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Géopolitique des Jeux olympiques : les enjeux de Sotchi Photo : Richard Heathcote / Getty Images À l’heure où s’ouvrent les Jeux olympiques d’hiver de Sotchi — que Vladimir Poutine décrit comme «le plus grand événement de l’histoire post-soviétique» —, le rôle géopolitique des grands événements sportifs se trouve réaffirmé, dans un monde où les enjeux ne sont peut-être plus aussi idéologiques qu’au temps de la guerre froide… mais où chaque occasion de bien paraître sur la scène internationale prend une importance accrue. Dans ce «grand jeu» olympique, et alors que les pays spéculent déjà sur leur nombre de médailles comme on tablerait sur des trophées de chasse, il y a lieu de se demander ce qui reste de l’idéal prôné par le baron Pierre de Coubertin et de la véritable universalité de cette grande fête du sport censée rapprocher les nations. Le «miracle sur glace» : les JO de Lake Placid en pleine guerre froide

Faire face à la haine sur Internet : Module d’autoformation en ligne Faire face à la haine sur Internet : Diversité et médias est un tutoriel qui se fonde sur les concepts clés de l’éducation au numérique et aux médias en explorant l’utilisation d’Internet pour inciter à la haine et la propagation de la haine en examinant le processus de radicalisation. Il y est expliqué comment les jeunes sont mis en contact avec la haine sur Internet via des sites haineux et aussi une « culture de la haine. » Il a été conçu par HabiloMédias, centre canadien d’éducation aux médias et de littératie numérique. Atelier pédagogique pour les adolescents et les adultes Le tutoriel disponible en ligne via un module Flash ou en HTML5 à cette adresse. Il s’agit d’une présentation commentée en audio (façon webinar) de 60 minutes ; un atelier où est examiné comment certains se servent d’Internet pour propager la haine, et comment les parents, les chefs de file de la communauté éducative, les enseignants… peuvent réagir.

Jeux dangereux - "Jeux" dangereux et pratiques violentes Actualités Dans la catégorie des jeux dangereux de défis, le jeu "Blue Whale", venu de Russie, du nom du mystère des baleines bleues qui viennent s'échouer volontairement sur les plages, connaît une notoriété certaine sur les réseaux sociaux.Ce jeu consiste à entrer par parrainage, dans une spirale de 50 défis de risque croissant dont l'ultime étape est le suicide.Tous les membres de la communauté éducative doivent adopter la plus grande vigilance face à ce jeu qui peut attirer des jeunes vulnérables, en pleine construction de leur identité, face à la pression du groupe.Il faut rappeler qu'en plus d'une prise en charge du mal-être du jeune par son entourage, ce challenge morbide relève de la provocation au suicide et de ce fait est pénalement réprimé (5 ans de prison et 75 000 euros d'amende). Une brochure, un guide d'intervention et une fiche d'accompagnement pour les intervenants en milieu scolaire Un jeu pédagogique pour sensibiliser les enfants aux "jeux" dangereux

Prévention et traitement de la cyberviolence entre élèves Si les médias numériques, et en particulier les médias sociaux, offrent de nombreuses opportunités d'expression, de collaboration, d'accès à la culture et à la connaissance, ils présentent aussi des risques qu'on ne peut sous-estimer. Par des usages inappropriés, ils peuvent en effet favoriser, accroître ou induire des situations de violence en les prolongeant et en les démultipliant via Internet. Aussi une sensibilisation des élèves, de leurs familles et des personnels est-elle indispensable à l'École d'autant que les technologies de l'information et de la communication font partie intégrante de la vie quotidienne et sont devenues des vecteurs de communication, de socialisation et d'apprentissage incontournables. À cet effet, la formation des élèves aux droits et aux devoirs liés à l'usage d'Internet et des réseaux est une des dispositions de la loi d'orientation et de programmation pour la refondation de l'École de la République du 8 juillet 2013.

Pensée de groupe Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La pensée de groupe ou GroupThink est un phénomène psycho-sociologique de pseudo-consensus survenant lorsqu'un groupe se réunit pour penser et prendre une décision. Il a été décrit par William H. Whyte dans Fortune en 1952. Irving Janis, en 1972, approfondit et détaille ce concept qui décrit le processus selon lequel les individus d'un groupe ont tendance (plutôt considérée comme péjorative) à rechercher prioritairement une forme d'accord global plutôt qu'à appréhender de manière réaliste la situation. Définition[modifier | modifier le code]

Introduction du dossier « Les jeux olympiques : des enjeux multiples » - Pour mémoire - CNDP Les prochains Jeux olympiques ont lieu à Londres pendant l’été 2012. Cette manifestation représente bien plus qu’une rencontre de la jeunesse mondiale en dépassant largement le cadre du simple événement sportif. De fait, depuis l’Antiquité, les Jeux olympiques s’intègrent à un ensemble de phénomènes et d’événements historiques qu’ils viennent éclairer, auxquels ils donnent parfois une dimension particulière. Présentation du serious game Aujourd'hui, 10% des collégiens français rencontrent des problèmes de harcèlement . Absentéisme, décrochage scolaire, violences verbales ou physiques en sont les manifestations quotidiennes. Loin de se cantonner à une relation victime/bourreau, le harcèlement fonctionne sur un triangle harceleur-victime-témoins. Ce phénomène a donc inévitablement un impact global sur le « climat scolaire » de l'établissement et les capacités d'apprentissage de l'ensemble des élèves.

Une cellule "jeux à risques" à l’école Les « jeux à risques« , nous commençons à les connaître. En quête de sensations fortes, nos élèves n’hésitent pas à tester des jeux d’étourdissement, les passage à tabac consentants ou non, filmés ou non… Le jeu du foulard, dont nous vous parlions il y a déjà deux mois, en est un parfait exemple. Autres jeux : celui de la couleur (celui qui porte le plus grand nombre de vêtements de la couleur désignée le matin est frappé toute la journée) ou celui “ du taureau ” (un groupe fonce tête en avant sur la victime désignée). Le dernier-né des jeux stupides de cour de récré s’appelle le “ jeu de la boule ”, variante du déjà ancien “ petit pont massacreur ”.

Et si on s'parlait du harcèlement à l'école... en vidéo Voir toutes les vidéos : Télécharger le dossier pédagogique complet : Voir le livret : En savoir plus sur la campagne : À l'occasion du lancement de la nouvelle campagne du ministère de l'éducation nationale pour la prévention et la lutte contre le harcèlement à l'école, le 26 novembre 2013, l'UNICEF soutient Les Petits citoyens pour la conception de 10 films d'animation 3D. Les 6 personnages des petits citoyens invitent ainsi les enfants de 6 à 11 ans à se questionner et à débattre, à travers 10 situations qui illustrent des situations de harcèlement.

Réussie scolaire, pression du groupe et effet Pygmalion Via Aymeric, j’ai découvert un article déjà ancien de l’Antisophiste, relatant une étude sur la pression exercée par le groupe des pairs sur la réussite (ou la non réussite) scolaire des enfants noirs aux Etats-Unis L’étude cherchait a analyser si la pression du groupe pouvait expliquer les moins bons résultats des élèves noirs, en raison du reproche fait aux bons élèves de « faire le blanc ». A partir d’une comparaison entre popularité des élèves et résultats scolaires, l’étude a en effet montré que les bons résultats étaient favorables à la popularité des élèves blancs mais défavorable à celle des noirs.

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