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Le dossier du mois Jean-Pierre Meyniac La thématique principale de ce numéro 93 est le jeu comme outil et/ou pratique pédagogique. En histoire et géographie le jeu a toute sa place. Depuis 10 ans le réseau LUDUS assure la promotion, la mutualisation et l’innovation dans le domaine du jeu à fonction ludo-pédagogique. Voici quelques pistes de réflexion et quelques informations pratiques. Pourquoi « jouer en classe » ? Il existe une demande d'enseignants, en quête d'outils et de méthodes capables de motiver et d'intégrer des élèves parfois rétifs aux activités classiques. En savoir plus Jouer, oui, mais à quoi ? Pour simplifier, on peut utiliser 2 grands familles de jeux en classe : les jeux d'émulation (simples à concevoir et à mettre en œuvre) et les jeux de simulation (plus complexes mais aussi plus riches à exploiter). Des jeux d’émulation (2 exemples) - Le jeu de la révision, en 3° - les conquêtes romaines, en 6°

Dossier : Le jeu à l'école Par Robert Delord Ludus in ludo A lire : Histoire du jeu : Marc Wellens, Co-directeur du Speelgoedmuseum : les premiers jeux et jouets de l’Antiquité : Comme chacun peut le constater, l’intérêt porté par nos chères petites têtes blondes aux mystères et curiosités de l’Antiquité gréco-romaine ne se dément pas et pousse les éditeurs des divers médias, livres et BD, cinéma et émissions télé, éditeurs de jeux de société et de jeux vidéo, à renouveler régulièrement leurs catalogues. I Le jeu pour apprendre et faire apprendre Le jeu pour travailler. Nous nous proposons donc ici de faire un petit tour d’horizon des activités ludiques envisageables en cours de langues anciennes et des logiciels ou programmes nécessaires pour les créer, sans prétendre bien sûr à l’exhaustivité. 1°) Les logiciels exerciseurs III.

Sommaire des jeux pédagogiques Vous êtes sur le site des jeux pédagogiques dans l'Académie d'Amiens. Ce site est animé par deux formateurs, Marc Berthou et Dominique Natanson, militants de la revue Les Cahiers Pédagogiques autour du thème du JEU PÉDAGOGIQUE EN CLASSE Il a pour but de mutualiser les expériences et les types de jeux utilisés. Un exemple de leurs réflexions sur le jeu dans le diaporama à télécharger ici. Au départ, leur premiers jeux viennent d'un site de l'Académie de Caen : LUDUS auquel ils doivent beaucoup.

Pétillant® - Le site expert de la carte heuristique Remue-méninge – l’usage du jeu vidéo pour enseigner l’histoire Les élèves conçoivent les utilités de l’histoire de quatre façons. Elle est (1) un passe-temps, (2) une formation menant à certains emplois comme celui de conservateur dans un musée, d’historien ou d’enseignant, (3) un répertoire de leçons tirées du passé ou (4) l’explication de l’évolution des sociétés humaines jusqu’à aujourd’hui (Barton, 2008). Pour les élèves, elle n’est qu’explicative ou utilitaire, mais n’est pas associée à une posture, à une méthode ou à un mode d’interprétation. Pourtant, les historiens, eux-mêmes s’entendent généralement pour dire que l’histoire est davantage qu’un récit de faits compilés (Bloch, 1949; Marrou, 1954). C’est pourquoi Browning (2009), dans un souci d’engager ses élèves dans une démarche proprement historique, a mis en place un jeu de rôle qu’il détaille dans un article intitulé Of water balloons and history : using wargames as actives learning tools to teach the historical process. L’activité de Browning Conclusion Bibliographie : Arnseth, H.

- Lettres et Cartes Heuristiques Déc 15 Je me mets doucement à jour au niveau de mes lectures en retard, et parmi les ouvrages que je viens de finir il y a l’avant dernier de Xavier Delengaigne, Organisez votre temps avec le Mind Mapping. Comme à son habitude, l’auteur nous propose un livre efficace, pratique et concret ; joliment illustré par l’incontournable Luis Garcia, il se décompose en 10 chapitres : 1 Le mind mapping à votre secours ! 2 Se fixer des objectifs (et les tenir !) 3 Piloter ses activités annuelles à l’aide d’un cockpit 4 Découper ses actions 5 Piloter son quotidien 6 Optimiser son temps grâce à un logiciel 7 Inspirez-vous de Toyota : créer votre Kanban 8 Rédiger des procédures graphiques 9 Mieux gérer son stress 10 Harmoniser sa vie personnelle et professionnelle Le tout est accompagné d’un cahier central de cartes en couleurs, comme celle-ci : Le style est clair, les conseils donnés sont directement applicables, et au-delà du mind mapping, l’auteur nous présente d’autres techniques, comme le Kanban. Déc 08 Déc 07

