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¿Qué es la gamificación y cuáles son sus objetivos?

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5 imprescindibles para una educación inclusiva PRIMERO. Educacion inclusiva Título: Educación inclusiva. Acercamiento a lo que es la educación inclusiva. SEGUNDO. Título: Guía para la Educación Inclusiva Desarrollando el aprendizaje y la participación en los centros escolares. Los capítulos 1 y 2 presentan un enfoque integrado para la mejora. TERCERO. Título: Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) Pautas para su introducción en el currículo Autores: Carmen Alba Pastor José Manuel Sánchez Serrano Ainara Zubillaga del Río Edita: Ministerio de Economía y Competitividad. A partir de una introducción que explica el origen de la expresión, fundamenta el diseño universal de aprendizaje en el ámbito educativo bases fisiológicas, medios y recursos didácticos, y sobre todo cómo aplicar el DUA en la práctica docente. Para saber más: Alba, C. (2016). CUARTO. Título: Paisajes de aprendizaje y DUA. Proporciona algunas ideas para analizar de cara a la puesta en práctica de los principios del DUA en la práctica docente. QUINTO.

De la literatura al juego y del juego a la literatura El escenario Todo comienza al imaginar una mesa con varias personas sentadas a su alrededor. Sobre ella hay una cantidad de implementos que no suelen verse en otro tipo de actividades sociales. Tal vez, un observador ajeno a esta actividad podría suponer que las personas sentadas alrededor de la mesa estén trabajando: hay hojas exhaustivamente repletas de datos, libros apilados sobre alguna silla, algunas herramientas exóticas con formas poliédricas, e incluso varios de los participantes hasta podrían estar usando una calculadora. Lo que tenemos delante es el imaginario tradicional de una mesa con jugadores de rol. Este imaginario está, como todo imaginario, basado en ciertos prejuicios, en ciertas apreciaciones personales, en ciertos desatinos, quizás hasta en cierta malicia. Con esta imagen hipotética en mente vamos, por un momento, a jugar a ser este científico. El fenómeno La textualidad La autoría La literaturidad ¿Qué sucede al respecto con los juegos de rol? Un final abierto Notas

Gamification Definition What Is Gamification? Gamification describes the incentivization of people's engagement in non-game contexts and activities by using game-style mechanics. Key Takeaways Gamification is the use of game elements in non-game activities.Employing gamification can enhance customer and employee engagement, boost sales, and cut costs.Gamification may have some pitfalls, depending on how it is implemented. Understanding Gamification Gamification leverages people's natural tendencies for competition, achievement, collaboration, and charity. Gamification describes the incorporation of game-style incentives into everyday or non-game activities. Not all examples of gamification encourage people to spend. Educational platforms can encourage learning through gamification, unlocking various levels and badges based on successful completion of learning outcomes. One important avenue of gamification is in the workplace. Risks of Gamification Choosing the right mechanisms and metrics can be a challenge.

Temas de Google Slides y plantillas de PowerPoint gratis que se relacionan con tu búsqueda Interfaz kawaii para marketing ¿Conoces el concepto kawaii? Surgió en Japón en los años 60, y se trata de un estilo de diseño que evoca ternura. En él nos hemos inspirado para crear esta plantilla que simula una interfaz de ordenador, con fondo de cuadrícula y un bonito color naranja pastel, que le dará... Pack educativo elegante para estudiantes La forma de estudiar ha cambiado drásticamente en el último año y es por eso que necesitamos estar más organizados que nunca. Plan de marketing Aqua Para aquellas ocasiones en las que tengas que causar una muy buena impresión con tu plan de marketing, confí en esta plantilla. Estética minimalista Cuando combinas un diseño minimalista con formas abstractas y una paleta compuesta por colores pastel, el resultado es inmejorable. Día del Medio Ambiente Solo hay un planeta Tierra, así que cualquier acción a favor del medio ambiente es más que bienvenida. Clase de inglés para primaria La lengua es la manera que tienen los humanos de comunicarse entre sí.

Gamificación: el aprendizaje divertido | educativa por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

Grupo Actitudes - Integración de las competencias clave El proyecto INCOBA es una propuesta de intervención educativa que describe detalladamente los pasos que sería necesario ir desarrollando a nivel de centro para garantizar la efectiva integración de las Competencias Clave en los documentos programáticos (Proyecto Educativo de Centro, Programaciones Didácticas, etc.). ​Si bien la publicación e implantación de la nueva ley educativa LOMCE ha generado cambios significativos en este proceso (como por ejemplo, la denominación de las propias competencias), en la mayoría de los casos no afectan en profundidad al planteamiento que realizamos ya que éste se fundamenta en las directrices marcadas por las instituciones europeas (informe DeSeCo, Red KeyKoNet, etc.). No obstante, todos los elementos de la propuesta han sido revisados y actualizados a la nueva normativa. Consulta los pasos haciendo clic en la imagen para ampliarla. O sigue leyendo para saber en qué consiste cada uno. Paso 1: Acuerdo inicial para secuenciar las competencias Proceso:

Un mecanismo simple de gamificación para la evaluación continua En mi anterior entrada en este blog hacía referencia a la importancia que ha cobrado actualmente la evaluación continua, sobre todo en la docencia universitaria, y la necesidad que ha traído consigo el Plan Bolonia de contabilizar de alguna forma el trabajo fuera del aula. En mi opinión, la evaluación continua no debería quedarse exclusivamente en realizar a lo largo del curso varios exámenes (parciales y/o final) a los que asignamos cierto peso, sino que debería fomentar también, y por supuesto premiar, el trabajo fuera del aula. Mi propuesta en este sentido, llevada a cabo en las asignaturas de grado y máster que imparto en la Escuela de Ingeniería de Telecomunicación de Vigo, consiste esencialmente en plantear pequeñas tareas semanales, otorgando cierta cantidad de «puntos de juego» por entregarlas y, eventualmente, una cantidad adicional de puntos algo menor si además son realizadas correctamente.

Gamification: qué es la Gamificación y cómo funciona «La gamificación consiste en hacer videojuegos» es una frase totalmente imprecisa y limitante del verdadero e increíble poder que ofrece la gamificación. Y lo mejor de todo es que podemos gamificar casi cualquier cosa: procesos, experiencias educativas, una estrategia de marketing o incluso una rutina de gimnasio. En este post hablaremos sobre qué es gamificación y cómo funciona, pero además lo diferenciaremos de los «Serious Games» y hablaremos del «ABV» o Aprendizaje Basado en Videojuegos. ¿Nos acompañas? Vamos allá! También te puede interesar: Master en Gamificación ¿Qué es la Gamificación, Gamification o Ludificación? La definición formal de Gamificación es «El uso de elementos típicos del juego, como la puntuación, la competencia con otros usuarios y mucho más». ¿Por qué gamificamos entonces? En resumen, se trata del uso de la mecánica del juego y el diseño de experiencias para motivar e involucrar digitalmente a las personas a lograr sus objetivos. Ventajas de la gamificación Contexto

Escape Room en Primaria. | del pupitre a las estrellas Ya hace unos años que se empezaron a poner de moda los «Escape Rooms». Para quien no lo sepa, es un juego de aventuras que consiste en un grupo de jugadores que son encerrados en una habitación donde tendrán que superar diferentes pruebas (normalmente mentales) para poder conseguir salir antes de que se acabe el tiempo. Yo personalmente he ido a un par de ellos, y una compañera del colegio donde trabajo me comentó que había realizado uno a los alumnos de 4º de la ESO. Los pasos que he seguido para realizarlo han sido los siguientes: Planificación de objetivos. Lo primero que hice fue pensar en los contenidos, objetivos y las asignaturas que quería incluir en este reto. Punto de entrada. Es muy importante crear un punto de entrada que dé el pistoletazo de salida a la actividad. Narrativa. La temática que va a seguir la dinámica debe seguir un hilo conductor que comience, se desarrolle y finalice en la misma sesión y durante todo el juego. Retos Diversión Cuidamos el diseño. Material Tiempo 2. 3.

CURSOS DE GAMIFICACIóN | Web Oficial EUROINNOVA ¿Es posible aprender a través de los juegos? En la actualidad, la tendencia que se está produciendo a lo largo de todo el planeta es un continuo avance a través de las nuevas tecnologías, así como una creciente necesidad de adaptación a los rápidos cambios que se van produciendo. ¿Crees que es posible aprender a través de los juegos?. Te lo contamos todo sobre nuestros cursos de gamificación y sus principales ventajas. En este contexto, la polivalencia es cada vez más necesaria, no sólo a nivel profesional sino también a nivel personal, con el objetivo de tener un sentimiento de pertenencia a un determinado grupo social y poder expresar opiniones con una base de conocimiento sólida. Esta elevada necesidad de conocimiento está provocando la saturación de muchas personas y la creación de corrientes de pensamiento que expresan su preocupación por este aspecto, sobre todo en el caso de los menores, quienes se enfrentan a una elevada carga lectiva desde edades muy tempranas.

Gamificación educativa El término «gamificación» procede del anglosajón «game» (juego) y se puede considerar sinónimo de «ludificación» o «juguetización». Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa En el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. La magia de los videojuegos 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ventajas

Vieja Escuela: Enanos y Gigantes | Tras La Última Frontera Uno de los proyectos en los que me ha encantado participar es el fanzine Vieja Escuela, ideado por los chicos de Grapas & Mapas, Eneko Menica y Eneko Palencia. Si no lo conocéis, podéis (¡debéis) descargar los tres volúmenes que han aparecido hasta la fecha por el más que módico precio de gratis. El fanzine está compuesto por artículos, ayudas y aventuras aportadas por gente de la comunidad rolera, y fueron elegidos por votación popular. He tenido la suerte de que por el momento en cada número saliera elegida una de mis propuestas, y como han hecho otros de los autores participantes (como el Cabo Hicks, si no conocéis su blog os lo estáis perdiendo), paso a colgar mis artículos aquí también. Aquí va el primero, el juego de apuestas tabernario conocido como… Enanos y Gigantes Si hay algo que gusta a aventureros de todo pelaje y condición es celebrar sus correrías en posadas y tabernas, despilfarrando el oro tan duramente conseguido en vino, buenas compañías, canciones y juegos de azar.

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