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Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels

Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels
Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie. Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Il intègre les fonctionnalités des outils numériques dans ses cours depuis plusieurs années. Pendant trois ans il a participé aux travaux de l’équipe EducTice de l’INRP (actuel Ifé) comme chargé d’études et de recherche sur le thème de la scénarisation de pédagogie embarquée (SPE). William Gibson et Neal Stephenson (William Gibson Neuromancien ou neuromancer (Angl) (1984) Neal Stephenson le Samourai virtuel ou snow crash (Angl) (1992) ) ont imaginé, bien avant Second Life, dans leurs romans d’anticipation le cyberspace et les mondes virtuels. Bien qu’encore inscrite dans le registre de l’innovation, une communauté française de la pédagogie immersive se structure. Qu’est-ce qu’un monde virtuel ? Théorie pédagogique et monde virtuel La seconde catégorie est plus souple, plus simple, plus légère et plus intuitive. Related:  Enseigner avec et en numériqueClasse virtuelle

L'Agence nationale des Usages des TICE - Utilisation de la vidéo en différé en EPS Bernard Quesnel, professeur d’EPS au lycée Pierre-Simon de Laplace de Caen (14) et interlocuteur académique TICE, présente l’usage d’un logiciel d’analyse vidéo lors de séquences de gymnastique aux agrès en classe de terminale. Le déroulement de l'activité Les élèves effectuent des passages sur les agrès en toute autonomie et tentent de respecter un certain nombre de contraintes préalablement expliquées oralement par le professeur mais aussi disponibles sur un support multimédia à disposition pendant la séance. Juste après leur passage sur l'agrès en question, les élèves ont la possibilité de voir leur prestation par le mécanisme de restitution de la vidéo en différé du logiciel. L'élève analyse sa prestation et selon qu'il la trouve conforme ou non aux exigences demandées, il décide ou non de l'enregistrer comme preuve de sa réussite. Le logiciel permet cette action. Les aspects techniques La configuration minimum du dispositif peut se décliner comme suit : Les apports des TICE Pour l'élève :

Virtual Training Suite, serious game, solution de suivi opérationnel des apprenants | Outils d'aide à la vente 3D - Configurateurs 3D Serious Factory, éditeur de solutions applicatives 3D et expert de la gamification, complète son offre avec une nouvelle solution logicielle de formation : Virtual Training Suite™. Cette première version est destinée aux forces de vente qui sont en contact direct avec la clientèle. Accompagner les apprenants, de la formation à la mise en œuvre sur le terrain Reconnu comme expert en matière de jeux pédagogiques réalistes et immersifs, Serious Factory répond à la demande des entreprises à la recherche d’un retour sur investissement accru et identifiable de leurs plans de formation en ajoutant le maillon manquant à la chaine de valeur entre la formation et le suivi opérationnel. Avec Virtual Training Suite™, grâce à une immersion dans des situations proches du monde réel, les forces de vente peuvent désormais pratiquer à l’issue des sessions en présentiel, afin de mieux assimiler et perfectionner leurs compétences. - Pour l’apprenant, ce * EMC : Les Experts en Marketing Créatique®

Colloque monde virtuel – Droit et mondes virtuels – Workshop | i Rate This Les 23 et 24 mai 2013 la FDV de l’université Jean Moulin a organisé un colloque sur les mondes virtuels en pédagogie. Gérald Delabre a rédigé le compte rendu de ces deux journées dont un des temps forts a été le lancement de l’université nuage. Ce billet de billet se propose de réunir les diverses ressources des ces journées pour tenter de faire le point sur les travaux et réflexions dans le domaine du droit et de la pédagogie immersive. Le compte rendu du colloque La conférence de presse – Lancement de l’université nuage À venir les vidéos des interventions Plus de liens pour prolonger l’analyse Chaine youtube monde virtuel La bibliographie en ligne Zotéro Zotéro temps et espace dans les réseaux numériques Le tutorat en monde virtuel WordPress:

Mondes virtuels Virtual campus : definition and technology Écrit par Administrator Dimanche, 27 Janvier 2013 22:51 A virtual campus is a digital space accessible via the Internet dedicated to a learning community that will find educational resources synchronous and asynchronous, and many features of communication, collaboration, exchanges, meetings ... Mise à jour le Dimanche, 27 Janvier 2013 23:08 Student as Avatar: A Study of Informational Preferences in a Virtual World Class Écrit par Mark Mabrito Dimanche, 09 Décembre 2012 18:45 Some of you may be interested in the following article, which appears in MERLOT journal of Online Learning and Teaching: Mabrito, M. (2012). Mise à jour le Dimanche, 09 Décembre 2012 18:59 Des mondes virtuels pour apprendre et se former (5) Écrit par Michèle Drechsler Dimanche, 04 Septembre 2011 20:14 5. Michèle Drechsler, inspectrice chargée de mission pré-élémentaire dans le département de l'Indre, participe à de nombreux groupes et communautés autour des mondes virtuels. 4. 2. 1.

