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The Card Players Over the past few months, in preparation for our Book of Eniarof crowdfunding campaign, we have been exploring the use of playing cards as a method for designing and developing games, concepts, attractions, and playful art objects of various ilk. There is a curious sub-history of the use of playing cards in artistic production; it is one of the more interesting of the obscure subjects of art, but can also become the objet d’art itself (play as œuvre). Continue reading « The Card Players » Graphisme Algorithmique Continue reading « Graphisme Algorithmique » Game Gazer Continue reading « Game Gazer » UCLA Gamelab Continue reading « UCLA Gamelab » Play|Mobile Continue reading « Play|Mobile » Artifactual Playground In 1958, the American physicist William Higinbotham created what is one of the first instances of what we would today call a modern “video game”. Continue reading « Artifactual Playground » Boot Camp Continue reading « Boot Camp » Swiss Game Lounge Unterplay Exhausting gameplay Related:  Processing

Processing, treizième cours décembre 8th, 2008 Posted in Processing La programmation orientée objet est un concept relativement récent dans l’histoire de l’informatique (n’ayant été massivement employé que depuis le début des années 1990, quoique l’idée soit bien plus ancienne) mais il semble à présent impossible de vivre sans. En effet, des applications aussi banales que les interfaces graphiques d’ordinateurs ou la gestion des éléments d’un jeu interactif rendent le recours à ce « paradigme » presque obligatoire. Un grand nombre de langages de programmation courants sont orientés objet. Pour bien comprendre l’intérêt de la programmation objet, prenons un cas simple et facile. Le résultat d’un tel script sera le tracé totalement au hasard d’un trait blanc sur un fond noir. Ce script très simple ne s’adapte cependant qu’au seul et unique cas où nous n’aurions qu’un seul traceur « fou » à utiliser. J’ai tenté d’écrire un programme très simple mais je m’aperçois que sa lisibilité est assez relative.

Interview with Douglas Edric Stanley Born and raised in Silicon Valley, Douglas Edric Stanley has been working for ten years in France as artist, theoretician and researcher in Paris and Aix-en-Provence. He is currently Professor of Digital Arts at the Aix-en-Provence School of Art where he teaches programming, interactivity, networks and robotics. He has taught workshops on the production of code-based art and has shown his work at digital art exhibitions and festivals around the world. A couple of months ago Douglas Edric Stanley invited me to give a talk at the Ecole Supérieure d'Art d'Aix-en-provence. The interview is somewhat longer than usual. Can you tell us something about the abstractmachine research projects you developed for ZeroOne San Jose? First, a conceptual response. Often we talk about "interactivity", and I might even be a specialist on that subject, at least I probably was once (cf. Diagram of Concrescence The idea came to me while watching an Autechre concert.

TYPEFACE [Processing] - Type design by facial recognition // by @rhyme_andreason Created by Mary Huang, TYPEFACE is a study of facial recognition and type design, creating a typeface that corresponds to each individual, like a typographic portrait. Somewhat similar to LAIKA project – interactive typeface, the challenge here were the limitations of geometric type system, being able to allow for a great amount of variation while maintaining a general level of quality in the letters. This was made especially harder by using lowercase letters. …people really wanted to do was make funny faces at the camera so they could watch the type change. So, I decided to encourage that. For more information visit rhymeandreasoncreative.com. TYPEFACE was created using Processing. UPDATE 27.07.2010: App is now available for DOWNLOAD. Related Helvetica Face [Flash] Created by Naoki Nishimura, Helvetica Face is a Livetype format font.

"Exhausting Gameplay" by Douglas Edric Stanley (@abstractmachine) #theory #games A significant percentage of video games employ in one way or another the figure of death. The thanatological sub-species of video game representations are practically endless: dismemberment, infection, untreatable wounds, explosion, etc. Players can be eaten, crushed, sliced, diced, quartered, electrocuted, impaled, and so on. The need for death in gaming is multifaceted. A less cynical, more narratological reading of eschatology and gaming might look at death as a question of motivation: by introducing death into the game, a certain internal dynamic is created, which in turn heightens the gameplay and structures the temporal form of the game itself. A third approach would be to look at the material substrate of gaming itself: video games are played on machines and machines, eventually, break down. *Spoiler alert: you probably shouldn’t read any further if you haven’t played the games “Passage” (Free/Cheap, Mac/PC/Linux/iOS) or “Journey” (~15€, PS3).

Processing + Typography | unbox When I first got my hands on the Form + Code book what impressed me the most was the artwork with typography on the titles and opening pages. It reminded me how much I like typography and how focusing on the shape of letters and text can produce beautiful visuals. Then of course it got me trying to reproduce those visuals using Processing. Form+Code page 9 That is a good hint. Which lead me to Geomerative. Form+Code page 26 similar visuals made with geomerative Form+Code page 42 Form+Code page 92 Why it doesn’t look the same I’ve put some effort to copy the exact look of the titles in the book, but it still looks different. The external contours are drawn in opposite directions, counter-clockwise on Postscript and clockwise on TrueType. Postscript vs TrueType: start point and direction There is also a big difference in the way curves are drawn in the two formats. Postscript vs TrueType: curves One interesting thing I found was that the Adobe Flex SDK also uses Batik to handle TrueType fonts.

