File Transfer Protocol Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir FTP. File Transfer Protocol (protocole de transfert de fichiers), ou FTP, est un protocole de communication destiné à l'échange informatique de fichiers sur un réseau TCP/IP. Il permet, depuis un ordinateur, de copier des fichiers vers un autre ordinateur du réseau, ou encore de supprimer ou de modifier des fichiers sur cet ordinateur. Ce mécanisme de copie est souvent utilisé pour alimenter un site web hébergé chez un tiers. La variante de FTP protégée par les protocoles SSL ou TLS (SSL étant le prédécesseur de TLS) s'appelle FTPS. FTP obéit à un modèle client-serveur, c'est-à-dire qu'une des deux parties, le client, envoie des requêtes auxquelles réagit l'autre, appelé serveur. FTP, qui appartient à la couche application du modèle OSI et du modèle ARPA, utilise une connexion TCP. Ce protocole peut fonctionner avec IPv4 et IPv6. Histoire[modifier | modifier le code] Interopérabilité[modifier | modifier le code]
How to connect to tcp port 23 for telnet using C# application Simple Network Management Protocol Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simple Network Management Protocol (abrégé SNMP), en français « protocole simple de gestion de réseau », est un protocole de communication qui permet aux administrateurs réseau de gérer les équipements du réseau, de superviser et de diagnostiquer des problèmes réseaux et matériels à distance. Principe[modifier | modifier le code] Les systèmes de gestion de réseau sont basés sur trois éléments principaux : un superviseur, des nœuds (ou nodes) et des agents. Dans la terminologie SNMP, le synonyme manager est plus souvent employé que superviseur. Le superviseur est la console qui permet à l'administrateur réseau d'exécuter des requêtes de management. Commutateurs, concentrateurs, routeurs, postes de travail et serveurs (physiques ou virtuels) sont des exemples d'équipements contenant des objets gérables. L'architecture de gestion du réseau proposée par le protocole SNMP est donc fondée sur trois principaux éléments :
TcpClient Class (System.Net.Sockets) Provides client connections for TCP network services. public class TcpClient : IDisposable The TcpClient type exposes the following members. The TcpClient class provides simple methods for connecting, sending, and receiving stream data over a network in synchronous blocking mode. Notes to Inheritors The following code example establishes a TcpClient connection. .NET Framework Supported in: 4.5.1, 4.5, 4, 3.5, 3.0, 2.0, 1.1, 1.0 .NET Framework Client Profile Supported in: 4, 3.5 SP1 Windows Phone 8.1, Windows Phone 8, Windows 8.1, Windows Server 2012 R2, Windows 8, Windows Server 2012, Windows 7, Windows Vista SP2, Windows Server 2008 (Server Core Role not supported), Windows Server 2008 R2 (Server Core Role supported with SP1 or later; Itanium not supported) Any public static (Shared in Visual Basic) members of this type are thread safe.
Address Resolution Protocol Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir ARP. L’Address resolution protocol (ARP, protocole de résolution d’adresse) est un protocole effectuant la traduction d’une adresse de protocole de couche réseau (typiquement une adresse IPv4) en une adresse MAC (typiquement une adresse ethernet), ou même de tout matériel de couche de liaison. Il se situe à l’interface entre la couche réseau (couche 3 du modèle OSI) et la couche de liaison (couche 2 du modèle OSI). Il a été défini dans la RFC 826 : An Ethernet Address Resolution Protocol. Le protocole ARP est nécessaire au fonctionnement d’IPv4 utilisé au-dessus d’un réseau de type ethernet. Dans la suite de l’article, le terme adresse IP est utilisé pour parler d’adresse IPv4. Fonctionnement[modifier | modifier le code] Un ordinateur connecté à un réseau informatique souhaite émettre une trame ethernet à destination d’un autre ordinateur dont il connaît l’adresse IP et placé dans le même sous-réseau. avec :
User Datagram Protocol Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir UDP. Le User Datagram Protocol (UDP, en français protocole de datagramme utilisateur) est un des principaux protocoles de télécommunication utilisés par Internet. Il fait partie de la couche transport de la pile de protocole TCP/IP : dans l'adaptation approximative de cette dernière au modèle OSI, il appartiendrait à la couche 4, comme TCP. Il est détaillé dans la RFC 768. Le rôle de ce protocole est de permettre la transmission de données de manière très simple entre deux entités, chacune étant définie par une adresse IP et un numéro de port. L'intégrité des données est assurée par une somme de contrôle sur l'en-tête. La nature de UDP le rend utile pour transmettre rapidement de petites quantités de données, depuis un serveur vers de nombreux clients ou bien dans des cas où la perte d'un datagramme est moins gênante que l'attente de sa retransmission. Le paquet UDP est encapsulé dans un paquet IP. Longueur
