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Le jeu en formation : un champ des possibles

Le jeu en formation : un champ des possibles
Version imprimable du zoom Le sommaire : Le jeu pédagogique pour adultes est un outil de médiation dans la formation. Il induit naturellement une dynamique individuelle et/ou collective propice aux échanges et au dépassement de soi. Il instaure une situation de communication nouvelle qui oscille entre le sérieux et le ludique. La ludification dans les apprentissages La gamification agit sur l’engagement des apprenants, peut développer des compétences et donc renforcer l’effet des actions de formation. Il faut cependant distinguer la ludification pédagogique de la gamification qui est l’application des principes et mécaniques de jeux dans un contexte non ludique. Selon les Cahiers du Louvain Learning Lab, le jeu en formation possède de nombreux avantages : Le droit à l’erreur : en situation de jeu, l’erreur n’a pas de conséquence. Les différents profils de jeu : Un encadrement indispensable Dans la plupart des jeux pédagogiques, un médiateur est nécessaire pour encadrer la pratique du jeu.

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Homo Novus, un escape game pour former aux usages éducatifs du numérique Homo Novus est un escape game dédié à la découverte des ressources numériques utilisables dans l’enseignement à l’université et au secondaire. Le jeu a été conçu dans le cadre des travaux menés au sein du Laboratoire d’innovation pédagogique (LIP), pour permettre à des enseignants en formation initiale, ou engagés dans une démarche de développement professionnel, de découvrir l’usage de technologies éducatives utilisables dans leur enseignement. Ainsi, le dispositif réalisé se décline sous la forme de différentes versions utilisables pour la formation initiale des enseignants ou, pour la formation des personnes chargées d’enseignement à l’Université de Fribourg dans le cadre du projet DigitaSkills@UNIFR, et en particulier du Learning Lab.

Utiliser les jeux sérieux en classe Certaines études, citées par Sanchez, Ney et Labat [1] mettent en évidence l'écart qui se creuse entre les pratiques des jeunes, notamment en termes d'usage des technologies, et l'univers scolaire. L'intégration de jeux sérieux à l'Ecole vise finalement la réduction du fossé entre ces deux mondes, l'idée étant également de s'appuyer sur les pratiques numériques des jeunes pour les dépasser et les adapter à l'apprentissage. L'ambition sous-jacente est également de s'appuyer sur les aspects émotionnels et la dimension affective de l'apprentissage. Gamification : les mécaniques des jeux vidéo appliquées à la formation - Beedeez - 06 septembre 2021 En 2020, 71% des Français jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement, selon une étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 1 au 24 septembre 2020, auprès d’un échantillon de 4072 internautes. Ils sont donc familiarisés avec les principes de ces jeux : gagner ou perdre et recommencer, se confronter à d'autres joueurs pour obtenir le meilleur score, obtenir des récompenses grâce à l'assiduité ou aux différents succès à débloquer, obtenir des bonus... Cela rappelle un peu les bons points qu'on pouvait obtenir à l'école dans le temps, mais en beaucoup plus développé. Voire un peu addictif.

Le feu tricolore : un outil pour trouver des solutions aux problèmes (non violence, résilience, persévérance) - Apprendre, réviser, mémoriser Dès que les enfants ressentent une émotion forte et désagréable, on peut les amener à voir dans cette émotion un signal qui fournit une information sur ce dont ils ont besoin. La première chose à faire est alors une pause pour nommer l’émotion et éviter qu’elle ne déborde en violence ou en effondrement. C’est l’objet de cette affiche du feu tricolore qui peut être proposée à des enfants dès 7 ans pour trouver des solutions aux problèmes relationnels qu’ils rencontrent. EN PLEIN FLOW #1 - QU'EST-CE QUE LE FLOW ? Vous vous asseyez dans le bus, prêt à jouer quelques minutes sur votre téléphone. 7 arrêts, assez pour quelques parties de votre jeu vidéo préféré. L’application se lance puis soudainement vous ne voyez plus le temps passer : 10, 15, 30 minutes s’écoulent et vous venez de rater votre arrêt de bus ! Tellement concentré dans votre partie que tout ce qui vous entourait n’existait plus. Cet état, hors du temps, durant l’espace d’un instant, s’appelle l’état de Flow (ou absorption cognitive). Tout concepteur de jeu essaye le plus possible de faire rentrer chaque joueur dans cet état. Mais pourquoi donc ?

Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ? Clément Dussarps : Alors que le jeu vidéo est devenu le « premier marché culturel en France », sa pratique reste souvent considérée comme récréative et peu adaptée à l’apprentissage (voir notamment l’introduction du n° 62 de la revue Hermès sur les jeux vidéo). De récentes recherches montrent que le jeu vidéo devrait a minima être considéré comme un objet d’étude et devenir « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), tant pour les chercheurs que pour les pédagogues. Dans cet article, nous souhaitons tout d’abord dresser un inventaire non exhaustif des intérêts du jeu vidéo dans l’apprentissage informel d’après quelques recherches issues d’auteurs de différents pays, et illustré de quelques exemples. Nous considérons ici l’apprentissage informel comme un apprentissage effectué dans des temps de loisirs non dédiés à l’apprentissage a priori. Sa vocation pour celui qui le pratique est, a priori, exclusivement ludique.

Soutenir la motivation des élèves à travers des pratiques collaboratives et ludiques Depuis plusieurs années, la ludification (ou gamification en anglais) des apprentissages connaît un réel essor dans l'enseignement avec l'apparition de diverses pratiques (jeux sérieux, escape game, utilisation de badges...), toutes spécifiques mais qui ont pour objectif commun de favoriser l'engagement des élèves dans l'activité et de s'appuyer sur des mécanismes qui peuvent aider à le maintenir sur le long terme. Le fait d'utiliser le jeu pour les apprentissages n'est pas une nouveauté en soi : les Romains par exemple utilisait le terme ludus pour désigner l'école dans laquelle les gladiateurs apprenaient l'art du combat et la manière d'en faire un spectacle distrayant prisé du public. Le sens a évolué aujourd'hui pour ne plus garder et désigner que le lien avec le jeu mais ces nouvelles pratiques utilisées par les enseignants le rapprochent de son étymologie originelle. Le concept de ludification et ses éléments

Octalyse - Octalysis - xcv.wiki Le cadre Octalysis est un cadre de conception de gamification centré sur l'humain qui présente les huit principaux moteurs de la motivation humaine développés par Yu-Kai Chou . Le cadre est basé sur la prémisse que les systèmes sont «axés sur la fonction», conçus pour accomplir une tâche le plus rapidement possible, semblable à un processus d'usine en supposant que les travailleurs termineront leurs tâches en temps opportun parce qu'ils sont tenus de le faire. Cependant, la conception centrée sur l'humain reconnaît que les gens, contrairement aux machines d'un système, ont des sentiments, des insécurités et des raisons pour lesquelles ils veulent ou ne veulent pas faire certaines choses, et par conséquent, optimisent leurs sentiments, leurs motivations et leur engagement.

8 leçons tirées des jeux vidéo pour augmenter la motivation et l’engagement Par Alexandre Chenette enseignant et conseiller pédagogique au Service national du RÉCIT, domaine du développement de la personne Les deux plus importants constats faits comme enseignant(e)s, en basculant vers l’apprentissage, à distance sont l’importance fondamentale du lien enseignant-élève et l’enjeu majeur de la motivation et de l’engagement. Certains élèves qui étaient motivés en classe préfèrent jouer aux jeux vidéo lorsqu’ils sont à la maison. D’autres ne sont tout simplement pas motivés en classe non plus, et leurs apprentissages en souffrent.

La taxonomie des types de joueurs de Bartle (et pourquoi elle ne s'applique pas à tout) / Développement de jeu Richard Bartle a co-créé MUD (Multi-User Dungeon), le précurseur textuel des MMORPG actuels, tout en étudiant à l'Université d'Essex. Il a finalement formulé la théorie selon laquelle tous les joueurs de MUD pourraient être divisés en quatre types principaux: les tueurs, les performants, les explorateurs et les socialisateurs. Cette théorie a depuis été utilisée dans toutes sortes de situations de conception de jeux où ne pas appliquer - regardons ce qu'il nous dit exactement. De retour dans la boue

Bartle taxonomy of player types The Bartle taxonomy of player types is a classification of video game players (gamers) based on a 1996 paper by Richard Bartle[1] according to their preferred actions within the game. The classification originally described players of multiplayer online games (including MUDs and MMORPGs), though now it also refers to players of single-player video games.[2] The taxonomy is based on a character theory. This character theory consists of four characters: Achievers, Explorers, Socializers, and Killers.

Recension av Comic Life - Gör en egen serie Användningsområden I Comic Life kan du välja med att skapa och bygga upp en serie från grunden eller att välja en färdig grundmall. När du trycker på plustecknet i översta vänstra hörnet på startsidan, väljer du ”Create a new Comic”.

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