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Jeux_serieux

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Mélanie Vaddé : « Jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques L’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines a mis en ligne le mémoire de Master 2 de Mélanie Vaddé, intitulé « Jeux éducatifs pour l’aide à l’apprentissage des mathématiques ». Rédigé sous la direction de Thomas Gaudy, cette recherche dresse un panorama de l’utilisation de jeux vidéo et sérieux pour l’apprentissage des mathématiques, et présente des expérimentations pédagogiques, analysées et synthétisées. Le mémoire compte aussi des entretiens avec plusieurs enseignants de mathématiques. Résumé : Les mathématiques sont une matière que les enfants ont du mal à comprendre du fait de son abstraction. Plan : Le mémoire peut être téléchargé à cette adresse, en PDF : Crédit image : Questionaut Source : OMNSH.org

Le dossier du mois Jean-Pierre Meyniac La thématique principale de ce numéro 93 est le jeu comme outil et/ou pratique pédagogique. En histoire et géographie le jeu a toute sa place. Depuis 10 ans le réseau LUDUS assure la promotion, la mutualisation et l’innovation dans le domaine du jeu à fonction ludo-pédagogique. Voici quelques pistes de réflexion et quelques informations pratiques. Pourquoi « jouer en classe » ? Il existe une demande d'enseignants, en quête d'outils et de méthodes capables de motiver et d'intégrer des élèves parfois rétifs aux activités classiques. En savoir plus Jouer, oui, mais à quoi ? Pour simplifier, on peut utiliser 2 grands familles de jeux en classe : les jeux d'émulation (simples à concevoir et à mettre en œuvre) et les jeux de simulation (plus complexes mais aussi plus riches à exploiter). Des jeux d’émulation (2 exemples) - Le jeu de la révision, en 3° - les conquêtes romaines, en 6°

Une thèse sur la conception de Serious Games ! Avec le succès grandissant des « Serious Games » pour des thématiques de plus en plus variées, nombreux sont les créateurs à s’interroger sur la manière de créer de tels « jeux vidéo à vocation utilitaire ». Une thèse en informatique vient justement d’être soutenue sur ce sujet à l’Université de Toulouse. Intitulée « Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire », cette thèse cherche à répondre à une question : comment faciliter la création de Serious Games ? Pour cela, nous nous intéressons aux méthodologies et outils utilisés pour la création de jeux vidéo de divertissement, et nous analysons comment ils peuvent être employés pour faciliter la création de Serious Games. Parmi les nombreux outils étudiés, nous retrouvons des outils « théoriques », qui vont de simples « série d’étapes à suivre » pour créer un Serious Game à des langages schématiques permettant de modéliser une structure ludique. Bonne lecture !

Combien coûte un bon serious game ? Published on 19 déc. 2011 C’est la question à laquelle je me suis proposé de répondre lors du dernier Serious Game Expo 2011. Car oui, un constat s’impose : les organisations et les donneurs d’ordre sont un peu perdus devant la jungle des prix qui règne sur le marché du jeu sérieux. Ceux-ci trouveront dans cet article de précieux éléments de réponse en profitant en exclusivité de l’essentiel de ma conférence « Combien coûte un bon serious game ? ». Au travers de Jeuxserieux.fr, je vous propose dans cet article un travail de fond qui montre comment une entreprise pionnière dans le marché du serious game (Succubus Interactive a été fondée en 2002 !) Par le biais de ces documents, Succubus Interactive souhaiterait éduquer le marché aux bonnes pratiques. Voici donc en exclusivité sur jeuxserieux.fr, l’essentiel de ma conférence au SGE 2011 : Combien coûte un bon serious game ? A propos de l’auteur Qu’est ce que le jeu sérieux (serious game) ?

Sommaire des jeux pédagogiques Vous êtes sur le site des jeux pédagogiques dans l'Académie d'Amiens. Ce site est animé par deux formateurs, Marc Berthou et Dominique Natanson, militants de la revue Les Cahiers Pédagogiques autour du thème du JEU PÉDAGOGIQUE EN CLASSE Il a pour but de mutualiser les expériences et les types de jeux utilisés. Un exemple de leurs réflexions sur le jeu dans le diaporama à télécharger ici. Au départ, leur premiers jeux viennent d'un site de l'Académie de Caen : LUDUS auquel ils doivent beaucoup.

LudoScience : Scientific research laboratory dedicated to videogames and Serious Games Retour sur la journée ARCo « Cognition et jeu Le 1er décembre dernier s’est tenue la journée « Cognition et jeu » organisé par l’Association pour la Recherche Cognitive (ARCo), où étaient invité Stéphane Natkin (professeur titulaire de la chaire Systèmes Multimédia au CNAM à Paris), Etienne Armand Amato (enseignant-chercheur en Sciences de l’information et de la Communication à l’école Gobelins à paris), Rémi Van Trijp (chercheur en linguisitique au Sony Computer Laboraty à Paris) et Frédéric Martinez (maître de conférences en Psychologie sociale à l’Institut de psychologie de l’Université de Lyon 2). Retour sur les grandes thématiques de cette journée et quelques présentations : Cette journée scientifique s’est déroulée à l’Université de Cergy Pontoise, au cœur du pôle universitaire de Gennevilliers. La journée a débuté par une présentation de l’ARCo par son vice-président, Pierre De Loor, qui a ainsi introduit le contenu des interventions. Voici une vidéo de Puddle :Puddle par Audiofeeline PerceptiveLogiqueD’action Jeu serai Pac man

