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Jeux_serieux.pdf

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Sommaire des jeux pédagogiques Vous êtes sur le site des jeux pédagogiques dans l'Académie d'Amiens. Ce site est animé par deux formateurs, Marc Berthou et Dominique Natanson, militants de la revue Les Cahiers Pédagogiques autour du thème du JEU PÉDAGOGIQUE EN CLASSE Mélanie Vaddé : « Jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines a mis en ligne le mémoire de Master 2 de Mélanie Vaddé, intitulé « Jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques ». Rédigé sous la direction de Thomas Gaudy, cette recherche dresse un panorama de l’utilisation de jeux vidéo et sérieux pour l’apprentissage des mathématiques, et présente des expérimentations pédagogiques, analysées et synthétisées. Le mémoire compte aussi des entretiens avec plusieurs enseignants de mathématiques.

Sociologie des joueurs Un monde de joueurs, les femmes en tête Le jeu vidéo est le 1er bien culturel en France Le jeu vidéo est depuis plusieurs années en tête des meilleures ventes annuelles de biens culturels en France. Ainsi en 2011, 2 jeux vidéo se classaient au 2 premières places (Call of Duty et Fifa) et les revenus générés par certaines grosses productions sorties récemment devraient confirmer ces positions pour 2012. L’industrie devrait générer en 2012 environ 3 Milliards d’euros de Chiffre d’affaires en France, en progression par rapport à 2011 (2,7 milliards €)1. En comparaison les revenus générés par les autres industries culturelles sont 617 millions d’euros pour la musique2 et de 1,2 milliard pour la vidéo3 et de 1,3 milliard pour le cinéma3.

Le dossier du mois Jean-Pierre Meyniac La thématique principale de ce numéro 93 est le jeu comme outil et/ou pratique pédagogique. En histoire et géographie le jeu a toute sa place. Depuis 10 ans le réseau LUDUS assure la promotion, la mutualisation et l’innovation dans le domaine du jeu à fonction ludo-pédagogique. Voici quelques pistes de réflexion et quelques informations pratiques. Combien coûte un bon serious game ? Published on 19 déc. 2011 C’est la question à laquelle je me suis proposé de répondre lors du dernier Serious Game Expo 2011. Car oui, un constat s’impose : les organisations et les donneurs d’ordre sont un peu perdus devant la jungle des prix qui règne sur le marché du jeu sérieux. Ceux-ci trouveront dans cet article de précieux éléments de réponse en profitant en exclusivité de l’essentiel de ma conférence « Combien coûte un bon serious game ? ». Au travers de Jeuxserieux.fr, je vous propose dans cet article un travail de fond qui montre comment une entreprise pionnière dans le marché du serious game (Succubus Interactive a été fondée en 2002 !)

Expérience utilisateur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Terme des années 2000 qui tente de qualifier le résultat (bénéfice) et le ressenti de l'utilisateur (expérience) lors d'une manipulation (utilisation provisoire ou récurrente) d'un objet fonctionnel ou d'une interface homme-machine (via une interface utilisateur) de manière heuristique par un ensemble de facteurs. Contrairement à l'utilisabilité, ce concept n'est pas strictement pragmatique dans le sens ou il sous entend un impact émotionnel cumulé à un bénéfice rationnel, il est entendu que la démarche est bien de créer une expérience agréable. Ainsi les définitions respectives des deux termes permettent de relativement bien appréhender la notion.

Remue-méninge – l’usage du jeu vidéo pour enseigner l’histoire Les élèves conçoivent les utilités de l’histoire de quatre façons. Elle est (1) un passe-temps, (2) une formation menant à certains emplois comme celui de conservateur dans un musée, d’historien ou d’enseignant, (3) un répertoire de leçons tirées du passé ou (4) l’explication de l’évolution des sociétés humaines jusqu’à aujourd’hui (Barton, 2008). Pour les élèves, elle n’est qu’explicative ou utilitaire, mais n’est pas associée à une posture, à une méthode ou à un mode d’interprétation. Pourtant, les historiens, eux-mêmes s’entendent généralement pour dire que l’histoire est davantage qu’un récit de faits compilés (Bloch, 1949; Marrou, 1954). C’est pourquoi Browning (2009), dans un souci d’engager ses élèves dans une démarche proprement historique, a mis en place un jeu de rôle qu’il détaille dans un article intitulé Of water balloons and history : using wargames as actives learning tools to teach the historical process.

