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Les musées dans les réseaux, usages, stratégies, limites

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» Musées 2.0: à l’ère de la participation, quelle place fait-on au public? Les défis «numériques» sont nombreux pour le secteur muséal. La mise à profit des solutions technologiques avant-gardistes pouvant favoriser la découverte et la mise en valeur de leurs collections n’est pas encore finalisée que les musées doivent aussi apprivoiser les canaux de diffusion électronique modernes tout en s’adaptant à la nouvelle philosophie participative qu’impose le Web 2.0. Ouf… Grosse commande diront certains! Mais, comme le démontrent les réalisations de plusieurs institutions, ce virage numérique est possible! Le multimédia au secours des musées L'attention et la concentration seraient-elles des qualités en voie de disparition? A se demander si depuis l'invention de la télécommande, la culture du zapping ne s'est pas propagée dans toutes les sphères culturelles. Certains musées se penchent sur la question et s'essayent à de nouvelles formes de médiation pour attirer les esprits volatiles. Il y a certes ces interfaces ici et là pour dynamiser les légendes qui accompagnent l'oeuvre, mais l'initiative la plus marquante nous vient de l'un des musées nationaux de Cracovie, le musée Sukiennice.

Culture et entreprise – Musées 2.0 XEnvoyer cet article par e-mail Culture et entreprise – Musées 2.0 Nouveau ! Pas le temps de lire cet article ? Samuel Bausson, du Muséum de Toulouse : « Les communautés réinventent le rôle du musée » Webmaster du Muséum de Toulouse, Samuel Bausson crée et développe des communautés sur Internet qui gravitent autour des thématiques du muséum. Réinventant, du même coup, le rôle du musée et notre perception en tant que visiteur. En deux mots, qui es-tu et que fais-tu ? Je suis Samuel Bausson, webmaster au Muséum de Toulouse depuis 3 ans. Je suis webmaster au seins d’institutions culturelles ou administratives depuis 1998.

Mon Smartphone se fait une expo « Celsa-Misc Le Blog La réalité augmentée au musée Non, les musées ne sont pas de vieux dinosaures immuables complètement réfractaires aux nouvelles technologies. C’est ce que certains d’entre eux tentent de nous montrer en complétant par exemple leur visite avec des dispositifs de réalité augmentée. En octobre dernier, le MoMa (Museum of Modern Art) de New York a accueilli une exposition exploitant la réalité augmentée, la DIY Augmented Reality exhibition, organisée par Sander Veenhof (expérimentateur néerlandais de réalité augmentée) et Mark Skwarek (artiste « new media » new-yorkais). Tous deux travaillent sur les collaborations hybrides entre le virtuel et le réel.

Marketing mobile : l’abondance de nouveautés au détriment de stratégies efficaces Adapter les stratégies marketing au support mobile n’est pas encore évident pour les décideurs. Une nouvelle étude pointe les problèmes et apporte d’éventuelles solutions. Avec 150 milliards d’applications téléchargées depuis 2008, les smartphones confirment leur prépondérance dans le monde des outils de la communication. Forrester Research a donc enquêté pour mieux comprendre les enjeux d’un tel marché et pour déterminer comment les professionnels du marketing s’emparent du phénomène. Et la constatation principale du cabinet de recherche est que les équipes marketing ont tendance à privilégier la création de nouvelles applications plutôt que de mettre à jour celles déjà existantes, au point d’en déboussoler l’utilisateur.

Le musée participatif : état des lieux En raison de mes engagements pour l’année universitaire 2011-12, j’ai du renoncer au projet de commencer une thèse en muséologie. J’ai donc décidé de publier ma note d’intention – très peu diffusée jusqu’à présent – en trois billets distincts. Le titre complet de mon projet est "Le musée participatif : dimensions sociales, collaboratives et participatives de la médiation culturelle à travers les outils numériques". J’espère que ces quelques éléments de réflexion permettront de nourrir le débat sur le numérique au musée et les formes émergentes de médiation qui y sont liées. Expérience d'usage de tablettes en médiathèque. L’arrivée sur le marché de liseuses électroniques mais également bien sûr de livres numériques a conduit quelques bibliothèques municipales à expérimenter cet outil en proposant aux usagers d’emprunter une liseuse dans les mêmes conditions qu’un autre document. L’Association pour le Développement des Documents Numériques en Bibliothèques, association dont l’objectif est d’apporter son soutien aux actions entreprises pour le développement des documents numériques, de promouvoir la coopération entre les bibliothèques utilisant des documents numériques et d’aider à l’accroissement du nombre de logithèques a eu l’idée en 2010, pour impulser cet usage, de mettre gratuitement à disposition des bibliothèques et médiathèques adhérentes des liseuses électroniques . Des bibliothèques expérimentent donc également l’usage de ces tablettes comme c’est le cas de la bibliothèque municipale de la petite ville d’Eau Claire dans le Wisconsin (USA). Mais peut on aisément lire un roman sur un iPad ?

