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¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?

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¿Qué es lifelong learning y en qué consiste? El término lifelong learning o aprendizaje a lo largo de la vida se refiere a la educación que se cursa a la par y posteriormente de los grados académicos. Comprende todas las actividades de aprendizaje en la trayectoria educativa de una persona con el objetivo de aumentar el conocimiento y mejorar las competencias personales, cívicas, sociales y de empleabilidad. Su principal diferencia con la educación tradicional que recibimos en escuelas y universidades, consta en que este tipo de aprendizaje es completamente voluntario y electivo. Existen varios tipos de aprendizaje a lo largo de la vida de acuerdo a los espacios donde se obtienen y su rigor. 1. La rama formal del lifelong learning normalmente es parte de programas con una agenda definida y una secuencia de monitoreo consistente basado en la asistencia presencial. 2. El aprendizaje autodirigido se da cuando los estudiantes tienen el control de la dirección y el paso del aprendizaje en cuestión. 3. 4. 5. 6.

Gamificación: el aprendizaje divertido | educativa por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

5 imprescindibles para una educación inclusiva PRIMERO. Educacion inclusiva Título: Educación inclusiva. Acercamiento a lo que es la educación inclusiva. SEGUNDO. Título: Guía para la Educación Inclusiva Desarrollando el aprendizaje y la participación en los centros escolares. Los capítulos 1 y 2 presentan un enfoque integrado para la mejora. TERCERO. Título: Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) Pautas para su introducción en el currículo Autores: Carmen Alba Pastor José Manuel Sánchez Serrano Ainara Zubillaga del Río Edita: Ministerio de Economía y Competitividad. A partir de una introducción que explica el origen de la expresión, fundamenta el diseño universal de aprendizaje en el ámbito educativo bases fisiológicas, medios y recursos didácticos, y sobre todo cómo aplicar el DUA en la práctica docente. Para saber más: Alba, C. (2016). CUARTO. Título: Paisajes de aprendizaje y DUA. Proporciona algunas ideas para analizar de cara a la puesta en práctica de los principios del DUA en la práctica docente. QUINTO.

De la literatura al juego y del juego a la literatura El escenario Todo comienza al imaginar una mesa con varias personas sentadas a su alrededor. Sobre ella hay una cantidad de implementos que no suelen verse en otro tipo de actividades sociales. Tal vez, un observador ajeno a esta actividad podría suponer que las personas sentadas alrededor de la mesa estén trabajando: hay hojas exhaustivamente repletas de datos, libros apilados sobre alguna silla, algunas herramientas exóticas con formas poliédricas, e incluso varios de los participantes hasta podrían estar usando una calculadora. Lo que tenemos delante es el imaginario tradicional de una mesa con jugadores de rol. Este imaginario está, como todo imaginario, basado en ciertos prejuicios, en ciertas apreciaciones personales, en ciertos desatinos, quizás hasta en cierta malicia. Con esta imagen hipotética en mente vamos, por un momento, a jugar a ser este científico. El fenómeno La textualidad La autoría La literaturidad ¿Qué sucede al respecto con los juegos de rol? Un final abierto Notas

Temas de Google Slides y plantillas de PowerPoint gratis que se relacionan con tu búsqueda Interfaz kawaii para marketing ¿Conoces el concepto kawaii? Surgió en Japón en los años 60, y se trata de un estilo de diseño que evoca ternura. En él nos hemos inspirado para crear esta plantilla que simula una interfaz de ordenador, con fondo de cuadrícula y un bonito color naranja pastel, que le dará... Pack educativo elegante para estudiantes La forma de estudiar ha cambiado drásticamente en el último año y es por eso que necesitamos estar más organizados que nunca. Plan de marketing Aqua Para aquellas ocasiones en las que tengas que causar una muy buena impresión con tu plan de marketing, confí en esta plantilla. Estética minimalista Cuando combinas un diseño minimalista con formas abstractas y una paleta compuesta por colores pastel, el resultado es inmejorable. Día del Medio Ambiente Solo hay un planeta Tierra, así que cualquier acción a favor del medio ambiente es más que bienvenida. Clase de inglés para primaria La lengua es la manera que tienen los humanos de comunicarse entre sí.

¿Qué es EdTech? En una entrevista exclusiva para el Observatorio, Sabrina Seltzer, directora de Innovación Abierta y Emprendimiento EdTech del Tecnológico de Monterrey, compartió su conocimiento sobre el área. Ella explica que EdTech es un diminutivo de dos palabras: tecnología educativa y que tiene dos ramas. La primera es la académica que se refiere a la “posibilidad de estudiar, analizar o revisar procesos de enseñanza/aprendizaje desde una perspectiva tecnológica”. De acuerdo con Seltzer, normalmente la gente asocia la tecnología educativa con lo digital o con el internet pero su definición se refiere más bien a instrumentos, herramientas o procedimientos que se utilizan en un determinado campo o sector. Tomando todo esto en cuenta, ¿cómo ha sido la evolución de EdTech a lo largo de los años? Del 1998 al 2018, ¿qué ha cambiado? 1998: Wikis Según Weller, la primera EdTech en llegar fueron las famosas “Wikis”, páginas web que pueden ser editadas por cualquiera. 1999: e-Learning 2003: Blogs 2005: Videos