Remue-méninge – l’usage du jeu vidéo pour enseigner l’histoire Les élèves conçoivent les utilités de l’histoire de quatre façons. Elle est (1) un passe-temps, (2) une formation menant à certains emplois comme celui de conservateur dans un musée, d’historien ou d’enseignant, (3) un répertoire de leçons tirées du passé ou (4) l’explication de l’évolution des sociétés humaines jusqu’à aujourd’hui (Barton, 2008). Pour les élèves, elle n’est qu’explicative ou utilitaire, mais n’est pas associée à une posture, à une méthode ou à un mode d’interprétation. Pourtant, les historiens, eux-mêmes s’entendent généralement pour dire que l’histoire est davantage qu’un récit de faits compilés (Bloch, 1949; Marrou, 1954). C’est pourquoi Browning (2009), dans un souci d’engager ses élèves dans une démarche proprement historique, a mis en place un jeu de rôle qu’il détaille dans un article intitulé Of water balloons and history : using wargames as actives learning tools to teach the historical process. L’activité de Browning Conclusion Bibliographie : Arnseth, H.

Facade (2003) Classification Mots-clés Marché Ce titre est utilisé au sein des domaines suivants : Divertissement Public Ce titre s'adresse aux publics suivants :Age : 12 à 16 ans / 17 à 25 ansGrand Public Gameplay Le gameplay de ce titre est de type Jouet(sans objectifs explicites à accomplir)Le coeur du gameplay est créé par les règles : Pourquoi les jeux sérieux ne sont-ils pas plus répandus? (Article précédent) L’école résiste encore à la pédagogie du jeu. La perception que l’apprentissage doit passer par l’effort et la discipline personnelle reste ancrée. Le jeu est à l’opposé du travail et il permet de se détendre. Si les jeux permettent d’acquérir des connaissances dans le plaisir et de développer ses compétences, pourquoi ne sont-ils pas davantage utilisés dans les classes d’aujourd’hui? Dans sa recherche, European Schoolnet énumère 9 principaux obstacles à l’utilisation des jeux en pédagogie. « Les jeux sérieux sont encore peu ou pas connus dans le monde éducatif, souligne Yasmine Kasbi. Pour répondre à l’argument du coût habituellement évoqué, Samuelle Ducrocq-Henry croit que le recyclage d’environnements existants est une avenue à étudier. Les enseignants sont-ils prêts à faire le saut? On reproche aussi aux jeux sérieux de ne pas avoir été pensés pour le milieu éducatif et de manquer de conformité avec les programmes d’études. (Lire la suite du dossier)

présentation jeu en classe Voici quelques échantillons de ce que le réseau a publié pour présenter ses activités : Plaquette de présentation du réseau Ludus Jouer en classe : oui, mais pourquoi ? Jouer en classe : oui, mais comment ? Jouer en classe : oui, mais à quoi ? "Et si on parlait du plaisir d'enseigner ?" Et si on parlait aussi du plaisir d'apprendre ? Pour que l'apprentissage rime plus souvent avec plaisir, pour faire naître et développer l'intérêt et la motivation des élèves pour comprendre, par l'utilisation de simulation, des mécanismes complexes pour travailler sur des situations et des problèmes plus proches de la vie quotidienne pour favoriser l'action et la réflexion des élèves passifs et des élèves en difficulté Et contrairement aux idées reçues, jouer en classe... ne prend pas plus de temps qu'une autre activité ne transforme pas forcément le groupe en foire d'empoigne et les élèves en psychopathes ne glorifie pas automatiquement la compétition, la guerre et les conflits est parfaitement évaluable

Jeux d'émergence et jeux de progression - Parenthèse vidéoludique Dans son ouvrage Half-Real, Jesper Juul (2005: 87) fait une polarité entre deux types de jeux, soit les jeux de progression et les jeux d’émergence. Il reprend une distinction qu’il avait d’abord fait dans son texte « The Open and the Closed: Game of emergence and games of progression » (2002). Jeux de progression Les jeux de progression sont ceux dont le principe est d’actualiser le jeu dans un certain ordre, vers une certaine finalité, et où toute action dérogeant à cette progression est soit impossible suivant le code, soit est sanctionnée d’une défaite pour le joueur. Comme plusieurs jeux impliquent un espace de possibilités pour le joueur, tout en ayant une certaine progression, certaines stratégies peuvent être employées pour inciter la progression, ou pour forcer le joueur à un certain parcours sans qu’il ne s’y sente obligé. Jeux d’émergence Les jeux d’émergence sont par définition plus ouverts. Quelque part entre les deux Références Juul, Jesper. 2005. Source des images

Quelques références sur les jeux vidéo et les jeux sérieux Damien Djaouti a mis en ligne sa thèse sur le site LudoScience, peu après l’avoir soutenue le 28 novembre dernier. Intitulée Serious Game Design. Considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, cette thèse offre une vue d’ensemble complète et pertinente sur les jeux sérieux, identifiant les types de jeux, leurs approches pédagogiques et classant leurs applications. Différemment, le site JVBib et Alexis Blanchet se sont lancés dans la constitution d’une liste bibliographique électronique pour recenser les livres traitant des jeux vidéo. Une initiative d’autant plus intéressante qu’elle est ouverte à tous. La thèse de Damien Djaouti, Serious Game Design. Un support de présentation du travail est disponible à cette adresse : Abstract :Les jeux vidéo font aujourd’hui partie du paysage culturel de notre société. Crédit image : capture du jeu Monkey Island Abstract :

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