Culture numérique et infographies. Vous vous souvenez de mon nouveau cours de culture numérique ? En guise d'évaluation j'ai demandé aux valeureux étudiants du meilleur DUT infocom du monde de réaliser une infographie sur l'un des thèmes abordés en cours. Voici une petite sélection de leur travail. L'essentiel du message semble avoir correctement été reçu ;-) Message 1 : Internet n'est plus vraiment un "village global". Semaine du Musée numérique : en avril, le Quai Branly fait dialoguer culture et technologie ! Le musée du Quai Branly créé l’évènement du 14 avril au 22 avril 2012 avec une série d’activités et d’évenements regroupés sous l’intitulé « Le Musée Numérique ». Réalité augmentée, 3D, NFC, outils nomade… le Quai Branly présentera les outils que les visiteurs de demain pourront utiliser pour approcher, explorer et comprendre les collections des musées. Lors de cette semaine high-tech qui coincidera avec la présentation de sa nouvelle application mobile et de son audioguide revisité, des activités seront proposées sous forme d’ateliers, de dispositifs interactifs ludiques et participatifs à partir d’expérimentations autour des collections.

Les musées en partage  Avec Google Art Project, lancé cet hiver, on peut avoir accès, dans le confort de son foyer, à des reproductions de grandes oeuvres d’art de musées célèbres avec un niveau de détails incroyables (jusqu’à 7 milliards de pixels). Mais les musées ne se limitent pas à montrer simplement des oeuvres, car, selon la définition de l’ICOM, un musée est aussi « une institution au service de la société et de son développement ». Voilà pourquoi il y a, aujourd’hui, comme chaque année depuis 1977, la Journée internationale des musées. Une table tactile géante pour les musées et collectivités inventée par la start-up normande Itekube La table tactile d'Itekube est née dans le sillage de l'iPad d'Apple. David et Julien Ulrich ont commencé par réaliser un prototype de table tactile avant de créer leur start-up à Caen, en août 2011, Itekube. Leur projet est de se démarquer du produit existant de Microsoft (« Surface ») avec une table « plus grande, plus solide, plus puissante et plus haut de gamme » spécialement conçue pour être manipulée par le grand public et les personnes en fauteuil roulant. Itekube veut jouer les pionniers sur un marché naissant. « Personne ne s'était positionné avant nous sur les solutions tactiles pour les musées, les collectivités, les salons, les entreprises » affirme Julien Ulrich. « Mon frère, qui était développeur 3 D indépendant, a reçu des demandes spontanées de musées pour des interfaces tactiles.

Patrimoine numérique et médiation culturelle L’arrivée du support numérique bouleverse le travail de médiation dans sa conception, sa réalisation et les publics ciblés. Dans le contexte particulier du patrimoine numérique, quelle médiation culturelle devons-nous mettre en place pour assurer l’accès au plus large public possible ? Le 22 octobre 2008, l’Arpel (Agence régionale pour l’écrit et le livre en Aquitaine) et l’AEC (Agence Europe Communication/Agence aquitaine pour la société de l’information) ont organisé à Bordeaux une journée « Patrimoine numérique et médiation culturelle ».

« Eduque le Troll » : le Centre Pompidou lance son premier Alternate Reality Game (ARG) Gonzague Gauthier, Chef de projets numériques au Centre Pompidou, explique la genèse et le fonctionnement du premier jeu ARG lancé par le Centre Pompidou vendredi dernier. La stratégie du Centre Pompidou sur les réseaux sociaux s’articule autour d’une tentative de rapprochement permanent des publics aux contenus produits. L’idée est d’adapter la façon dont les contenus sont portés à la connaissance du public en fonction des cibles (en utilisant différents tons sur les réseaux sociaux, en poussant des formes de contenus se manières privilégiées selon les publics, etc.). A l’occasion de la venue de Henry Jenkins au Centre Pompidou pour une conférence donnée sur le Transmédia Storytelling, il nous a donc semblé utile de mettre en place notre premier ARG (jeu en réalité alternative) basé sur une logique transmédiatique. Pour mettre en place cet ARG, il nous fallait compter sur des moyens limités.

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