Retour sur la journée ARCo « Cognition et jeu Le 1er décembre dernier s’est tenue la journée « Cognition et jeu » organisé par l’Association pour la Recherche Cognitive (ARCo), où étaient invité Stéphane Natkin (professeur titulaire de la chaire Systèmes Multimédia au CNAM à Paris), Etienne Armand Amato (enseignant-chercheur en Sciences de l’information et de la Communication à l’école Gobelins à paris), Rémi Van Trijp (chercheur en linguisitique au Sony Computer Laboraty à Paris) et Frédéric Martinez (maître de conférences en Psychologie sociale à l’Institut de psychologie de l’Université de Lyon 2). Retour sur les grandes thématiques de cette journée et quelques présentations : Cette journée scientifique s’est déroulée à l’Université de Cergy Pontoise, au cœur du pôle universitaire de Gennevilliers. La journée a débuté par une présentation de l’ARCo par son vice-président, Pierre De Loor, qui a ainsi introduit le contenu des interventions. Voici une vidéo de Puddle :Puddle par Audiofeeline

Le Pot de Caste (#2) : L'identification au héros de jeu vidéo et son évolution à travers les âges (.mp3 / 49 minutes et 11 secondes / 56.5 Mo) Le Pot de Caste vous est proposé par : MaSQuE (Critique Cruelle, la Lanterne MaSQgiquE) de de la puissance intellectuelle d'Usulmaster de et Radio Campus Paris (retrouvez sa chronique dans Geek me five). Ce numéro du Pot de Caste contient des extraits de : présentation jeu en classe Voici quelques échantillons de ce que le réseau a publié pour présenter ses activités : Plaquette de présentation du réseau Ludus Jouer en classe : oui, mais pourquoi ?

Quelques références sur les jeux vidéo et les jeux sérieux Damien Djaouti a mis en ligne sa thèse sur le site LudoScience, peu après l’avoir soutenue le 28 novembre dernier. Intitulée Serious Game Design. Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, cette thèse offre une vue d’ensemble complète et pertinente sur les jeux sérieux, identifiant les types de jeux, leurs approches pédagogiques et classant leurs applications. Différemment, le site JVBib et Alexis Blanchet se sont lancés dans la constitution d’une liste bibliographique électronique pour recenser les livres traitant des jeux vidéo. Une initiative d’autant plus intéressante qu’elle est ouverte à tous.

Les pratiques de consommation de jeux vidéo des Français Dans le cadre de l’Observatoire du jeu vidéo, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a confié à l’institut GfK la réalisation d’une étude les pratiques de consommation des joueurs de jeux vidéo, et plus spécifiquement des joueurs en ligne. Cette étude analyse les pratiques des joueurs en fonction des typologies de jeux et des modes d’accès. Elle dresse notamment le profil des consommateurs de jeux vidéo en ligne payants et évalue la part des jeux français dans leurs pratiques. 63,3 % des français jouent à des jeux vidéo Début 2010, près de deux tiers (63,3 %) des Français déclarent avoir joué à des jeux vidéo au cours des six derniers mois.

ressources Quelques ressources pour débuter et approfondir le domaine des jeux en classe. Il ne s'agit pas d'une bibliographie dans les règles de l'art (les livres sur LE jeu ou LES jeux sont nombreux mais ils deviennent beaucoup plus rares sur LES jeux EN CLASSE). Voici plutôt un petit panorama des ressources qui s'offrent à vous.

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