La gamificación como estrategia educativa: Tendencias 2019 La gamificación o ludificación es una metodología que busca aumentar la motivación de los participantes a priori en entornos que no son lúdicos y así alcanzar mejores resultados, es decir, generar un aprendizaje basado en juegos. Los objetivos pueden ser absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. ¿Cuántas horas al día se pueden pasar los niños y las niñas jugando a videojuegos, juegos de mesa o cartas? Con la finalidad de lograr entretenerlos de igual modo en las aulas nació el concepto de la gamificación educativa, a través de la cual creamos con el juego herramientas de gamificación. La evolución de los juegos y, sobre todo, el modo de jugar, cambiaron radicalmente con la aparición y consolidación de la industria del videojuego a partir de los años 80. Sin embargo, el concepto tal y como la entendemos hoy día data de 2003. ¿Cuáles son las técnicas de aprendizaje de la gamificación educativa? Status

Grupo Actitudes - Integración de las competencias clave El proyecto INCOBA es una propuesta de intervención educativa que describe detalladamente los pasos que sería necesario ir desarrollando a nivel de centro para garantizar la efectiva integración de las Competencias Clave en los documentos programáticos (Proyecto Educativo de Centro, Programaciones Didácticas, etc.). ​Si bien la publicación e implantación de la nueva ley educativa LOMCE ha generado cambios significativos en este proceso (como por ejemplo, la denominación de las propias competencias), en la mayoría de los casos no afectan en profundidad al planteamiento que realizamos ya que éste se fundamenta en las directrices marcadas por las instituciones europeas (informe DeSeCo, Red KeyKoNet, etc.). No obstante, todos los elementos de la propuesta han sido revisados y actualizados a la nueva normativa. Consulta los pasos haciendo clic en la imagen para ampliarla. O sigue leyendo para saber en qué consiste cada uno. Paso 1: Acuerdo inicial para secuenciar las competencias Proceso:

Un mecanismo simple de gamificación para la evaluación continua En mi anterior entrada en este blog hacía referencia a la importancia que ha cobrado actualmente la evaluación continua, sobre todo en la docencia universitaria, y la necesidad que ha traído consigo el Plan Bolonia de contabilizar de alguna forma el trabajo fuera del aula. En mi opinión, la evaluación continua no debería quedarse exclusivamente en realizar a lo largo del curso varios exámenes (parciales y/o final) a los que asignamos cierto peso, sino que debería fomentar también, y por supuesto premiar, el trabajo fuera del aula. Mi propuesta en este sentido, llevada a cabo en las asignaturas de grado y máster que imparto en la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación de Vigo, consiste esencialmente en plantear pequeñas tareas semanales, otorgando cierta cantidad de «puntos de juego» por entregarlas y, eventualmente, una cantidad adicional de puntos algo menor si además son realizadas correctamente.

El Escape Room educativo Lo llamemos Escape Room educativo, BreakOut, Serius Game, o Juego de Escape, este tipo de juegos permiten trabajar cualquier contenido curricular y competencia con una inmensa carga de motivación en nuestros alumnos. Además de contenidos, podemos trabajar con ellos destrezas lógicas, cooperación, capacidades de negociación, diálogo y liderazgo; pensamiento lateral; creatividad; pensamiento lógico; es compatible con cualquier otra metodología activa; y lo mejor, es muy divertido. En entradas anteriores os hablaba de llevar el juego al aula, entonces os hablé de herramientas digitales. En esta ocasión vamos a tratar otro tipo de juego, el Escape Room educativo al cual me he rendido últimamente (aunque también lo podemos digitalizar al completo). Diseñar un Escape Room puede ser una actividad muy compleja, pero no siempre tiene por qué ser así. Elige los objetivos Comienza eligiendo los objetivos que quieres trabajar con tus alumnos. Tema y narrativa Los puzzles Normas y pistas Evaluación

¿Qué es el microlearning? Características y ventajas El microaprendizaje o también conocido por su nombre original microlearning, es un término muy mencionado en los últimos tiempos, especialmente en el ámbito del e-learning corporativo. Gracias a que da respuesta a preguntas que necesitan una respuesta inmediata con cápsulas de conocimiento de microformación se está convirtiendo en una gran tendencia mundial ¡Te explicamos porqué! También te puede interesar: Seminarios de IEBS Qué es el microlearning El microlearning o microaprendizaje es una estrategia educativa que se caracteriza por la brevedad de sus lecciones y sus unidades de aprendizaje. Las actividades formativas de este sistema cuentan con diferentes duraciones, según el curso, píldora, webinar, seminario… Así, se proporciona unos conocimientos y conjuntos de habilidades sin agobiar al alumno y de una manera más dinámica que la tradicional. Infografía Beneficios de estudiar una formación online Descargar Las principales características del microlearning Ventajas del microlearning

Los 42 FUNdamentales: punto y final a la triada Leblanc, Reiss & Radoff Hoy vengo a hablar de otro “básico basiquísimo” en esto del diseño de experiencias basadas en juego. Y justo, esta teoría, viene a poner punto y final a una triada MUY ÚTIL (en mayúsculas) a la hora de generar proyectos. De hecho, yo recomendaría encarecidamente que toda aquella persona que empiece en este mundo del diseño de entornos basados en juego, que: Y luego, ya puede seguir con una base más o menos sólida. Total, que después que Leblanc asentara unas bases sobre los Placeres básicos de los jugadores y Reiss aclarara de un modo más o menos nítido los motivadores humanos… llegó Jon Radoff, un diseñador de videojuegos, que además también trabaja de una manera muy orientada a las comunidades online. ¡Hola! Radoff, que es una persona muy lista, se basó en los motivadores de Reiss y se dijo a él mismo… “si partiera de la base de los motivadores humanos y los uniese con los juegos… ¿qué cosas serían divertidas para los jugadores dentro de un juego?”

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