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Crea una cultura positiva Los profesores pueden animar a sus alumnos para fomentar cualquier habilidad o valor: trabajo duro, amabilidad, ayuda al prójimo y mucho más

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Observatorio de tecnología educativa Es una biblioteca virtual de artículos, creados por docentes para docentes, en torno a la innovación digital en el aula. Cada artículo presenta una herramienta digital educativa, con su aplicación didáctica y metodológica, terminando con una valoración del autor/a y una recomendación final. La biblioteca tiene una temática diversa, tratando de satisfacer los intereses de los docentes sobre nuevas tecnologías y educación. Herramientas de comunicación y colaboración, realidad aumentada, creación y edición de vídeos y libros electrónicos, organización de contenidos, diseño de mapas e infografías, evaluación, uso de aulas virtuales o la web 2.0, son algunas de las aplicaciones que se explican en el observatorio. Se ofrece, por tanto, material educativo con un enfoque diferente al que típicamente se encuentra en las web generalistas dedicadas a tecnología educativa. La difusión de estos artículos se hará a través de esta web y de nuestros canales sociales (Twitter, Blog).

La versión completa de Minecraft: Education Edition ya está disponible - Centro de noticias Por 5 dólares por usuario al año o a través de un modelo de licencias por volumen Profesores y docentes de más de 50 países en todo el mundo ya pueden disponer de Minecraft: Education Edition, versión del famoso videojuego adaptada para que los profesores puedan utilizarla como herramienta educativa. Microsoft ha construido la nueva versión de Minecraft: Education Edition con la ayuda de más de 50.000 estudiantes y educadores que han participado durante meses en un programa de pruebas y han proporcionado información muy útil sobre su experiencia de uso. Esto ha ayudado a Microsoft a mejorar la herramienta y su experiencia de uso a través de un conjunto diverso de entornos de aprendizaje. Muchas de las funcionalidades que ofrece la versión completa de Minecraft: Education Edition se pusieron a disposición de los docentes a través de un programa de acceso anticipado en junio, pero ahora la versión completa incluye la esperada app Classroom Mode (Modo Aula).

Flash de ultratumba: carrera contrarreloj para resucitar dos décadas de arte y videojuegos Flash Player acaba de morir y ya ha resucitado. Es más, la segunda vida del reproductor al que Adobe acaba de retirar el soporte comenzó antes de su defunción. Gracias a los distintos proyectos que durante los últimos meses e incluso años han desarrollado medios alternativos para dar acceso a los contenidos creados con esta herramienta, la muerte de Flash Player se salda con la resurrección de videojuegos, gráficos interactivos e incluso obras de arte a bordo de nuevas plataformas. “Parece que la imparable marcha del progreso hará que los nuevos formatos hagan que los viejos queden obsoletos. Por eso es importante el archivo y la accesibilidad”, explica Mike Welsh, responsable del emulador de Flash Player bautizado como Ruffle. Esta aplicación se integra en los navegadores de un modo similar a su predecesora y —por ahora— permite ejecutar por ahora contenidos creados en las primeras versiones de Flash.

Ludificación La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1]​ La ludificación[2]​[3]​ (también conocido por el anglicismo gamificación, del inglés gamification de uso no recomendado, dicho por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,[4]​ obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.[5]​[6]​ Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Historia del concepto[editar]

Proyecto ABP: El mundo de Harry Potter “El mundo de Harry Potter” es un proyecto interdisciplinar ideado para el 5º curso de Educación Primaria y puesto en práctica por primera vez en el Colegio Juan Comenius durante el curso 2016/2017. Como nuestro primer “gran” proyecto, surgió de una necesidad. Un producto final u objetivo al que queríamos llegar: fomentar el placer por la lectura. Login Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios. Si continua navegando, consideramos que acepta su uso. Ver Política de cookies. ¿Te gustó este contenido?

