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Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux »

Que dit la recherche à propos de l’usage des « jeux sérieux »
L’une des préoccupations des enseignants est de rendre l’apprentissage agréable pour les élèves. Pour y parvenir, certains utilisent les « jeux sérieux » pour favoriser la motivation des jeunes ayant grandi dans un monde « 2.0 ». Mais le jeu sérieux comme stratégie d’apprentissage a-t-il fait ses preuves du côté de la recherche? Shutterstock / Monkey Business Images Qu’est-ce qu’un jeu sérieux? Selon un article publié par l’Agence nationale des Usages TICE, un jeu sérieux, c’est un outil numérique; un logiciel, qui reproduit les caractéristiques des jeux vidéos pour favoriser le développement de compétences et l’acquisition de connaissances chez celui qui l’utilise. L’évaluation des jeux sérieux Plusieurs études ont été réalisées pour évaluer l’efficacité des jeux sérieux. L’impact des jeux sérieux sur l’apprentissage L’utilisation du jeu sérieux en classe Les apprentissages à l’âge du numérique Conclusion [Consultez l’article] Source de l’image : Shutterstock / Monkey Business Images

https://rire.ctreq.qc.ca/2016/04/jeux-serieux-ecole/

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Comment innover Le vent chaud de l’innovation gonfle toutes les voiles. Il n’y aurait de meilleur alizé pour progresser dans nos sociétés d’un point de vue environnemental, social ou économique qu’en innovant. Le viatique « innovation », en particulier quand il intègre du numérique, est prescrit à haute dose. La génération Z, ces 15-25 ans qui façonnent le monde de demain Vous avez aimé la génération Y, la bien nommée "Why", celle qui accepte mal les hiérarchies et veut toujours connaître le pourquoi du comment? Alors vous adorerez la génération Z, les ados nés dans les années 1990, âgés aujourd'hui de 15 à 25 ans. Car ils sont pires!

Le jeu de rôle dans l'enseignement supérieur pour développer l'autonomie et la motivation des étudiants Résumé L’informatique est une discipline exigeante à bien des niveaux, et son enseignement a suscité beaucoup de questionnements dans le domaine de la pédagogie. Quand s’ajoutent aux difficultés d’ordre disciplinaire, des éléments de complexité plus fort encore comme l’hétérogénéité d’un groupe d’étudiants (niveaux de compétences différents, formation et parcours professionnels différents, origines ethniques et culturelles différentes), les attendus des enseignants et des étudiants sont forcément mis à mal. Cet article propose l’évaluation d’un dispositif pédagogique par le jeu de rôle ayant pour but de prendre en compte les difficultés liées à l’altérité des étudiants et de permettre de les surmonter de manière ludique et motivante, en prenant en compte les spécificités de chacun au sein du groupe. Summary Computer science is a challenging discipline on many levels, and it’s teaching provoked many investigations in the pedagogical field. 1. Introduction

Le fin mot : ludification … Ou «rendre ludique». La ludification est la grande tendance en marketing Web et dans la création d’applications pour appareils mobiles. C’est l’intégration de mécanismes de jeu (points, niveaux, barres d’état, etc.; le fameux gameplay) issus des jeux vidéo pour rendre des sites web et applications mobiles plus intéressantes, «taking advantage of humans’ psychological predisposition to engage in gaming» (Wikipedia). Ces plateformes logicielles sont en lien avec des secteurs où le jeu n’avait traditionnellement pas trouvé de place. Les «natifs du numérique» n'existent pas  Les jeunes de 2016 sont-ils différents des adultes ayant la charge de les éduquer? Chercheurs et journalistes proposent maints slogans prenant valeurs de concepts. Ainsi, on évoque la «génération Y», l'«app generation», les «natifs du numérique» (qui s'opposeraient à leurs parents et à leurs profs, «immigrants du numérique»), ou encore la «Net Generation». Ces expressions sont-elles de simples métaphores médiatiques ou saisissent-elles de vrais changements générationnels? Les (très) jeunes seraient porteurs de capacités, de connaissances et d'une dextérité qui feraient cruellement défaut à leurs aînés.

Site de Philippe MEIRIEU : L'EDUCATION EN QUESTIONS 26 films de 13 minutes chacun... Chaque film croise les apports d'une grande figure de la pédagogie avec les questions que se posent au quotidien les praticiens de notre temps. Repères historiques, questions philosophiques et travaux pédagogiques avec des élèves tissent ainsi un "paysage réflexif" qui permet de s'interroger sur les grandes questions de l'éducation et la manière de les affronter aujourd'hui à la lumière de l'histoire de la pédagogie... Ainsi, dans chaque film, on "entre" dans l'oeuvre d'un ou d'une grande pédagogue (sans prétendre, bien sûr, être exhaustif), on voit travailler des maîtres et des élèves sur des thématiques qui se réfèrent à leurs apports et on s'interroge sur les principaux défis éducatifs... Outils d'information, de culture, de réflexion, chaque film est aussi un outil de formation qui peut être utilisé dans le cadre d'une réflexion individuelle ou collective. Attention !

L’importance de l’alignement pédagogique à l’université Voilà 10 ans que vous enseignez la même matière à des étudiants et depuis le premier jour où vous avez intégré l’université, vous n’avez pas changé une ligne de votre cours, pas plus que vous n’avez modifié vos méthodes. Vous rencontrez certaines difficultés avec vos apprenants et bien souvent vous remettez en cause le système qui leur a permis d’arriver jusqu’à vous sans un minimum de compétences. Pourtant certains changements dans votre méthode d’apprentissage pourraient permettre d’améliorer le niveau de vos étudiants. Dans ce cadre, le concept d’alignement pédagogique peut fortement vous intéresser. En effet, à l’université il constitue la base de l’enseignement et adapter son cours à certains principes peut s’avérer efficace pour résoudre certaines difficultés rencontrées avec les étudiants.

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Où en est l’humain face au numérique et où se placent l’Ecole et la Recherche ? Avec le numérique, les équilibres entre le savoir et le pouvoir ne sont plus ceux d’hier. « Le numérique donne accès à beaucoup plus de choses, à beaucoup plus de gens et il peut enlever une partie du prestige, par exemple de l’autorité, tel que le monde académique issu de l’imprimerie, peut le représenter ». L’autorité n’est plus celle des générations précédentes car une partie du savoir est disponible ailleurs et « on peut le vérifier et éventuellement l’infirmer ». D’autre part, les technologies continuent à évoluer de manière exponentielle donc la question est : « comment prépare t-on les générations futures à ce défi » ?

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