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Règles du jeu - Serious Escape Cards

Règles du jeu - Serious Escape Cards
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QuizXpress - Logiciel professionnel de Création de Quiz Eric Sanchez : Apprendre en jouant Apprend on mieux en jouant ? Est-ce une activité nouvelle en éducation ? Le jeu motive t-il toujours les élèves ? L'intelligence artificielle va t-elle remplacer les enseignants ? On observe un grand intérêt pour le jeu chez les éducateurs aujourd'hui. Il y a d'abord le fait que le jeu entre dans les recettes miracles. Dans le livre vous montrez que le jeu est très ancien. Une exposition au musée gallo romain de Lyon montre que les jeux de cette époque existent toujours. S'il y a un grand intérêt pour le jeu, il y a aussi de grandes déceptions. Je ne suis pas sur. On peut dire que les effets positifs du jeu sont difficiles à mesurer. Par exemple, on peut jouer à Simcity sans rien comprendre à l'aménagement urbain. En jouant on n'apprend que les règles du jeu ? Non. On a l'impression que l'intelligence artificielle (IA) va modifier cela et permettra d'apprendre en jouant. Je ne lis pas l'avenir mais on ne verra pas cela avant quelques centaines d'années !

Them@ctu #4 Armelle Gilliard (La reine Merlin) et Stéphane Lelionnais (Dawiz) vous proposent un jeu sérieux pour découvrir les notions de RGPD (Règlement Général sur la Protection des Données), de sécurité et d'économie numérique, de culture des données. Cette introduction ludique est à destination d'un large public allant du cycle 3 jusqu'aux étudiants et professionnels. Les concepteurs ont élaboré un guide clé en main pour l'animateur. La mécanique de jeu repose sur le principe de positionnement. D'attaque pour Datak ? Conçu par la Radio Télévision Suisse Romande, Datak est un serious game sur le big data et la protection des données personnelles. "Fraîchement engagé en tant que stagiaire par le maire de Dataville, vous l'assitez sur les questions liées au numérique, et serez confronté.e.s à plusieurs dilemmes du quotidien. DATA LEAKS, un jeu de sensibilisation au RGPD

S'CAPE-Le Glide dont vous êtes le héros En ce moment, S’CAPE a la tête dans... les bouquins ! L’écriture interactive a fait les beaux jours de la littérature jeunesse des années 80 et 90 avec notamment les Livres dont tu es le héros (LDTELH). Un peu oubliée, elle est revenue en force ces derniers temps grâce au développement des escape games de loisir. Les ouvrages actuels explorent divers formats, que nous regroupons sous l’expression de livre-évasion. Une application pour une aventure interactive Depuis longtemps, nous avions envie de créer un tel escape game littéraire. Nous avons eu l’idée de détourner Glide, site permettant de créer facilement une application mobile à partir d’un tableur en ligne (Google Sheet), que nous utilisions déjà pour créer les applications accompagnant le site S’CAPE. C’est avec beaucoup de plaisir que nous nous sommes amusés avec ses fonctionnalités pour créer Le Glide dont vous êtes le héros. Un tutoriel pour créer vos propres aventures interactives Facilité de création Des idées pour la classe

Découvrir, jouer et réviser avec des jeux numériques avec Martin, Chloé et Coquine – ClasseTICE 1d Partagez cet article Réviser les notions essentielles de mathématiques et de français en s’amusant, c’est possible ! Découvrez ces jeux éducatifs numériques allant de la GS au CE2 (CM1 et CM2 bientôt disponibles) accessibles sur tablette ou smartphone via l’application PégaseLAB (gratuite et sans publicité) développée par le Réseau Canopé. Scénario des jeux : Martin, Chloé et Coquine se retrouvent prisonniers à l’intérieur d’un livre magique. Comment vont-ils faire pour trouver la sortie ? Une seule solution, les aider à résoudre des problèmes de mathématiques et de français afin de récupérer les indices qui les mèneront vers la sortie. Caractéristiques : Par Cécile GARNIER, Atelier Canope 77 – Le Mée-sur-Seine Accéder : cliquer ici Articles similaires Applications mathématiques pour tablettes L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. 23 octobre 2020 Dans "Mathématiques" 30 août 2020 22 août 2020