Blog Archive » Tables tactiles (1): Douglas Edric Stanley En liaison avec « Surfaces sensibles », l’un des axes de recherche du « Cycle supérieur de recherche, création et innovation » de l’Ensad, nous entreprenons un inventaire analytique de projets artistiques et de propositions techniques et ergonomiques centrés sur les tables tactiles, le plus souvent avec projections vidéo. Cette étude mettra en évidence les corrélations entre visionnage et feuilletage, entre film et livre (et donc entre visible et lisible) qu’impliquent de tels dispositifs. Un aperçu des recherches et œuvres de Douglas Edric Stanley peut être trouvé dans les vidéos figurant sur son site Abstact Machine et concernant son dispositif « Hypertable ». On peut notamment consulter le document vidéo sur l’installation Concrescence (2003-2004).

Processing RSS Feeds - Creative Coding - Tutorial Introduction This tutorial gives an overview on how to load RSS feeds into Processing.org sketches, how to read and use the available data, and how to display these. Read this general introduction or jump directly to the tutorial kick off or to the first examples with explanations. RSS (Real Simple syndication) is a format for delivering regularly changing web content. An RSS file consists of both static information about the feed, as well as dynamic items. <item> <title>New Tutorial</title> <link> <description> A new tutorial is online. <item><title>New Tutorial</title><link> A new tutorial is online. Depending on the specific feed, other elements can appear. What Is RSS? RSS formatted files are specified using XML (as are many other web formats, such as HTML, or SVG). <guid isPermaLink="true"> Finding data Analyze feed

xml/rss Intro Ce cours donne un aperçu comment récuperer des feed RSS dans un sketch processing, et comment lire et afficher ses données. Ressource Newsmap de Marcos Weskamp et Dan Albritton, 2004 Decorative Newsfeeds de Craighead et Thomson, 2004 Vidéo Voyage - RSS Feed Reader de Andy Biggs XML tutorial What Is RSS? Les fichier RSS sont formaté par le standard XML. <guid isPermaLink="false"> </guid> guid est un element Le tag d'overture et de fermeture represent le debut et fin de l'élément. Pour approfondir le XML vous trouvera beaucoup de tutorial sur le net, par exemple celui-ci (en englais) tizag Le standard RSS représente un moyen simple d'être tenu informé des nouveaux contenus d'un site web, sans avoir à le consulter. Le format « RSS » (traduisez « Really Simple Syndication ») permet ainsi de décrire de façon synthétique le contenu d'un site web, dans un fichier au format XML, afin de permettre son exploitation par des tiers. Structure et Terminologie What Is RSS? .

Void draw Bonsoir, j'ai pu constaté qu'on ne pouvait pas mettre deux void draw() dans un code.Y a t'il donc un moyen d'avoir une fonction avec les mêmes caracteristiques que la fonction draw().Voici mon code pour plus de comprehension: NB: Dans le code il y a une fonction mouseReleased qui n'a pas l'utilité voulut mais cela ne joue pas sur le jeu. Dans ce code il est censé y avoir en première parti un menu permettant un mode 1 joueur ou 2 joueurs lancé ainsi une partie de pong. Actuellement seul le mode un joueur est codé. float deplacementX, deplacementY;//deplacement de la ballefloat deplacementZ;//deplacement de la raquettefloat x, y;//coordonées de la ballefloat w, z;//coordonées de la raquette En espèrant avoir été suffisamment clair je ne suis pas très bon pour les explications.Merci d'avance.

Digital Lab – Introduction à Processing [2.03] | e-art sup Département design de l’Interactivité et communication visuelle Nota Bene : Cette article est un mise à jour de l’article du 10 Mars 2013 sur l’introduction à Processing. Il reprend les grandes lignes de l’article d’origine mais adapté aux modifications apportées dans Processing 2.0 Processing est un framework de developpement et un langage simplifié de JAVA créé par Benjamin Fry et Casey Reas au MIT Media Lab en 2001. Processing a bien évolué depuis sa création en 2001 et est devenu un véritable outils de production pour les designer interactif et artistes. Actuellement à sa version 2.03, processing est devenu une véritable communauté dont chaque membre apporte sa pierre à l’édifice que ce soit dans le framework directement, à travers des librairies ou par des extensions tel que processing.js ou ruby-processing. Si nous devions faire un rapide état des lieux des principaux langages et/ou frameworks utilisés dans le design génératif ou l’art numérique nous aurions : L’interface de processing peut se découper en trois zones : Les opérateurs relationnels

Ressources Processing et tutoriels en ligne

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