre de passage des acteurs pour rendre compte de ce qui s’est passé (note 22). Cf. Sans doute certains organismes tels que le C.D.G.A.I. démentiraient cette affirmation.

lettres - une bande-son pour un "roman bruyant" : Madame Bovary Étape 1 : Repérage des discours rapportés Chaque élève lit le texte et repère les types de discours rapportés présents dans le texte. Étape 2 : Création de la bande-sonLe texte est divisé en trois paragraphes : § 1 : "Il arriva un jour […] sueur"§ 2 : "Selon la mode de la campagne […] grands chenets"§ 3 : "Elle se plaignit […] les phrases leur vinrent". Par groupe, les élèves travaillent sur un paragraphe avec la consigne suivante :Repérage : Dans le paragraphe que vous prenez en charge, relevez les sons et les bruits que l’on entend pendant cette scène. Création : Élaborez la bande-son de cet extrait en rendant compte des sons, des bruits et des paroles échangées. Vous devez également faire entendre les silences.Attention : il n’y aura pas de voix-off pour le narrateur. Étape 3 : Écoute et évaluation des travaux Le professeur récupère les fichiers Audacity et les diffuse auprès de la classe après avoir relu le paragraphe correspondant.

Tutoriel SCRATCH : Thésée et le minotaure Ce tutoriel vous explique pas à pas comment créer votre premier jeu video avec SCRATCH : Thésée et le Minotaure. Il s'agit d'un jeu tout simple que vous pourrez enrichir au fur et a mesure. French speaking resource : a tutorial to learn how to make a simple video game with Scratch. Cet article a été publié dans le magazine Ecole Numérique dans le cadre d'un dossier sur l'utilisation des jeux sérieux à l'école. Tutoriel Scratch : création pas à pas du jeu « Thésée et le Minotaure » Scratch c’est quoi : Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. et leurs partages sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatique, tout en apprenant à développer une pensée créative, un raisonnement systématique et à travailler en équipe. Installer et découvrir Scratch Ensuite vous ouvrez Scratch.

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