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Debing-debong

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Objectifs Amener chacun à prendre position sur un point précis Faire réfléchir chacun sur un thème Favoriser le débat Explication de la technique L’animateur du temps de formation détermine deux équipes et les positionne face à face. Il explique à l’une des équipes qu’elle devra être toujours pour ce qu’il va affirmer tandis que l’autre sera toujours contre. Il lance une affirmation se prêtant au débat, et donne la parole à chaque équipe à tour de rôle : Soit en laissant un petit temps de réflexion à l’équipe qui produit plusieurs arguments (nombre fixé au départ). De la même manière d’autres affirmations sont lancées autour du thème choisi. A la fin de ces échanges une synthèse est faite pour récapituler ce qui en est ressorti (avec apports éventuels pour compléter) et un débat peut commencer. L’animateur conclut en faisant une synthèse des échanges et du débat. Rôle de l’animateur Il constitue les équipes et explique la méthode en déterminant les « pour » et les « contre ». Related:  Activités pédagogiques

Jeux de Débat Organisation Jean-Marie Bourgogne, Mairie de Montpellier - Claire Ollagnon, Intactile DESIGN - Jean Sallantin, LIRMM - Véronique Pinet, Lycée Joliot Curie de Sète - Laurent Grison, Lycée Joffre de Montpellier - Alexandre Cavallaro et Pierre Colle, TalkMap Public Élèves de seconde et invités issus du monde associatif ou culturel, étudiants en architecture, acteurs du service d'urbanisme de Montpellier Faire vivre le jeu démocratique Dans le cadre du projet "Cité des Écrans", un Jeu 2 débat a été organisé à Montpellier autour du thème de "La ville de vos rêves". Carte finale des idées débattues et votées Un thème plus qu'une controverse Il s'agit d'un thème et non d'une problématique de débat, d'une controverse ou d'une disputade pour cette action de Jeu 2 débat au sein de la mairie de Montpellier. Justification du débat "Ville" en seconde Programme des débats web et présenciel Compte rendu des débats web Le premier web débat a été exclusivement réservé aux élèves de seconde. Vote final Conclusion

Le jeu de l’enveloppe Quand utiliser le jeu de l’enveloppe ? D’une manière générale, on peut utiliser avec profit le Jeu de l’enveloppe lorsqu’il y a plusieurs problèmes (relativement simples) pour lesquels on recherche des solutions possibles. Le jeu de l’enveloppe peut également venir à la suite d’un autre jeu-cadre (comme De 5 en 5) ayant mis en évidence, sur un sujet donné, un certain nombre de problèmes à résoudre. Matériel et temps matériel: petites cartes cartonnées ; de quoi écrire.temps: 20 à 40 min, adaptable. Préparation Avant la réunion, définir 4 ou 5 problèmes que vous souhaitez voir résoudre par le groupe. Déroulement diviser le groupe en autant d’équipes qu’il y a de problèmes à résoudre (donc autant que d’enveloppes). Demander à chaque équipe d’écrire sa solution sur une petite carte, et de la glisser dans l’enveloppe. puis chaque enveloppe passe à une autre équipe (par commodité, on pourra faire une permutation circulaire). télécharger le déroulé du jeu

Outils d’animation mai 06 En animation et en travail de groupe, la prise de note, l’organisation des informations et leur utilisation efficace sont d’une grande aide pour favoriser la production collective. Trop souvent, l’information se perd, la mémoire collective est défaillante et l’exploitation des données est appauvrie parce qu’une attention suffisante n’est pas accordée à ces aspects. Des outils comme les cartes heuristiques et les schémas conceptuels peuvent faciliter le travail et accroître la capacité de tous les membres du groupe à rester focalisés ensemble sur les éléments importants et à développer la créativité collective. Voir: Cartes heuristiques et schémas conceptuels Marc Thiébaud et Jürg Bichsel nov 02 ..Liste d’outils pour faciliter le travail d’un collectif dans la gestion de problème et la prise de décision, en lien avec les étapes suivantes : Voir : Exemples d’outils pour faciliter le travail d’un collectif Marc Thiébaud. fév 13 Brainstorming avr 13 La méthode des six chapeaux Bilan SIPR->O

Bric-à-brac d'énigmes et de problèmes Énigmes et problèmes Problèmes géométriques : le triangle de Curry, le carré et l'anneau, pentominos, le sage et la montagne ... Problèmes combinatoires : la disparition du nain, combien de carrés, trouvez la suite, la traversée du pont ... Problèmes mathématiques : 1 égal 2, calcul mental, valeur du produit, équations, drôle d'égalité ... Un peu de réflexion : histoire de famille, les famille, 4 cartes et lettres, l'ours et le chasseur, l'énigme de Stanford ... Problèmes calculatoires : 2 verres pleins, à l'hotel, le ver et l'encyclopédie, les cyclistes, la mouche entre les trains ...

