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Conception de jeux vidéo éducatifs

Conception de jeux vidéo éducatifs

Ressources jeunesse Archives manifestations scientifiques Manifestations scientifiques Réseau-Équipe "Industries culturelles et créatives" "Les cycles de l'Art et le web 2.0" Manifestation à l'extérieur Lundi 28 Mars 2011, de 14h30 à 16h30, Centre d'Études de l'Inde et de l'Asie du Sud nouveau site de l'EHESS [ CONFÉRENCE ] Lieu(x)190 avenue de France, 75013 Paris RERC ou métro 14 Bibliothèque, métro 6 Quai de la gare, bus 89 6e étage, salle 662 • Le Réseau-Équipe "Industries culturelles et créatives" (MSH Paris Nord/CEIAS-EHESS/CNRS), invite Samuel Tronçon, philosophe et Christophe Bruno, artiste Depuis un peu plus d'une dizaine d'années, de nouvelles méthodes marketing sont apparues.

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Le blog du e-learning en Belgique rencontres-numeriques Rencontres sur les pratiques numériques des jeunes Paris - Cité des sciences et de l'industrie - 2 & 3 juin 2009 Les technologies de l'information et de la communication ont profondément transformé les conditions de création, de diffusion, et de consommation des oeuvres et des produits culturels. Elles modifient de ce fait les pratiques de loisir. Portées au premier chef par les jeunes, ces évolutions nous signalent les mutations de notre société de demain. La première journée se déroule en séance plénière et réunit des chercheurs pour proposer un état des lieux et un regard prospectif sur les usages et les pratiques numériques, en particulier des jeunes. La seconde journée propose d'approfondir les six thèmes suivants, sous forme de tables-rondes et d'ateliers : Elle permet de présenter un certain nombre d'expériences et de réalisations, de confronter les pratiques et de favoriser les échanges.

Archives manifestations scientifiques • Ce séminaire a pour objectif d'élargir les perspectives de recherche sur les « serious games ». En effet, alors que ce secteur prend une importance économique et sociale grandissante et que les « game studies » commencent à déployer de nombreuses analyses principalement empiriques, les recherches françaises en sciences sociales ont encore peu investi cette question. Les différentes tentatives de définitions se sont ainsi attardées sur l'oxymore entre « serious » et « game », relevant l'importance de l'intention initiale des producteurs mais aussi des usagers, mettant ainsi en avant le rôle des sphères d'activités dans lesquelles les « serious games » sont conçus et mobilisés. Que ce soit les usages sérieux du jeu vidéo classique ou des jeux conçus explicitement à des fins utiles, le « serious game » peut être saisi par un nombre conséquent d'approches. • Interventions de : - Yves Jeanneret, Professeur, Université Paris-Sorbonne CELSA, GRIPIC, « Rejouer l'injonction ludique?

Blog SeriousGame.be Selon une enquête de la Mutuelle Smeno pour étudiants, les étudiants du Nord de la France (Rouen, Lille, Caen et Amiens) auraient tendance à négliger leur hygiène de vie. Les étudiants vivant au sein de leur famille auraient une meilleure hygiène de vie mais seraient cependant plus stressés dû au trajet qui prend plus de temps. Par contre, les étudiants en colocation présentent des comportements d’addiction et auraient tendance à boire (environ 32 %) Afin de sensibiliser ces jeunes à une meilleure hygiène de vie qui leur permettrait une meilleure réussite dans leurs études, SMENO a lancé en début de ce mois, un Serious Game via Facebook. Coach to Exam propose deux fois par semaine, 3 questions sur les connaissances et habitudes alimentaires, sur le sport et le sommeil, agrémenté d’un mini jeu ludique. Durant 16 semaines, deux rendez-vous hebdomadaires ont lieu pour un nouveau jeu et un nouveau questionnaire. Si vous désirez augmenter votre score, il vous est loisible de rejouer.

Etude Serious Games Advergaming, edugaming, training… Cette étude identifie les caractéristiques, les usages et les différentes familles de serious gaming. Elle met en évidence les enjeux associés aux phases de conception, de développement et de diffusion des différents types de serious games. Elle analyse enfin les perspectives et leviers de développements qu'offre le serious gaming au niveau industriel. Définir le serious gaming Il existe une multitude d’approches du serious gaming. la vocation d’un serious game est d’inviter l’utilisateur à interagir avec une application informatique dont l’objectif est de combiner des aspects d’enseignement, d’apprentissage, d’entraînement, de communication ou d’information, avec des ressorts ludiques et/ou des technologies issus du jeu vidéo. Les origines du serious gaming America’s Army, développé pour le compte de l’armée étatsunienne et distribuée gratuitement sur Internet depuis 2002, est considéré comme le premier serious game significatif. Domaines d’application du serious gaming

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