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Jeux sérieux: Service de soutien à la formation

Jeux sérieux: Service de soutien à la formation
Tout UdeS Cette section Bottin Accueil » Service de soutien à la formation Imprimer Connexion Jeux sérieux Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université (2e partie) (janvier 2012) Jeux sérieux : apprendre en jouant… jusqu’à l’université (1re partie) (novembre 2011) Le fin mot : ludification (gamification) (juin 2011) À propos : Quand ludique rime avec pédagogique! Service de soutien à la formation : ssf@USherbrooke.ca ou 819 821-7188 UrgenceFacultésServicesBottinCartes des campusPlan du sitemonPortailNous joindreConditions Tous droits réservés © Université de Sherbrooke, 2500, boul. de l'Université, Sherbrooke (Québec) CANADA J1K 2R1

Un serious game sur l'usage des TIC pour les enseignants Dans l'univers de l'éducation, les initiatives de formation à l'usage des TIC s'adressent surtout aux élèves. Le Brevet Informatique et Internet français (B2I), qui a été cité souvent dans nos pages, en est un exemple éloquent. Sur Internet, des serious games sont offerts aux jeunes pour qu'ils adoptent une attitude responsable dans leur communication en ligne. Face à cette profusion d'intiaitives ciblant les jeunes, il n'y a pas grand chose qui soit spécifiquement développé pour les enseignants. Du moins, du côté des applications ludiques. Les simulations nord-américaines d'animation de classe dont nous vous avions parlé restent des initiatives rares. L'association des professeurs de l'état de Victoria en Australie a décidé de créer un serious game ciblant les enseignants, Playing4real, afin de comprendre comment utiliser les TIC en classe et inciter au partage des idées entre collègues. Les tâches sont de petits exercices qui mettent l'enseignant face à des dilemnes.

Larian cède finalement au 'Canadian Dream' - Technologie - Datanews - levif.be - Data News.be Le but est de relever encore un tant soit peu la qualité des futurs jeux. Pour cela, il faut du personnel compétent. Et les subsides d'implantation spontanés qui sont accordés aux studios de jeux, sont aussi bons à prendre. Des représentants de la province canadienne du Québec sondaient depuis quelques années déjà le studio gantois de jeux vidéo, afin de savoir si un déménagement vers Montréal ou Québec City, qui forment l'épicentre de l'industrie canadienne des jeux vidéo, n'était pas possible. C'est que la région fait la part particulièrement belle aux entreprises de jeux vidéo en leur accordant des subsides d'implantation spéciaux et une réduction d'impôts de pas moins de 37,5 pour cent par membre de personnel engagé (dont 7,5 pour cent sont constitués d'un bonus régional pour la création d'une version en français aussi), lorsqu'elles s'établissent dans cette zone en tant que entreprise de jeux. "Pas de panique, nous ne partons pas", déclare le fondateur Swen Vincke.

Apprendre et enseigner à l'ère numérique : entre virage pédagogique et mirage technologique Voici un texte illustré de diaporamas et d’une mini-vidéo qui synthétise la conférence que j’ai donnée à Sao Paulo (Brésil) dans le cadre du Colloque « Enseigner et Apprendre au XXIème Siècle » (6 au 8 février 2012) Un peu partout dans le monde, dans différents secteurs de la vie sociale, économique, professionnelle et à différents niveaux comme l’éducation, la formation initiale et continue, l’apprentissage informel ou l’apprentissage formel (à l’école, à l’université ou encore dans la formation continue), le numérique est omniprésent. Textes, images, sons … défilent à la vitesse d’une succession effrénée de « 0 » et de « 1 » et, de manière étonnante, le binaire permet la nuance. Dans le contexte éducatif, les universités numériques fleurissent, les réseaux se concrétisent dans des consortiums d’universités au niveau régional ou même international. Une porte d’entrée nécessaire : la cohérence pédagogique Notre perspective sera donc davantage systémique que normative ou linéaire.