Reverse Address Resolution Protocol Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. RARP (pour Reverse ARP) permet à partir d'une adresse matérielle (adresse MAC) de déterminer l'adresse IP d'une machine. En résumé, RARP fait l'inverse de ARP. Le protocole RARP (Reverse Address Resolution Protocol) est beaucoup moins utilisé, il signifie Protocole ARP inversé, il s'agit donc d'une sorte d'annuaire inversé des adresses logiques et physiques. Le protocole RARP permet à une station de connaître son adresse IP à partir d'une table de correspondance entre adresse MAC (adresse physique) et adresses IP hébergée par une passerelle (gateway) située sur le même réseau local (LAN). Pour cela il faut que l'administrateur paramètre le routeur avec la table de correspondance des adresses MAC/IP. RARP souffre de nombreuses limitations. Pour pallier les deux premiers problèmes d'administration, le protocole RARP peut être remplacé par le protocole DRARP, qui en est une version dynamique. Plus d'informations
Transmission Control Protocol Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir TCP. Transmission Control Protocol (littéralement, « protocole de contrôle de transmissions »), abrégé TCP, est un protocole de transport fiable, en mode connecté, documenté dans la RFC 793[1] de l’IETF. Dans le modèle Internet, aussi appelé modèle TCP/IP, TCP est situé au-dessus de IP. Fonctionnement[modifier | modifier le code] Une session TCP fonctionne en trois phases : l'établissement de la connexion ;les transferts de données ;la fin de la connexion. L'établissement de la connexion se fait par un handshaking en trois temps. Structure d'un segment TCP[modifier | modifier le code] En bits Signification des champs : Établissement d'une connexion[modifier | modifier le code] Le client envoie un segment SYN au serveur,Le serveur lui répond par un segment SYN/ACK,Le client confirme par un segment ACK. Durant cet échange initial, les numéros de séquence des deux parties sont synchronisés : RTT moyen = (1- est 0.125.
Fiber Distributed Data Interface Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Fiber Distributed Data Interface (FDDI) est un type de réseau informatique LAN ou MAN permettant d'interconnecter plusieurs LAN à une vitesse de 100 Mbit/s sur de la fibre optique (ce qui lui permet d'atteindre une distance maximale de 200 km). FDDI a vu le jour en 1986 sous l'appellation X3T9.5 par l'ANSI et a été normalisé IS9314 par l'ISO. La technologie LAN FDDI est une technologie d'accès au réseau sur des lignes de type fibre optique. Il s'agit en fait d'une paire d'anneaux (l'un est dit primaire, l'autre, permettant de rattraper les erreurs du premier, est dit secondaire). FDDI est un protocole utilisant un anneau à jeton à détection et correction d'erreurs (c'est là que l'anneau secondaire prend son importance). Le jeton circule entre les machines à une vitesse très élevée. Particularités[modifier | modifier le code] Concentrateurs FDDI Présentation[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code] Optical Carrier
Socket Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Socket (mot anglais qui signifie prise) est un terme informatique qui peut avoir plusieurs significations suivant s’il est utilisé dans le cadre logiciel ou matériel. Logiciel[modifier | modifier le code] Dans le contexte des logiciels, on peut le traduire par « connecteur réseau » ou « interface de connexion »[1]. Apparu dans les systèmes UNIX, un socket est un élément logiciel qui est aujourd’hui répandu dans la plupart des systèmes d’exploitation. Il lui sera ainsi par exemple aisé d’établir une session TCP, puis de recevoir et d’expédier des données grâce à elle. Origine[modifier | modifier le code] La notion de socket a été introduite dans les distributions de Berkeley (un fameux système de type UNIX, dont beaucoup de distributions actuelles utilisent des morceaux de code), c’est la raison pour laquelle on parle parfois de sockets BSD (Berkeley Software Distribution). Fonctionnement[modifier | modifier le code] Portail de l’informatique
Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La couche liaison de données ou méthode d'accès CSMA/CA (Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance) est une méthode d'accès au média. Elle est notamment utilisée par Localtalk ou par la norme 802.11 dite Wi-Fi. La couche liaison de données[modifier | modifier le code] La couche Liaison de données de la norme 802.11 est composée de deux sous-couches : la couche de contrôle de la liaison logique (Logical Link Control, notée LLC) et la couche de contrôle d’accès au support (Media Access Control, ou MAC). La couche MAC définit deux méthodes d'accès différentes : La méthode d'accès CSMA/CA[modifier | modifier le code] Dans un réseau local Ethernet en bus où plusieurs hôtes se trouvent sur un même segment de réseau, la méthode d'accès utilisée par les machines est le CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection), pour lequel chaque machine est libre de communiquer lorsque le réseau est libre (aucun signal en cours).