Jeux cadres : utiliser les jeux pour transmettre un savoir Dernière modification de l’article le 30 août 2018 par Admin Quels sont les avantages du jeu pour enseigner et former ? Pourquoi les jeux sont si peu employés ? Quelles sont les objections pour l’emploi du jeu dans la transmission du savoir ? Les avantages du jeu dans un apprentissage Introduire des jeux dans un apprentissage ou une formation peut produire des bénéfices très importants. – Les apprenants sont dans un état d’esprit détendu et positif, et ils apprennent d’une manière plus efficace. – Les jeux réduisent l’anxiété souvent associée à l’apprentissage. – Un apprentissage efficace nécessite une participation active, et qui ait du sens. Le nombre de réponses faites par un apprenant au cours d’un jeu est en général bien supérieur à celui obtenu dans un autre mode d’instruction. – On a tendance à oublier rapidement ce qui a été appris. – Le feed-back immédiat est un facteur très important pour un apprentissage efficace. Pourquoi les jeux sont si peu employés Le concept de jeu cadre

Jeux sérieux gratuits 2 À l'assaut : Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d'un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale. Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes. suite Le bélier d'Antaka : Par le biais de jeux questionnaires et d'animations, vous irez à la recherche d'un petit jouet créé il y a 22 siècles. Le sommeil de A à Zzz : Le Centre des Sciences de Montréal nous permet grâce à différentes activités de nous familiariser avec tous les aspects du sommeil.

Astuces et Conseils avant de jouer… | WESCAPE Si vous savez ce qu'est un escape game passez à la suite plus bas Un Escape Game ou plutôt, un « Live » Escape Game, qu’on appelle aussi en Français dans le texte un « jeu d’évasion réel », est un divertissement qui peut paraître un peu fou au premier abord, mais qui se révèle généralement très prenant voire carrément addictif pour certains. Le principe est simple, on vous enferme vous et votre équipe, composée de 3 à 5 personnes, dans une salle, une pièce fermée qu'on appellera une « escape room ». Le jeu consiste ensuite à sortir de celle-ci dans la limite du temps imparti, 60 minutes. (Le format est parfois adapté en 45mn ou 70mn et 2 joueurs, 6 joueurs, 10 joueurs...) Pour y réussir vous devrez résoudre fouiller, trouver des objets, des indices, résoudre des énigmes disséminées dans la room en utilisant les capacités de recherche, de réflexion et de logique de chacun des membres de votre équipe.

Le cycle de conférences sur la ludopédagogie - SU2IP Conférencier : Sébastien GENVO 26 novembre 2020 Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger. Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). Sébastien Genvo est Professeur à l’université de Lorraine (France), spécialiste des enjeux culturels et artistiques des jeux vidéo.

Escape to Flippity.net I've written several times about the amazing free tools at Flippity.net. In fact, when I am looking for a way to get people interested in spreadsheets, I almost always use Flippity because once people see the variety of the tools, and how easy it is to create them, they are hooked. This weekend, when I teaching a Google class, I revisited Flippity as part of my Sheets lesson and found a new addition to the family: a Breakout tool! Breakout games and escape rooms have become all the rage. Teachers are crafting lessons where students have to apply content knowledge to decode clues and open locks. The trend to use breakout activities in classrooms meant a great demand for boxes. Head over to Flippity and take a look at the demo. When you play the game, you will see red locks until you solve the puzzles and open the locks. This is a free tool, but it is very slick and includes many awesome options:Make the answers case-sensitive.

