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Cyberpunk

Cyberpunk
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Centre Sony à Berlin, décrit comme un exemple réel de lieu cyberpunk par David Suzuki[1]. Le cyberpunk (association des mots cybernétique et punk) est un genre de la science-fiction très apparenté à la dystopie et à la hard science-fiction. Il met souvent en scène un futur proche, avec une société technologiquement avancée (notamment pour les technologies de l'information et la cybernétique). « Le courant cyberpunk provient d'un univers où le dingue d'informatique et le rocker se rejoignent, d'un bouillon de culture où les tortillements des chaînes génétiques s'imbriquent. » — Bruce Sterling Les mondes cyberpunks sont empreints de violence et de pessimisme ; ils sont souvent lugubres, parfois ironiquement grinçants; les personnages sont des antihéros désabusés, cyniques et cupides. Thématiques[modifier | modifier le code] Neuromancien de William Gibson est le roman canonique du genre [2]. Futur proche[modifier | modifier le code]

Uchronie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Dans la fiction, l’uchronie est un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification d’un événement du passé. « Uchronie » est un néologisme du XIXe siècle fondé sur le modèle d’utopie, avec un « u » négatif et « chronos » (temps) : étymologiquement, le mot désigne donc un « non-temps », un temps qui n’existe pas. On utilise également l’anglicisme « histoire alternative »[1] (alternate history). L'histoire contrefactuelle et l'uchronie se distinguent par la prééminence donnée soit à l'événement déclencheur (histoire contrefactuelle), soit à ses suites fictives (uchronie). Lorsqu’elle est associée à des moyens techniques qui permettent de remonter dans le temps et donc de modifier le passé, l’uchronie est directement associée au genre de la science-fiction. Étymologie[modifier | modifier le code] Définition[modifier | modifier le code] Le mot « uchronie » est absent de la plupart des dictionnaires.

Rétrofuturisme Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le rétrofuturisme (adjectif rétrofuturiste ou rétrofutur) est une tendance dans les arts créatifs montrant l'influence des représentations de l'avenir produites avant environ 1960[1]. Caractérisé par un mélange de l'imagerie « rétro » avec des styles technologiques futuriste, le rétrofuturisme explore les thèmes de la tension entre passé et futur, et les effets aliénants de l'autonomisation et de la technologie. Étymologie[modifier | modifier le code] Le mot retrofuturism a été inventé par Lloyd Dunn[2] en 1983[3], dans "frange art magazine Retrofuturism", qui a été publiée de 1988 à 1993[4]. Caractéristiques[modifier | modifier le code] Représentation rétrofuturiste d'une locomotive volante, dans un style dieselpunk du début des années 1940. Le Rétrofuturisme intègre deux tendances qui se chevauchent, qui peuvent se résumer ainsi « l'avenir tel qu'on le voit dans le passé » et « le passé tel qu'on le voit du futur ». ↑ Jenkins, Henry.

Cyberespace Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour Olivier Kempf, dans une approche stratégique, le cyberespace est opaque et non létal. L’offensive redevient possible, avec un allongement du temps stratégique, contrairement à une idée répandue[4]. Concept[modifier | modifier le code] Ramené au sens premier du mot cybernétique, le cyberespace serait l'espace qui mène l'information. Le mot est devenu de facto un synonyme d'Internet puis du World Wide Web popularisé par les écrits de précurseurs comme Hakim Bey, Bruce Sterling ou John Perry Barlow. Au-delà de la métaphore émergent les concepts d'espace virtuel, de Zone autonome temporaire et de Communauté virtuelle. Le cyberespace est parfois appelé aussi le 9ème continent. Espace[modifier | modifier le code] Ubiquité : la communication peut être établie vers ou reçue de n’importe où et à tout moment. Temps[modifier | modifier le code] Individu[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]

Voyage dans le temps Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le voyage dans le temps est un des grands thèmes de la science-fiction, au point d’être considéré comme un genre à part entière. L’idée d’aller revivre le passé ou de découvrir à l’avance le futur est un rêve humain causé par le fait que l’être humain avance dans le temps de manière permanente, mais irréversible (et, à l’état de veille, apparemment de façon linéaire). La première mention d’un voyage dans le temps serait le personnage de Merlin l’Enchanteur dans le cycle arthurien des Chevaliers de la Table ronde, qui visitait les temps passés. Les physiciens et les philosophes, tout autant que les auteurs de science-fiction, s’intéressent au voyage dans le temps, aux effets théoriques des voyages à la vitesse de la lumière et aux paradoxes logiques qui naîtraient d’un voyage dans le temps. Voyage dans le sens direct[modifier | modifier le code] Cependant, cet effet permet le « voyage dans le temps » seulement vers le futur.

Giallo Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le giallo est un genre de film d'exploitation, principalement italien, à la frontière du cinéma policier, du cinéma d'horreur et de l'érotisme, qui a connu son heure de gloire dans les années 1960 à 1980. Les réalisateurs phares du giallo sont Mario Bava et Dario Argento. Littérature[modifier | modifier le code] Le terme giallo (littéralement « jaune ») est le nom utilisé en Italie pour désigner le roman policier. Cinéma[modifier | modifier le code] Le genre cinématographique qui émergea de ces livres en 1960 fut à l'origine l'adaptation à l'écran des romans avant de devenir, grâce aux techniques cinématographiques moderne, un genre à part entière. Caractéristiques[modifier | modifier le code] Développement[modifier | modifier le code] Le giallo devient très vite un genre à part entière avec ses règles et une saveur typiquement italienne. Le genre connaît son apogée dans les années 1970 avec la réalisation d'une multitude de films.