Exemple d'utilisation des sockets en C# Pour les besoins de ce tutoriel, nous avons développé une application de chat se basant sur les sockets. Cette application est composée d'un serveur et d'un client. Nous utiliserons la classe System.Net.Sockets. Il eut été possible d'utiliser aussi les classes TcpClient et TcpServer. Nous travaillerons en mode synchrone multi-thread et avec des connexions en mode "connecté". Le mode connecté signifie que lorsque le client a établi une connexion avec le serveur, celle-ci reste ouverte jusqu'à ce que l'un des process décide de la fermer ou qu'un problème réseau survient. Le chat comprend les fonctionnalités suivantes: Pas de limitation au niveau du nombre de clients pouvant se connecter simultanément Notification des connectés/déconnectés Notification des messages reçus par un clignotement de fenêtre si celle-ci est réduite Formattage des messages en RTF à la volée. 1.1. 1.2. Le code du serveur est "divisé" en quatre parties: Le code du client est lui, un peu plus simple 1.3. 1.4. 1.5.
Le protocole TCP Décembre 2015 Les caractéristiques du protocole TCP TCP (qui signifie Transmission Control Protocol, soit en français: Protocole de Contrôle de Transmission) est un des principaux protocoles de la couche transport du modèle TCP/IP. Il permet, au niveau des applications, de gérer les données en provenance (ou à destination) de la couche inférieure du modèle (c'est-à-dire le protocole IP). Lorsque les données sont fournies au protocole IP, celui-ci les encapsule dans des datagrammes IP, en fixant le champ protocole à 6 (Pour savoir que le protocole en amont est TCP...). Le but de TCP Grâce au protocole TCP, les applications peuvent communiquer de façon sûre (grâce au système d'accusés de réception du protocole TCP), indépendamment des couches inférieures. Lors d'une communication à travers le protocole TCP, les deux machines doivent établir une connexion. La fonction de multiplexage Le format des données sous TCP Un segment TCP est constitué comme suit : Signification des différents champs :
5G : À quoi ressemble l'avenir des réseaux mobiles ? Au MWC 2016, la 5G était sur toutes les lèvres, d’Intel à Qualcomm en passant par ZTE ou même Orange. La 4G était toutefois encore omniprésente puisque cette technologie est loin d’être enterrée, avec de belles évolutions à venir, que ce soit en termes de débits avec l’agrégation des fréquences ou encore le partage des fréquences. Que doit-on donc attendre de la 5G, dont les avantages, sur le papier du moins, sont nombreux (débit, consommation, latence, etc.), et surtout, quand faut-il l’espérer ? La 4G actuellement utilisée à travers le monde reprend certaines bases de standards très anciens, à l’image du GSM qui date du tout début des années 1990. C’est surtout depuis l’apparition des smartphones que les réseaux des opérateurs commencent à être saturés et ne peuvent plus répondre à la demande croissante des clients. La 4G met trop l’accent sur le débit Depuis de nombreux mois, on lit un peu partout que la 5G permettra d’atteindre des débits supérieurs à 10 Gbps. Une small cell 4G