présentation jeu en classe Voici quelques échantillons de ce que le réseau a publié pour présenter ses activités : Plaquette de présentation du réseau Ludus Jouer en classe : oui, mais pourquoi ? Jouer en classe : oui, mais comment ? Jouer en classe : oui, mais à quoi ? "Et si on parlait du plaisir d'enseigner ?" Et si on parlait aussi du plaisir d'apprendre ? Pour que l'apprentissage rime plus souvent avec plaisir, pour faire naître et développer l'intérêt et la motivation des élèves pour comprendre, par l'utilisation de simulation, des mécanismes complexes pour travailler sur des situations et des problèmes plus proches de la vie quotidienne pour favoriser l'action et la réflexion des élèves passifs et des élèves en difficulté Et contrairement aux idées reçues, jouer en classe... ne prend pas plus de temps qu'une autre activité ne transforme pas forcément le groupe en foire d'empoigne et les élèves en psychopathes ne glorifie pas automatiquement la compétition, la guerre et les conflits est parfaitement évaluable

Framalab ressources Quelques ressources pour débuter et approfondir le domaine des jeux en classe. Il ne s'agit pas d'une bibliographie dans les règles de l'art (les livres sur LE jeu ou LES jeux sont nombreux mais ils deviennent beaucoup plus rares sur LES jeux EN CLASSE). Voici plutôt un petit panorama des ressources qui s'offrent à vous. Tous les livres, les articles et les revues ont été lus. Tous les commentaires sont parfaitement subjectifs ... et donc critiquables ! dernière actualisation : août 2007 Des livres pour en savoir (beaucoup) plus : - Si la théorie des jeux vous intéresse, reportez-vous à la bibliographie de l'article "jeu" du Grand Larousse Universel (vol. 9, p. 5926). - l' "Histoire des jeux de société" de J. Quatre essais pour prendre de l'altitude : - J. - R. - N. - J.Henriot "Sous couleur de jouer", (José Corti, 1989), là encore il ne s'agit pas d'un ouvrage sur le jeu en classe mais d'une approche philosophique et sociologique du jeu. - G. - M. Les types de jeux : - A. - D. - F. - M. - G.

Pourquoi faire appel à des jeux pédagogiques ? Michel Elias, vous avez travaillé pendant longtemps à ITECO ainsi que à la Fopes, à l’UCL, où vous avez été très actif dans l’incorporation de jeux et d’exercices pédagogiques au cœur des formations. Pourquoi faire appel à des jeux pédagogiques ? Parmi les pédagogues, ceux qui affectionnent les méthodes actives ont souvent ajouté des jeux pédagogiques à leur arsenal didactique. Ce recours à des jeux est surtout efficace quand le groupe est disposé à sortir du rôle d’écoute et de consommation passive. Le groupe est alors constitué de participants, souvent des adultes, qui peuvent faire appel à leur propre expérience et qui acceptent de la partager aux autres membres du groupe. Dans quel sens dit-on « jeux de mise en situation » ? Les jeux de mise en situation permettent à un groupe de vivre une situation qui simule certains aspects de la réalité sociale. Comment s’organise un jeu de mise en situation ? Quelles sont les conditions pour que ce type de pédagogie réussisse ? En effet.

Pédagogie et philosophie du jeu histoiregeoelevesendifficultes.pdf sans titre Le réseau Ludus a été créé en 1998 à la suite de stages de formation continue (« Enseigner par le jeu en Histoire-géographie ») animés par Yvan Hochet et Denis Sestier, alors enseignants d’histoire-géo dans l’Académie de Caen. Très rapidement de nombreux collègues ont décidé de tenter l’aventure du jeu pédagogique et les années 2000-2005 ont été particulièrement productives et intenses. Le réseau a été aussi l’occasion de tenter des expériences de coopération ludiques interclasses, comme les Trophées (concours de connaissances sur les programmes, mais dont les questions étaient rédigées par les élèves) ou bien avec Les Cinq Empires où 5 classes de 5 collègues différents s’affrontaient à distance pour dominer la Méditerranée au VIIe siècle de notre ère. En 2000 le réseau Ludus a reçu le prix de l’Innovation éducative, décerné par la Ligue de l’Enseignement et l’association Pour l’école de Roger Fauroux. Outre ce blog nous vous invitons à visiter régulièrement notre Pearltrees.

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