Le brainstorming En savoir plus: Utilisée en conduite de réunion et en créativité, cette technique s'applique également en stage. Elle peut se faire soit en grand groupe, l'activité heuristique n’est alors animée par le formateur, soit en sous-groupes dans le cadre de l'exercice des représentations ou de tout autre exercice de découverte. Qu'est-ce que c'est ? Le brainstorming permet à chacun de s'exprimer sans jugement, ni classement sur un thème donné. Pour quoi faire ? Le brainstorming est avant tout une activité ludique qui permet de lever des inhibitions. Le brainstorming détend, libère les esprits des participants de programmations figées, les aide à sortir de leur cadre de référence et à s'ouvrir. Quand ? Cet exercice peut se faire en début de module, dans le cadre d'une activité heuristique, ou à un moment où le groupe connaît soit un problème relationnel, soit une diminution de sa motivation. Comment le lancer ? . . . . Il est important de disposer d'au moins deux tableaux de papier pour cela. . .

15 techniques de brainstorming En cette rentrée vous cherchez de nouvelles idées, vous souhaitez faire votre métier de façon différente mais il n’est pas toujours facile de se mettre devant une feuille blanche ou une diapositive vierge et d’être créatif. Pour sortir du cadre, je vous propose quinze techniques originales de brainstorming (pour mémoire technique inventée par Alex Osborn en 1935) pour une reprise stimulante. N’hésitez pas à me faire vos commentaires et ajouts. © Shutterstock 1) A la manière de Proposer à son auditoire d’incarner quelques instants d’illustres personnages et de penser comme eux. 2) Retour vers le futur Vous transportez la question posée dans 500 ans et permettez ainsi au groupe d’imaginer des solutions qui n’existent pas encore. 3) La pensée inverse Souvent nous cherchons des solutions à un problème, exemple « comment être plus proche de nos clients ? 5) Les mots tremplins 6) Les cinq sens 7) Les mutants 8) Changements imposés 9) Le jugement différé 10) Le forum 11) L’alphabet 12) Les associations

Animer un groupe – coopérer en équipe lettres - une bande-son pour un "roman bruyant" : Madame Bovary Étape 1 : Repérage des discours rapportés Chaque élève lit le texte et repère les types de discours rapportés présents dans le texte. Étape 2 : Création de la bande-sonLe texte est divisé en trois paragraphes : § 1 : "Il arriva un jour […] sueur"§ 2 : "Selon la mode de la campagne […] grands chenets"§ 3 : "Elle se plaignit […] les phrases leur vinrent". Par groupe, les élèves travaillent sur un paragraphe avec la consigne suivante :Repérage : Dans le paragraphe que vous prenez en charge, relevez les sons et les bruits que l’on entend pendant cette scène. Création : Élaborez la bande-son de cet extrait en rendant compte des sons, des bruits et des paroles échangées. Vous devez également faire entendre les silences.Attention : il n’y aura pas de voix-off pour le narrateur. Étape 3 : Écoute et évaluation des travaux Le professeur récupère les fichiers Audacity et les diffuse auprès de la classe après avoir relu le paragraphe correspondant.

2 nouveaux icebreakers et c'est cadeau ! Au vu de l’engouement de nos articles sur les icebreakers, nous nous sommes dits que ça en valait bien un autre…comme dirait l’autre quand on aime on ne compte pas, et nous les icebreakers, on kiffe grave. Pourquoi ? Juste parce que c’est un excellent moyen de lancer son atelier sur de bons rails. Vous pouvez relier notre série d’articles sur les icebreakers, qui on doit bien le dire remporte un franc succès, et nous en sommes ravis ! Pour cet article, nous allons vous parler de 2 icebreakers répondant à différents objectifs qui seront en accord avec l’objectif global de votre atelier. Objectif : jauger son public Matériel : autant de feuilles A4 avec l’arbre à personnages imprimé (enregistrer sous sur l’image ci-dessous pour avoir récupérer l’arbre)un arbre à personnage au format A3, ou plus grand si vous êtes nombreuxdes gommettes. Tiré de l’excellent livre « passez en mode workshop », l’arbre à personnages est une pratique de catharsis, ou de purification si vous voulez ;o).

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