GAMIFICACIÓN Y EVALUACIÓN CON TIC EN BENAVENTE ¡Hooola a todos! Vuelvo a Benavente una vez más, al IES Los Sauces, en está ocasión para tres charlas sobre un tema que me encanta: la gamificación, y sobre evaluación con TIC. En mi humilde opinión, la gamificación no es la solución a todos los problemas, ni la panacea de la educación del siglo XXI. Ni siquiera es un invento tan reciente como nos quieren vender: Al igual que ocurre con el Flipped Classroom, el ABP, y otras metodologías (sin duda asociadas a intereses económicos) aparentemente nuevas, la gamificación es una forma de enseñar y de aprender que se lleva utilizando hace muchos años.

Cómo hacer un banner animado para tu blog - Trucos Diseño Web Cómo hacer un gif animado. Un banner es una imagen que sirve para destacar o promocionar un evento, una categoría, un post o una de las secciones de tu blog. Un banner puede ser fijo (una sola imagen) o animado, es decir en una misma imagen o espacio aparecen varias imágenes difererentes que van cambiando de forma automática, habitualmente estos banners que se mueven están hechos con gifs animados. Ejemplo banner fijo: Ejemplo banner animado:

Detalles del artículo ActivInspire 2.10 es compatible con Ubuntu 16.04 y puede instalarse mediante el Gestor de paquetes Synaptic y mediante el Terminal. Nota: ActivDriver no se incluye con el paquete ActivInspire. Véase el artículo 1623 para conocer las instrucciones de instalación de ActivDriver. ESCUELA DE SUPERHÉROES ¡¡Hoooola merlucillos!! En esta página podéis ver las Normas de la Escuela de Superhéroes del CEIP Kantic@ Arroyo, donde van a entrenarse los chicos de las tres clases de cuarto de primaria. Con los puntos de atención, esfuerzo, buen comportamiento, compañerismo... que van a ir ganando a lo largo del curso, nuestros aprendices de superhéroe podrán comprar cartas que les otorgarán superpoderes geniales. Pero antes de explicar cómo... veamos el inicio de todo esto:

gamificación – Una Millennial de Profesora En su momento me dejó pasmada una entrevista que salió en El País el año pasado, pero en esas fechas simplemente lo pasé por alto porque lo consideré un argumento más de la “vieja escuela”, lo que no quiere decir que lo antiguo no sea bueno, sino el pensamiento anacrónico. Hoy al volverlo a ver publicado, esta vez por Web del maestro cmf, lo he releído y no he podido evitar que algo se me remueva por las tripas… tantos argumentos y… ¡tan equivocados! Ese es mi punto de vista, el de una profesora. Con el título “Hay que recuperar la disciplina y la autoridad en la escuela”, la catedrática Inger Enkvist nos aporta un sinfín de argumentos para volver a la educación tradicional.

Archivos de Photoshop en FCPX Relacionado Tutorial de FCPX: uso de Event Manager Los que nos apasiona la fotografía y el video sabemos que el video en alta definición de hoy en día ocupa espacio en disco, ocupa mucho... y además a pesar de que tengamos macs potentes, mover tal cantidad de terabytes de video necesita demasiados recursos y muchas veces no… En "Entradas" Tutorial de FCPX: Exportando a varios destinos con un clic En ruta al cole, tu recurso de educación vial Ser peatones responsables, desplazarnos de forma segura al colegio, concienciarnos y concienciar a los demás de los riesgos viales existentes en nuestro entorno... Todo eso y mucho más pretende este recurso didáctico para enseñar y aprender educación vial: “En ruta al cole”. Con motivo de la celebración del Día Internacional de la Educación Vial (5 de octubre), el Proyecto CREA nos presenta un recurso educativo abierto (REA) dirigido principalmente al alumnado de la etapa de Primaria para trabajar de forma interdisciplinar. Además, podemos extender su aplicación didáctica más allá de una celebración pedagógica concreta, pues el buen peatón se hace, no nace.

Canvas Gamificación Tareas Con la colaboración de @gamificatuaula Sistema de Evaluación Alumnado Contenidos

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