Cybernétique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La cybernétique (en anglais cybernetics) est un terme, formé à partir du grec κῠβερνήτης (kubernêtês) « pilote, gouverneur », proposé en 1947 par le mathématicien américain Norbert Wiener pour promouvoir une vision unifiée des domaines naissants de l'automatique, de l'électronique et de la théorie mathématique de l'information, en tant que « théorie entière de la commande et de la communication, aussi bien chez l'animal que dans la machine »[1]. Des scientifiques d'horizons très divers et parmi les plus brillants de l'époque participèrent, autour des « conférences Macy » organisées de 1946 à 1953, à ce projet interdisciplinaire : mathématiciens, logiciens, ingénieurs, physiologistes, anthropologues, psychologues… Les contours parfois flous de cet ensemble de recherches s'articulent toutefois autour du concept clé de rétroaction (en anglais feedback) ou mécanisme téléologique. Histoire du mouvement cybernétique[modifier | modifier le code]

Hard science-fiction Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'adjectif hard (dur en anglais) fait références au terme « sciences dures » (qui s'opposeraient aux sciences humaines et sociales, qui seraient plus « molles »). En effet, le souci de plausibilité scientifique a d'abord reposé sur la spéculation scientifique et technologique dans les domaines tels que la physique, les mathématiques ou la chimie, en réaction à une forme de science-fiction plus populaire où la rigueur scientifique était souvent négligée (un des exemples les plus courants de telles contradictions techno-scientifiques pouvant être le fameux sabre laser). Par la suite, certains auteurs se sont inspirés de la biologie et de l'exobiologie (par exemple l'Échelle de Darwin de Greg Bear). La hard SF est caractérisée par son exigence forte de cohérence interne[1] ainsi que, souvent, par un intérêt pour les détails scientifiques et techniques. Exemples[modifier | modifier le code] Orientations[modifier | modifier le code]

Giallo : notre sélection des meilleurs films L'Oiseau au plumage de cristal © Central Cinema Company Film Sam Dalmas est un écrivain américain qui vit avec sa petite amie à Rome. Un soir, alors qu'il marche dans la rue, il est témoin d'une agression à travers la vitre d'une galerie d'art. Alors qu'il tente de venir en aide à la jeune femme, il est piégé entre la porte d'entrée et le portillon de sécurité. Il assiste alors, démuni, à l'assassinat de la malheureuse. Un an après avoir participé à l'écriture du scénario de Il était une fois dans l'ouest avec Sergio Leone, Dario Argento commence à se passionner pour la réalisation et tourne son premier giallo, L'Oiseau au plumage de cristal. À noter que L'Oiseau au plumage de cristal est le premier volet de la "trilogie animal" de Dario Argento.

La cyberculture englobe des œuvres très diverses Planet opera Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le planet opera est un sous-genre de science-fiction [1], parfois appelé romance planétaire. Définition[modifier | modifier le code] À la différence du space opera, genre de science-fiction qui relate des aventures se déroulant dans l'espace, le planet opera (littéralement, « opéra planétaire ») a pour décor une planète étrangère, aux caractéristiques déroutantes et mystérieuses, que les principaux personnages ont pour mission d'explorer et de découvrir sous tous ses aspects (faune, flore, ressources). Certains planet operas prennent place dans la perspective d'une culture futuriste où le déplacement entre les planètes par voyage spatial est commun ; d'autres, particulièrement les derniers exemples en date[réf. nécessaire], décrivent les projections astrales et autres méthodes pour voyager de planète à planète. Œuvres[modifier | modifier le code] Littérature[modifier | modifier le code] Cinéma[modifier | modifier le code] Planète imaginaire

Whodunit Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le whodunit ou whodunnit (de l'anglais « Who [has] done it ? » c’est-à-dire « qui l’a fait ? Définition[modifier | modifier le code] Cette forme de roman s’est tout particulièrement illustrée dans les pays anglo-saxons durant l’« âge d’or » de la fiction policière, les années 1920, 1930 et 1940. Avec le temps, certaines conventions et clichés se sont développés, limitant la possibilité de surprise pour le lecteur quant aux retournements et rebondissements de l’intrigue et quant à l’identité du meurtrier. En réaction au côté confortablement conventionnel du « whodunit » anglais s’est élaborée l’école du roman policier « hard-boiled » (dur-à-cuire) représenté notamment par Raymond Chandler, Dashiell Hammett, Jonathan Latimer et Mickey Spillane. Quelques exemples de « whodunits »[modifier | modifier le code] L’humour dans les « whodunits »[modifier | modifier le code] Films[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code]

Cyberculture Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Apparu au début des années 1990, le terme cyberculture désigne à la fois un certain nombre de productions culturelles et un nouveau rapport à la culture en général, notamment par les internautes. La cyberculture succède à un certain nombre d'autres cybertermes dont elle est censée faire l'addition, tels que cyberpunk, cyberespace ou même cybernétique. Production culturelle[modifier | modifier le code] Du point de vue de la production culturelle, la cyberculture englobe des œuvres très diverses présentant un lien avec les technologies de l'information : informatique et réseaux. L'utilisation du micro-ordinateur comme support va permettre aussi l'apparition d'un genre hybride : le multimédia, dont les œuvres mélangent image, son, et programmation. Cyberculture et société[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code] 2006 - Michaël La Chance, Capture totale. Liens internes[modifier | modifier le code]

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