Top 8 eLearning and EdTech Trends for 2015 We here at DigitalWits spent the past four months talking with people in large companies, elearning agencies, corporate training departments, human resources, recruiting, edtech-focused venture capitalist firms, staffing agencies, instructional designers (both full-time and freelance) and our own clients over the past year to come up with our 2015 eLearning Trends Forecast. We identified eight key trends. Some of the trends didn’t surprise us, as we’ve had our eye on these for a while. 1. Learning and Performance managers plan to pump up corporate profits by creating, marketing and managing for-profit MOOCs. I’ve talked about this before, but training managers in medium and large companies tell us transitioning from a cost center to a profit center is a main focus for their departments in the coming year. 2. This trend is already huge in the academic sector, but more corporations are starting to get into this arena. 3. 4. Gamification expands beyond eLearning and training. 5. 6. 7. 8.

Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009 par Marie Musset et Rémi Thibert Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu. Et pourtant... La définition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoire longue et contrastée. La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Ce dossier propose d'explorer ce renouveau dans les relations entre jeu et école, à travers une revue de la littérature scientifique récente, en France et à l'étranger. Avertissements au lecteur : Repères Définition et historique Selon Brougère, cinq critères, dont les deux premiers sont majeurs, définissent le jeu : L'histoire du jeu en éducation est complexe et ancienne. De l'homo sapiens à l'homo ludens Le jeu à l'école est-il possible ? • Et aussi Brougère Gilles (2003).

DigiWorld Institute by IDATE, Think tank, Consulting and Research : Telecoms, Internet, Media Une carrière à l'IDATE : plus qu'une opportunité d'emploi, un projet de vie Our goal: European excellence We are one of Europeans leading providers of market reports and consultancy services for the Telecom, Internet and Media industries. A fascinating profession By becoming an IDATE consultant, you become involved in a wide variety of projects, for a prestigious clientele from around the globe. Responsible and competent professionals Each of us truly controls the conduct of the projects assigned to us. Freedom and quality of life, daily While remaining in permanent contact with the central decision-makers, we have chosen to live in the South of France.

Le projet Jeux & apprentissage Equipe Partenariats Des partenariats sont formalisés en particulier dans le cadre d'une convention avec l'Université de Sherbrooke, QC (Canada) et avec l'association PLP Formation Le projet Jouer pour Apprendre en Ligne est financé par le Conseil Supérieur de la Recherche en Sciences Humaines du Canada et conduit en partanariat avec l'Univerisité de Sherbrooke. Objectifs Le projet Jeux & apprentissage vise à identifier les caractéristiques d'une situation ludique pour l'apprentissage dans l'enseignement secondaire. Questions de recherche : Quels sont les éléments à prendre en compte pour construire une situation d’apprentissage comprenant une dimension ludique ? Quels sont les effets des situations ludiques en termes d'acquisition de connaissances, de développement de compétences, et le développement de la posture intellectuelle des joueurs-apprenants ? Programme de réalisation Septembre 2009 – Septembre 2012 (fin du projet) Livrables : Séminaire Jeux & Apprentissage (INRP, 18 décembre 2009).

Cheminement-critique-pour-devis.pdf Revue d'Intelligence Artificielle Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant Usage d´un jeu sérieux dans l´enseignement secondaire. Modélisation comportementale et épistémique de l´apprenant Cet article porte sur une recherche empirique relative à l’usage d’un jeu sérieux pour l’enseignement de la géologie qui a été conduite auprès de 61 élèves du secondaire en France. Le traçage qui a été effectué permet d’élaborer un modèle comportemental et épistémique des élèves/joueurs. Il montre que la stratégie spontanément mise en oeuvre dans le jeu est une stratégie de type tâtonnement. This paper describes an empirical research into the use of a serious game for geology teaching. jeu sérieux, stratégie, situation d´apprentissage, enseignement secondaire, géologie. serious game, strategy, learning situation, secondary education, geology.

community of practice Greetings from Oregon. My name is Clare Strawn and I am an independent consultant primarily interested in community building of all kinds. I have had the privilege of helping to launch and evaluate multiple Communities of Practice with adult educators, NSF STEM grantees, and international STEM innovators. Hoping to be a good citizen in the rich and active AEA Community of Practice, I offer this post. CoP offers a powerful and deep theory of change. Hot Tip: Evaluation data are embedded in your web site. Lesson Learned: Defining the community is trickier than anticipated. Rad Resource: Digilit offers a great guide to evaluating CoPs. Do you have questions, concerns, kudos, or content to extend this aea365 contribution? community of practice My name is Melissa Cater, and I am an assistant professor and evaluation specialist at Louisiana State University AgCenter. Rad Resource: Lessons Learned: Hot Tip:

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