Jeux Fabrique - Le numérique éducatif Enseignants de France, d’Outre-mer, de l’AEFE... engagez-vous en groupe, en club, en classe pour créer de A à Z un jeu à l’aide d’outils numériques ! Sous votre pilotage, faites imaginer, créer, programmer, construire un environnement graphique, sonore, musical pour présenter un jeu d’évasion, d’arcade ou de plateau ! Entrez dans le concours Jeux Fabrique !!! Vidéo de présentation (vous pouvez également cliquer ici) Vous pouvez voir la rediffusion du webinaire de présentation qui a eu lieu le mercredi 17/06 à 14h : Le diaporama accompagnant ce webinaire se trouve à l’adresse suivante : Le concours "Jeux Fabrique" s’adresse au public scolaire des cycles 3, 4 et aux élèves des lycées généraux, techniques et professionnels des établissements scolaires publics des académies de France métropolitaine, d’Outre-mer et de l’AEFE. La participation au concours Jeux Fabrique se déroule en deux phases :

Fonds #PEDL : la ludothèque du CDI Les élèves viennent au CDI principalement pour utiliser le parc informatique, faire leurs leçons en groupe, lire, majoritairement des BD et des mangas et … discuter. Ils ont, en effet, beaucoup de mal à ne pas confondre le CDI avec le foyer. Pour limiter cette dernière occupation, et partant du principe que le CDI n’est pas uniquement un lieu de travail mais aussi de détente, j’ai progressivement créé depuis 3 ans une ludothèque. Pour sélectionner les jeux, je me suis d’abord appuyée sur le savoir faire d’une amie orthophoniste, puis sur les conseils de la gérante d’un magasin spécialisé. J’ai également assisté, lors d’une journée BE, à une conférence menée par l’équipe de Canopé Alençon sur l’utilisation pédagogique des jeux de plateau. Petit à petit, les élèves, les collègues et les ados de mon entourage me proposent également des titres. Pour financer l’achat des jeux, je dépose tous les ans une fiche projet afin de compléter le fonds. WordPress: J’aime chargement…

Management par le jeu : mieux apprendre à apprendre Cet article est écrit suite à la première séance du Club Learning expériences & innovation de l’Anvie, qui s’est tenue en février 2018 sous la responsabilité scientifique de Cécile Dejoux, (professeur des universités au CNAM et ESCP Europe) organisé par Quentin Deslandres et grâce à la superbe synthèse de Nicolas Treuvey. Cette séance accueillait le professeur Hélène Michel de Grenoble École de Management ainsi que Prosper Onahet et Adrien Joubier, créateurs de Naps (Fnac Darty). Dans des entreprises en pleine acculturation au numérique et à l’intelligence artificielle (IA), les collaborateurs font face à des transformations rapides et complexes. Ils sont de plus en plus jugés non pas sur ce qu’ils savent (car le savoir se périme très vite), ni sur leur potentiel évalué aujourd’hui (car les compétences et métiers de demain sont inconnus) mais plutôt sur leur agilité à apprendre : comment savoir ce qu’il faut apprendre, qualitativement, en temps réel). On peut jouer seul ou à plusieurs.

Enseigner l'Éducation aux Médias et à l'Information (EMI) L'éducation aux médias et à l'information telle que définie dans le glossaire de l'ouvrage consacré aux Cultures de l'information (LIQUÈTE, Vincent, coord. Cultures de l’information. Paris : CNRS éditions, 2014) consiste en une « politique et démarche de formation visant l'acquisition de compétences de lecture, d'écriture et d'usage éclairé de l'information médiatique. Elle comprend une dimension cognitive (connaissance des principes de production, de communication et de signification des médias de masse), sociale (formation à l'esprit critique, à l'expression citoyenne et conscience du rôle des médias dans le fonctionnement de la démocratie) et technique (maîtrise des outils de communication). L'éducation aux médias dépasse le cadre scolaire et celui des médias classiques (presse, radio, télévision) puisqu'elle vise également l'Internet et les réseaux socionumériques dans un contexte de convergence médiatique ». et de séquences pédagogiques référencées dans la banque nationale Édubase.

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