Assemb'live by Kevin DUBOIS on Prezi Pourquoi les tablettes intéressent-elles les enseignants ? L'apport pédagogique des tablettes n'est pas flagrant. Comme pour tous les dispositifs d'éducation numérique, il est difficile de savoir quel est l'impact véritable de ce nouvel outil sur la réussite des élèves. Cependant la tablette est appréciée par les enseignants, et ce n'est peut-être pas sa forme de netbook amputé du clavier qui fait la différence. La tablette n’est jamais malade. Moins de stress pour les enseignants Un mot de passe suffit pour verrouiller la plupart des fonctions et notamment l’installation de logiciels. Par des moyens techniques et une ergonomie logicielle efficace, l’enseignant peut exercer pleinement sa liberté pédagogique dans la sphère numérique puisqu’il choisit en autonomie les outils qu’il va utiliser pour faire son cours. La plus-value de la tablette ne réside donc pas forcément dans sa forme. Le fond logiciel, clé du succès L’écosystème logiciel de la tablette n’est pas celui auquel les enseignants sont habitués. Articles liés :

Cybergogy Cybergogy is an instructional design model created by Wang et al. 1 Summary The application of educational technology has created a new teaching and learning concept – Cybergogy. Facilitators need to be mindful of Cybergogy. The Cybergogy for Engaged Learning model, as Wang and Kang (2006) present, has three overlapping/intersecting domains: cognitive, emotive, and social (see the figure). Cybergogy for engaged learning (Wang et al.) The Cybergogy model values affective learning as highly as cognitive learning, and sees the two as interwoven. The Cybergogy for Engaged Learning model also provides a framework for generating meaningful and engaging learning experiences for distance students with diverse cultural and linguistic backgrounds. Cybergogy Model for Engaged Learning reflects the systemic approach to online learning. 2 Literature Carrier, S.

Version 3 du portail ludovia.com en ligne C’est avec plaisir que nous mettons en ligne cette nouvelle version au tout début du mois d’avril. Le processus de mise en ligne a été progressif après la fusion avec ludomag.com, notre site spécialisé sur le Serious Game, et ludovia.com, le portail des TICE et de l’e-éducation. Avec cette nouvelle version, la ligne éditoriale ne devrait pas changer, même si nous nous efforcerons encore et toujours de débusquer les sujets les plus innovants du moment, chercher des sujets qui pourront vous aider à mieux réfléchir et anticiper les évolutions du secteur et le développement des usages. Le « rubriquage » n’évolue pas grandement même si nous avons ajouté recemment la rubrique « Point de vue ». La « HomePage » permet une classification par grands thèmes qui vous permettront, en fonction de votre intérêt, de vous balader sur la totalité des archives de la rubrique. Notre « Back Office » nous permettra la co-édition et permettra progressivement l’intervention de multiples auteurs ou auteures !

Unity3D: Where the Metaverse is Going? « Ariane's Life in the Metaverse A year ago I posted my belief that OpenSim is the future of the Metaverse, because there were no really good competitors. Well there is a competitor that could quickly take over and replace OpenSim, OR it could enhance OpenSim and give it what it needs to become the 3D web. I’m not sure which, and a good case could be made for either. Unity3D is a gaming graphics platform that does not need a powerful computer to run on, can be run as an embed on a web page, or can run on many smart phones. Currently, I know of at least 6 3D Virtual Worlds that use unity3D graphics: Friendshangout, Frenzoo, Gojiyo, NuVera, RealLifePlus, and ResLive. At least 3 companies are providing avatars for Unity3D based worlds. So you would think with all of this activity going on with Unity3D that this would mark the beginning of the end for OpenSim/Second Life as a platform for the 3D web wouldn’t you? Turns out, this is already being done. Like this: Like Loading...

Comment rendre la collaboration à distance plus efficace? Lisette Sutherland intègre la CrossKnowledge Faculty. Son objectif est de former des équipes composées des meilleurs talents, quel que soit leur lieu de vie. Cette série sur les superpouvoirs de la collaboration à l’ère du digital comprend des astuces applicables très rapidement, des réflexions utiles et des conseils pratiques pour la mise en place d’une collaboration à distance efficace pour votre équipe ou votre entreprise. On s’imagine souvent que la collaboration à distance n’est pas la meilleure solution. Et si les entreprises commençaient à la privilégier ? À l’ère du digital, nombre d’équipes travaillent à distance. Regardez l’introduction au programme: Lisette Sutherland, qui dirige Collaboration Superpowers, étudie le travail à distance depuis de nombreuses années. Lisette a coécrit le livre Engagement Management: a step-by-step guide to building a thriving social network (guide pour la création d’un réseau social à succès). Plus d’info sur les 13 nouveaux vidéocasts:

Le numérique connaît un essor sans précédent dans les universités - Portail Etudiant Vincent BERRY Maître de conférences (MCF) - AXE B Vincent Berry est maître de conférences à l'université de Paris 13, au sein du laboratoire EXPERICE. Ses travaux proposent une sociologie du jeu, des joueurs (vidéo et autre) et de la culture ludique contemporaine en général (jouet, jeu de société, jeux vidéo, jeux de rôles, etc.). En attachant une attention toute particulière à la notion d’expérience, il s’agit d'étudier les relations entre jeu et apprentissages informels. Articles et travaux disponibles sur : Principales publications Berry Vincent, L'expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo, Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2012 Berry Vincent, « Du jouet au jeu vidéo et réciproquement », in Dorothée Charles et Bruno Girveau, Paris, éditions de la RMN-Grand Palais, 2011 Berry Vincent, « Sociologies des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l'activité (vidéo)ludique », Revue des Sciences Sociales, n°45, 2011

10 serious games pour mieux manager : Un serious game en réseau pour stimuler l'esprit d'équipe Du team building sur ordinateur, voilà ce que propose ce jeu conçu par la société écossaise TPLD. Développé pour être joué en réseau, ce serious game se propose d'augmenter l'efficacité des équipes en matière de communication, de résolution de problèmes, de pensée critique ou de coordination. Le tout via plusieurs petits jeux déclinés autour du thème des naufragés sur une île déserte. Dans l'exemple ci-contre, les joueurs doivent trouver en commun une solution pour traverser la rivière, sachant qu'ils disposent d'un nombre limité de bûches pour relier les différentes pierres qui émergent du courant.

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